Rumah >  Berita >  Monster Hunter Wilds: Perubahan Senjata Diturunkan oleh Pemaju - IGN Pertama

Monster Hunter Wilds: Perubahan Senjata Diturunkan oleh Pemaju - IGN Pertama

by Matthew May 14,2025

Dengan setiap pelepasan baru dalam siri Monster Hunter, pemain dengan penuh semangat menjangkakan bagaimana senjata tercinta mereka akan mengendalikan dalam ansuran terkini. Jenis -jenis senjata 14 masing -masing membawa bakat unik mereka, menyesuaikan diri dengan reka bentuk yang berkembang. Dari Peralihan Kawasan Lancar di Monster Hunter: Dunia ke Tindakan Wirebug Inovatif dalam Monster Hunter Rise, setiap senjata berkembang agar sesuai dengan visi permainan. Sekarang, dengan Monster Hunter Wilds yang bertujuan untuk menawarkan pengalaman memburu yang lancar, apa prinsip reka bentuk membimbing penghalusan setiap senjata? Untuk menyelidiki aspek permainan penting ini, kami menemubual pengarah seni dan pengarah eksekutif Monster Wilds, Kaname Fujioka, dan pengarah, Yuya Tokuda. Fujioka, yang mengarahkan pemburu raksasa asal, dan Tokuda, seorang veteran sejak Monster Hunter Freedom, memberikan pandangan tentang proses yang teliti di belakang evolusi senjata.

IGN Hunter First Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 gambar Semasa perbincangan kami, kami meneroka konseptualisasi dan pembangunan pelbagai senjata, mengungkap butiran baru mengenai senjata kegemaran peminat dan pelarasan yang dibuat berikut maklum balas dari ujian beta terbuka November 2024.

Pelarasan untuk dunia yang lancar

Tokuda menjelaskan bahawa perubahan ketara diperlukan untuk menampung peta lancar baru dan keadaan cuaca yang dinamik, terutamanya yang mempengaruhi mekanik permainan beberapa senjata.

"Terdapat pengubahsuaian yang besar untuk bowgun ringan dan berat, serta busur," katanya.

Dalam tajuk Monster Hunter sebelumnya, pemain terpaksa kembali ke pangkalan untuk mengembalikan sumber selepas setiap usaha. Walau bagaimanapun, Wilds menghapuskan keperluan ini, yang bertujuan untuk permainan yang tidak terganggu. Peralihan ini menimbulkan cabaran untuk senjata jarak jauh, yang secara tradisinya bergantung pada peluru dan salutan yang boleh digunakan.

Bermain "Untuk menangani masalah ini, kami merancang sistem supaya sumber kerosakan asas dapat digunakan tanpa membelanjakan sumber," kata Tokuda. "Kami seimbang supaya normal, menusuk, dan menyebarkan peluru untuk bowguns dan salutan untuk busur boleh dipecat masa tanpa had semasa menguruskan tolok. Namun, kami juga mahu pemain menggunakan bahan-bahan yang disediakan atau ditemui untuk membuat peluru yang kuat dengan atribut khas."

Perubahan ini adalah sebahagian daripada usaha yang lebih luas untuk menyesuaikan senjata ke unsur -unsur permainan dan konsep -konsep liar yang baru, dengan senjata jarak jauh yang menjalani transformasi yang paling ketara. Fujioka menekankan bahawa pelarasan ini dilanjutkan di luar mekanik ke dalam reka bentuk visual.

"Kami mahu dengan jelas menunjukkan proses mengecas bowgun untuk tembakan khas," jelasnya. "Tembakan yang membatalkan serangan raksasa harus kelihatan meyakinkan dan berkesan. Sejak permainan terakhir, kami telah memberi tumpuan kepada membuat animasi secara visual untuk meningkatkan pemahaman pemain tentang tindakan mereka."

Beliau menyatakan bahawa kemajuan teknologi telah mempengaruhi perubahan animasi ini dengan ketara, yang membolehkan peralihan yang lebih terperinci antara tindakan, dengan itu mengembangkan keupayaan pemburu.

"Satu matlamat yang sama untuk semua senjata adalah untuk memastikan mereka dapat digunakan secara semulajadi dalam situasi tertentu," tambah Tokuda. "Kami berhasrat untuk mencapai matlamat ini, terutamanya apabila pemain tidak dapat membuat sebarang input."

Sebagai contoh, dalam permainan yang lalu, pemain terpaksa mengikat senjata mereka dan berhenti bergerak menggunakan item penyembuhan. Keupayaan yang lebih baik untuk menggambarkan tindakan melalui animasi telah mengubahnya, menjadikan permainan lebih cair.

Fujioka menghuraikan mod fokus baru, menyatakan, "Kami berusaha keras ke dalam ciri ini.

Beliau juga menekankan kemajuan teknikal yang signifikan dalam pengurusan animasi, yang telah mengubah bagaimana permainan tindakan dimainkan. "Keinginan pemain untuk bermain dengan cara tertentu pada masa ini mereka mahu bergerak adalah penting," tambah Fujioka. "Kami sentiasa berhati -hati untuk menjaga masa semasa pembangunan."

Fokus Fokus

Salah satu inovasi utama Wilds adalah keupayaan untuk luka raksasa dengan terus menyerang bahagian badan tertentu. Pembentukan luka umumnya bergantung kepada kerosakan yang ditangani di kawasan itu, dengan faktor -faktor persekitaran seperti batu -batu yang jatuh atau pertempuran raksasa membantu proses ini. Untuk senjata pemain, luka biasanya dibentuk melalui kerosakan terkumpul, tanpa perbezaan antara jenis senjata.

Pemburu boleh menimbulkan kerosakan besar kepada raksasa yang cedera menggunakan serangan fokus dalam mod fokus. Setiap jenis senjata mempunyai animasi yang unik untuk serangan fokus, seperti manuver akrobatik dengan bilah dwi, ​​yang mungkin mencadangkan kebolehan yang berbeza pada pandangan pertama. Tokuda menjelaskan kesan variasi ini.

"Untuk serangan fokus, kami berhasrat untuk mempamerkan keunikan setiap senjata melalui animasi," katanya. "Bagaimanapun, semasa ujian beta terbuka, kami menyedari bahawa sesetengah senjata dikuasai, sementara yang lain merasa kurang berkuasa. Walaupun kami ingin menyerlahkan keperibadian setiap senjata, kami menyesuaikannya untuk pembebasan rasmi untuk memastikan pengalaman yang seimbang."

Sistem luka memperkenalkan pilihan strategik baru untuk pemburu. Sebagai contoh, mensasarkan kepala raksasa dengan tukul untuk menyebabkan flinching boleh menyebabkan luka, yang kemudiannya boleh dieksploitasi dengan mogok fokus untuk kerosakan yang ketara. Walau bagaimanapun, apabila luka berubah menjadi bekas luka, ia tidak boleh dicabut semula, mendorong pemain untuk menargetkan bahagian badan lain atau menggunakan unsur-unsur alam sekitar untuk parut yang tidak dijangka. Tokuda menyatakan bahawa sistem luka, seperti flinching dan bahagian pecah, menawarkan pemain pilihan taktikal baru.

"Monsters mula tidak terkawal, tetapi mereka boleh terlibat dalam peperangan turf ketika anda menjelajah, berpotensi sudah cedera ketika anda menemui mereka," jelasnya. "Pemburu boleh memanfaatkan ini dan mungkin menerima ganjaran khas untuk mengalahkan raksasa yang cedera ini, termasuk permata."

Dengan pengenalan mod fokus dan luka, pendaratan serangan yang kuat, seperti slash yang dikenakan pedang besar, telah menjadi lebih mudah. Walau bagaimanapun, Tokuda menangani sama ada kesihatan raksasa dan ketangguhan diselaraskan dengan sewajarnya.

"Kesihatan raksasa sedikit lebih tinggi daripada di dunia untuk mengekalkan masa mainan dan kepuasan pemain yang sesuai," katanya. "Rintangan rintangan juga meningkat, tetapi ini tidak membuat perburuan membosankan. Mod fokus bertujuan untuk memberikan pemain dengan rasa pencapaian melalui gelung yang lebih pendek, menumpukan pengalaman memburu."

Tempo pedang yang hebat

Perkembangan setiap 14 jenis senjata melibatkan kerja yang luas. Tokuda mendedahkan pendekatan pasukan untuk pembangunan senjata.

"Kami mempunyai kira -kira enam perancang yang mengawasi pengalaman pemain, masing -masing menguruskan pelbagai jenis senjata," katanya. "Kami bekerjasama dengan artis dan pereka animasi untuk memperbaiki pergerakan dan penggunaan senjata.

Fujioka berkongsi kegembiraan di sekitar serangan fokus baru, yang merupakan tambahan baru kepada siri ini.

"Serangan fokus adalah satu bentuk ekspresi baru, jadi kami memberi tumpuan kepada menjadikan mereka berasa baik dan bukannya berkaitan dengan prestasi," katanya. "Kami bermula dengan Pedang Besar, senjata serba boleh, dan terinspirasi oleh potensi untuk membuat animasi yang menarik untuk senjata lain."

Tokuda menekankan peranan Pedang Besar dalam menetapkan standard untuk pembangunan senjata.

"Senjata dengan tempo berat seperti Pedang Besar jarang berlaku dalam permainan tindakan lain," katanya. "Memastikan Pedang Besar yang menyeronokkan untuk digunakan adalah tradisi pemburu raksasa. Senjata lain dibangunkan dengan membezakannya dari Great Sword, yang paling baik. Setelah pemain menguasai berat pedang yang hebat, mereka boleh melibatkan raksasa secara langsung dan berkesan."

Fujioka menambah, "Mewujudkan permainan yang menyeronokkan dengan berat pedang yang hebat membantu kami mengembangkan senjata yang lebih cepat. Mengimbangi permainan di sekitar tempo Great Sword memastikan pengalaman pemburu raksasa yang benar."

Senjata dengan keperibadian

Setiap pemburu mempunyai senjata kegemaran, dan pemaju mengiktiraf kepentingan identiti unik setiap senjata. Fujioka membincangkan pendekatan reka bentuk senjata.

"Kami memberi tumpuan kepada apa yang menjadikan setiap senjata unik dan bukannya menjadikannya sama mudah digunakan," katanya. "Bagaimanapun, jika pemain tidak boleh mempunyai pengalaman permainan yang dimaksudkan, itu adalah masalah. Kami telah membuat penyesuaian untuk versi pelepasan berdasarkan maklum balas beta terbuka untuk memastikan tiada senjata dikuasai namun mudah digunakan."

Tokuda menggunakan tanduk memburu sebagai contoh untuk menggambarkan konsep keunikan senjata.

"Saya mahukan tanduk memburu untuk menangani kerosakan yang ketara di kawasan optimumnya di sekitar pengguna," jelasnya. "Menggunakan unsur -unsur seperti gelembung Echo untuk mengawal kawasan dan memanfaatkan keupayaan bunyi unik senjata adalah cabaran kami. Kami mengutamakan keperibadian setiap senjata ke atas output kerosakan semata -mata."

Beliau juga menangani maklum balas beta terbuka mengenai penggunaan Horn Horn sebagai senjata sekunder untuk penggemar.

"Kami mengimbangi versi pelepasan untuk memastikan tanduk memburu bukan satu -satunya pilihan untuk senjata menengah," kata Tokuda. "Buffs diri akan berbaloi tetapi tidak terlalu kuat."

Pemaju mengakui bahawa senjata tertentu boleh melakukan lebih baik terhadap raksasa tertentu, tetapi mereka bertujuan untuk mengelakkan pendekatan satu saiz yang sesuai untuk membina senjata.

Fujioka menambah, "Senjata yang cekap dan mudah digunakan secara semulajadi akan menjadi popular, tetapi pemain boleh menguasai sebarang senjata melalui percubaan dan kesilapan."

Tokuda menekankan kelebihan membawa dua senjata di liar.

"Walaupun dengan senjata khusus, pemain boleh melengkapkan playstyle mereka dengan menggunakan dua senjata," katanya.

Bina Kemahiran Anda Sendiri

Apabila mempertimbangkan prestasi senjata, kandungan endgame dan sistem hiasan, yang mempengaruhi kemahiran membina, menjadi tumpuan. Tokuda menjelaskan sistem hiasan di liar.

"Hiasan adalah serupa dengan dunia, dengan kebolehan kemahiran tertentu," katanya. "Kemahiran diaktifkan dengan meletakkan hiasan ke dalam slot senjata atau perisai, yang boleh diaktifkan secara berasingan. Pemain boleh membuat hiasan kemahiran tunggal melalui alkimia, memastikan mereka dapat memperoleh kemahiran tertentu."

Fujioka berkongsi pengalaman peribadinya dengan dunia, "Saya tidak pernah mendapat Shield Jewel 2, jadi saya selesai permainan tanpa menyelesaikan binaan saya."

Ketika perbualan beralih kepada senjata kegemaran, Tokuda menyebutkan keutamaannya untuk senjata jarak jauh seperti bowgun berat dan bowgun cahaya, dan pedang dan perisai yang dapat disesuaikan. Dia merancang untuk meneroka semua senjata selepas pelepasan, memandangkan keupayaan untuk membawa dua. Fujioka, seorang peminat Lance, membincangkan kepentingan senjata dalam kedudukan.

"Lance memerlukan kedudukan yang tepat, melekat pada kaki raksasa atau bahagian lain," katanya. "Di liar, pelarasan kecil semasa serangan lebih mudah, menawarkan lebih banyak pilihan untuk pemain."

Walau bagaimanapun, Lance mendapat maklum balas yang ketara semasa beta terbuka, mendorong pelarasan utama untuk pembebasan rasmi. Tokuda mengakui input masyarakat.

"Kami menerima maklum balas bahawa Lance tidak merangkumi konsepnya," katanya. "Kami berhasrat untuk pemain untuk menjaga dan menyerang secara berkesan, tetapi banyak tindakan tidak berfungsi seperti yang dimaksudkan. Kami membuat penambahbaikan besar untuk versi pelepasan."

Walaupun semasa wawancara kami, pasukan Wilds dengan tekun bekerja untuk meningkatkan pengalaman permainan. Mereka menghargai maklum balas pemain dan komited untuk menyempurnakan 14 jenis senjata untuk memberikan pengalaman terbaik. Rayuan Monster Hunter sebagai siri Permainan Tindakan adalah bukti keghairahan para pemainnya dan pengkhianat yang tidak henti -henti.

Untuk melihat lebih mendalam bagaimana pemaju Monster Hunter Wilds menggabungkan maklum balas pemain, lihat video kemas kini komuniti rasmi mereka, di mana Tokuda membincangkan peningkatan prestasi dan perubahan senjata terperinci.

Permainan Trend Lagi >