by Matthew May 14,2025
Sa bawat bagong paglabas sa serye ng Monster Hunter, sabik na inaasahan ng mga manlalaro kung paano hahawak ang kanilang minamahal na armas sa pinakabagong pag -install. Ang 14 na uri ng sandata bawat isa ay nagdadala ng kanilang natatanging likid, na umaangkop sa umuusbong na disenyo ng laro. Mula sa walang tahi na mga paglilipat ng lugar sa Monster Hunter: Mundo hanggang sa makabagong pagkilos ng wirebug sa Monster Hunter Rise, ang bawat sandata ay nagbabago upang magkasya sa pangitain ng laro. Ngayon, kasama ang Monster Hunter Wilds na naglalayong mag -alok ng isang walang tahi na karanasan sa pangangaso, anong mga prinsipyo ng disenyo ang gumabay sa pagpipino ng bawat sandata? Upang matunaw ang mga mahahalagang aspeto ng gameplay, nakapanayam namin ang Monster Hunter Wilds 'Art Director at Executive Director, Kaname Fujioka, at Direktor, Yuya Tokuda. Si Fujioka, na nagturo sa orihinal na mangangaso ng halimaw, at si Tokuda, isang beterano mula noong kalayaan ng halimaw na mangangaso, ay nagbigay ng mga pananaw sa masusing proseso sa likod ng ebolusyon ng mga armas.
6 mga imahe
Sa panahon ng aming talakayan, ginalugad namin ang konsepto at pag-unlad ng iba't ibang mga armas, na natuklasan ang mga bagong detalye tungkol sa mga sandata-paborito na armas at ang mga pagsasaayos na ginawa kasunod ng puna mula sa Nobyembre 2024 bukas na pagsubok sa beta.
Ipinaliwanag ni Tokuda na ang mga makabuluhang pagbabago ay kinakailangan upang mapaunlakan ang bagong mapa ng seamless ng laro at mga dynamic na kondisyon ng panahon, lalo na nakakaapekto sa mga mekanika ng gameplay ng maraming mga armas.
"Mayroong malaking pagbabago sa ilaw at mabibigat na bowgun, pati na rin ang busog," sabi niya.
Sa mga nakaraang pamagat ng Monster Hunter, ang mga manlalaro ay kailangang bumalik sa base upang i -restock ang mga mapagkukunan pagkatapos ng bawat paghahanap. Gayunpaman, tinanggal ng Wilds ang pangangailangan na ito, na naglalayong walang tigil na gameplay. Ang pagbabagong ito ay nagdulot ng isang hamon para sa mga ranged na armas, na ayon sa kaugalian ay umaasa sa maaaring maubos na munisyon at coatings.
"Upang matugunan ito, dinisenyo namin ang system upang ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala ay maaaring magamit nang hindi gumugol ng mga mapagkukunan," sabi ni Tokuda. "Binabalanse namin ito upang ang normal, pierce, at pagkalat ng munisyon para sa mga bowgun at coatings para sa mga busog ay maaaring maputok nang walang limitasyong mga oras habang namamahala ng isang sukat. Gayunpaman, nais din namin ang mga manlalaro na magamit ang mga handa o patlang na natagpuan na mga materyales upang likhain ang mga makapangyarihang munisyon na may mga espesyal na katangian."Ang mga pagbabagong ito ay bahagi ng isang mas malawak na pagsisikap upang maiangkop ang mga sandata sa mga bagong elemento ng gameplay at konsepto ng mga wilds, na may mga ranged na armas na sumasailalim sa pinaka -kilalang mga pagbabagong -anyo. Itinampok ng Fujioka na ang mga pagsasaayos na ito ay lumawak na lampas sa mga mekanika sa visual na disenyo.
"Nais naming malinaw na ipakita ang proseso ng pagsingil ng isang bowgun para sa isang espesyal na pagbaril," paliwanag niya. "Ang mga pag -shot na kanselahin ang pag -atake ng isang halimaw ay dapat magmukhang nakakumbinsi at epektibo. Dahil ang huling laro, nakatuon kami sa paggawa ng mga animasyon na biswal na malinaw upang mapahusay ang pag -unawa ng manlalaro sa kanilang mga aksyon."
Nabanggit niya na ang mga pagsulong sa teknolohikal ay makabuluhang naiimpluwensyahan ang mga pagbabagong ito ng animation, na nagpapahintulot sa mas detalyadong mga paglilipat sa pagitan ng mga aksyon, sa gayon pinalawak ang mga kakayahan ng mga mangangaso."Ang isang karaniwang layunin para sa lahat ng mga sandata ay upang matiyak na maaari silang magamit nang natural sa anumang naibigay na sitwasyon," dagdag ni Tokuda. "Nilalayon naming makamit ito, lalo na kung ang mga manlalaro ay hindi maaaring gumawa ng anumang mga input."
Halimbawa, sa mga nakaraang laro, ang mga manlalaro ay kailangang mag -sheat ng kanilang sandata at itigil ang paglipat upang gumamit ng isang item sa pagpapagaling. Ang pinahusay na kakayahang ilarawan ang mga aksyon sa pamamagitan ng mga animation ay nagbago ito, na ginagawang mas likido ang gameplay.
Ang Fujioka ay nagpaliwanag sa bagong mode ng pokus, na nagsasabi, "inilalagay namin ang malaking pagsisikap sa tampok na ito. Pinapayagan nito ang mga manlalaro na lumipat habang nahaharap sa isang tiyak na direksyon, na nagpapagana ng patuloy na pag-atake habang bahagyang off-center mula sa target. Ang tampok na ito ay tumutulong sa mga manlalaro na lumipat sa direksyon na balak nila, na nakahanay sa kanilang paningin ng gameplay."Binigyang diin din niya ang makabuluhang pagsulong ng teknikal sa pamamahala ng animation, na nagbago kung paano nilalaro ang mga laro ng aksyon. "Ang mga hangarin ng mga manlalaro ay naglalaro sa isang tiyak na paraan sa sandaling nais nilang ilipat ay mahalaga," dagdag ni Fujioka. "Palagi kaming nag -iisip na mapanatili ang mga oras sa panahon ng pag -unlad."
Ang isa sa mga pangunahing pagbabago ng Wilds ay ang kakayahang masugatan ang mga monsters sa pamamagitan ng patuloy na pag -atake ng isang tiyak na bahagi ng katawan. Ang pagbuo ng isang sugat sa pangkalahatan ay nakasalalay sa pinsala na nakitungo sa lugar na iyon, na may mga kadahilanan sa kapaligiran tulad ng pagbagsak ng mga bato o laban sa halimaw na tumutulong sa prosesong ito. Para sa mga sandata ng player, ang mga sugat ay karaniwang nabuo sa pamamagitan ng naipon na pinsala, na walang pagkakaiba sa pagitan ng mga uri ng armas.
Ang mga mangangaso ay maaaring magdulot ng napakalaking pinsala sa mga nasugatan na monsters gamit ang mga welga ng pokus sa mode ng pokus. Ang bawat uri ng armas ay may natatanging mga animation para sa mga welga ng pokus, tulad ng mga maniobra ng akrobatik na may dalawahang blades, na maaaring magmungkahi ng iba't ibang mga kakayahan sa unang sulyap. Nilinaw ng Tokuda ang epekto ng mga pagkakaiba -iba."Para sa mga welga ng pokus, naglalayong ipakita namin ang pagiging natatangi ng bawat armas sa pamamagitan ng mga animation," aniya. "Gayunpaman, sa panahon ng bukas na pagsubok sa beta, napansin namin na ang ilang mga sandata ay labis na lakas, habang ang iba ay nadama na underpowered. Habang nais naming i -highlight ang personalidad ng bawat armas, tinutukoy namin sila para sa opisyal na paglabas upang matiyak ang isang balanseng karanasan."
Ang sistema ng sugat ay nagpapakilala ng mga bagong madiskarteng pagpipilian para sa mga mangangaso. Halimbawa, ang pag -target sa ulo ng isang halimaw na may martilyo upang maging sanhi ng pag -flinching ay maaaring humantong sa isang sugat, na pagkatapos ay mapagsamantalahan na may isang pokus na pokus para sa makabuluhang pinsala. Gayunpaman, sa sandaling ang isang sugat ay nagiging isang peklat, hindi ito maaaring muling masugatan, na nag-uudyok sa mga manlalaro na i-target ang iba pang mga bahagi ng katawan o gumamit ng mga elemento ng kapaligiran para sa hindi inaasahang mga scars. Nabanggit ni Tokuda na ang sistema ng sugat, tulad ng pag -flinching at bahagi ng pagsira, ay nag -aalok ng mga manlalaro ng mga bagong taktikal na pagpipilian.
"Ang mga monsters ay nagsisimula nang hindi nag -iisa, ngunit maaari silang makisali sa mga digmaang turf habang ginalugad mo, na potensyal na nasugatan kapag nakatagpo mo sila," paliwanag niya. "Ang mga mangangaso ay maaaring samantalahin ito at maaaring makatanggap ng mga espesyal na gantimpala para sa pagtalo sa mga nasugatan na monsters, kabilang ang mga hiyas."Sa pagpapakilala ng mode ng pokus at mga sugat, ang pag -landing ng malakas na pag -atake, tulad ng sisingilin ng Great Sword, ay naging mas madali. Gayunpaman, tinalakay ni Tokuda kung ang kalusugan at katigasan ng halimaw ay nababagay nang naaayon.
"Ang Monster Health ay bahagyang mas mataas kaysa sa mundo upang mapanatili ang naaangkop na kasiyahan at kasiyahan ng manlalaro," aniya. "Ang paglaban ng Flinch ay nadagdagan din, ngunit hindi ito ginagawang nakakapagod. Ang mode ng pokus ay naglalayong magbigay ng mga manlalaro ng isang pakiramdam ng tagumpay sa pamamagitan ng mas maiikling mga loop, na nakatuon ang karanasan sa pangangaso."
"Mayroon kaming tungkol sa anim na tagaplano na nangangasiwa sa karanasan ng player, bawat pamamahala ng maraming mga uri ng armas," aniya. "Nakikipagtulungan kami sa mga artista at mga taga -disenyo ng animation upang pinuhin ang mga paggalaw ng armas at paggamit. Karaniwan kaming nagsisimula sa mahusay na tabak bilang isang prototype, pagkatapos ay lumipat sa mga armas tulad ng tabak at kalasag at mabibigat na bowgun, gamit ang mga pananaw na nakuha upang mabuo ang natitira."
Ibinahagi ni Fujioka ang kaguluhan sa paligid ng mga bagong welga ng pokus, na kung saan ay isang karagdagan sa nobela sa serye."Ang mga welga ng pokus ay isang bagong anyo ng expression, kaya nakatuon kami sa paggawa ng pakiramdam sa kanila kaysa sa may kaugnayan sa pagganap," aniya. "Nagsimula kami sa The Great Sword, isang maraming nalalaman armas, at nadama na inspirasyon ng potensyal na lumikha ng mga nakakaakit na mga animation para sa iba pang mga armas."
Binigyang diin ni Tokuda ang papel ng Great Sword sa pagtatakda ng pamantayan para sa pag -unlad ng armas.
"Ang mga sandata na may isang mabibigat na tempo tulad ng Great Sword ay bihirang sa iba pang mga laro ng aksyon," sabi niya. "Ang pagtiyak ng dakilang tabak ay masaya na gamitin ay isang tradisyon ng halimaw na mangangaso. Ang iba pang mga sandata ay binuo sa pamamagitan ng pagkakaiba sa kanila mula sa dakilang tabak, na kung saan ay ang pinaka mahusay na bilog. Kapag ang mga manlalaro ay master ang bigat ng Great Sword, maaari silang makisali sa mga monsters nang direkta at epektibo."
Dagdag pa ni Fujioka, "Ang paglikha ng isang laro na masaya sa bigat ng Great Sword ay tumutulong sa amin na bumuo ng mas mabilis na bilis ng mga armas. Ang pagbabalanse ng laro sa paligid ng tempo ng Great Sword ay nagsisiguro ng isang tunay na karanasan sa Monster Hunter.""Nakatuon kami sa kung ano ang natatangi sa bawat sandata kaysa sa paggawa ng mga ito nang pantay na madaling gamitin," aniya. "Gayunpaman, kung ang mga manlalaro ay hindi maaaring magkaroon ng inilaang karanasan sa paglalaro, ito ay isang problema. Gumawa kami ng mga pagsasaayos para sa bersyon ng paglabas batay sa bukas na feedback ng beta upang matiyak na walang sandata ay labis na madaling gamitin."
Ginamit ni Tokuda ang sungay ng pangangaso bilang isang halimbawa upang mailarawan ang konsepto ng pagiging natatangi ng armas.
"Nais ko ang Hunting Horn na makitungo ng makabuluhang pinsala sa pinakamainam na lugar sa paligid ng gumagamit," paliwanag niya. "Ang paggamit ng mga elemento tulad ng echo bubble upang makontrol ang lugar at magamit ang natatanging mga kakayahan ng tunog ng armas ay ang aming hamon. Inuuna namin ang pagkatao ng bawat armas sa sobrang pagkasira ng pinsala."
Natugunan din niya ang bukas na feedback ng beta tungkol sa paggamit ng Hunting Horn bilang pangalawang sandata para sa mga buff."Binabalanse namin ang bersyon ng paglabas upang matiyak na ang Hunting Horn ay hindi lamang ang pagpipilian para sa pangalawang sandata," sabi ni Tokuda. "Ang mga self-buffs ay magiging kapaki-pakinabang ngunit hindi labis na makapangyarihan."
Kinikilala ng mga nag-develop na ang ilang mga sandata ay maaaring magsagawa ng mas mahusay laban sa mga tiyak na monsters, ngunit nilalayon nilang maiwasan ang isang sukat na sukat-lahat ng diskarte sa mga pagbuo ng armas.
Dagdag pa ni Fujioka, "Ang mga sandata na mahusay at madaling gamitin ay natural na magiging tanyag, ngunit ang mga manlalaro ay maaaring makabisado ng anumang sandata sa pamamagitan ng pagsubok at pagkakamali."Itinampok ni Tokuda ang bentahe ng pagdala ng dalawang armas sa wilds.
"Kahit na sa mga dalubhasang armas, ang mga manlalaro ay maaaring umakma sa kanilang playstyle sa pamamagitan ng paggamit ng dalawang armas," aniya.
Kung isinasaalang -alang ang pagganap ng armas, ang nilalaman ng endgame at ang sistema ng dekorasyon, na nakakaapekto sa pagbuo ng kasanayan, ay nakatuon. Ipinaliwanag ni Tokuda ang sistema ng dekorasyon sa wilds.
"Ang mga dekorasyon ay katulad ng mundo, na may mga tiyak na kakayahan sa kasanayan," aniya. "Ang mga kasanayan ay isinaaktibo sa pamamagitan ng paglalagay ng mga dekorasyon sa mga puwang ng armas o sandata, na maaaring ma-aktibo nang hiwalay. Ang mga manlalaro ay maaaring gumawa ng mga dekorasyon na solong-kasanayan sa pamamagitan ng alchemy, tinitiyak na makakakuha sila ng anumang tiyak na kasanayan."Ibinahagi ni Fujioka ang kanyang personal na karanasan sa mundo, "Hindi ko nakuha ang Shield Jewel 2, kaya natapos ko ang laro nang hindi nakumpleto ang aking build."
Habang ang pag-uusap ay bumaling sa mga paboritong sandata, binanggit ni Tokuda ang kanyang kagustuhan para sa mga pangmatagalang sandata tulad ng mabibigat na bowgun at light bowgun, at ang madaling iakma na tabak at kalasag. Plano niyang galugarin ang lahat ng mga armas post-release, na binigyan ng kakayahang magdala ng dalawa. Si Fujioka, isang mahilig sa Lance, ay tinalakay ang kahalagahan ng sandata sa pagpoposisyon.
"Ang lance ay nangangailangan ng tumpak na pagpoposisyon, dumikit sa mga paa ng isang halimaw o iba pang mga bahagi," aniya. "Sa wilds, ang mga menor de edad na pagsasaayos sa panahon ng pag -atake ay mas madali, na nag -aalok ng mas maraming mga pagpipilian para sa mga manlalaro."Gayunpaman, ang Lance ay nakatanggap ng makabuluhang puna sa panahon ng bukas na beta, na nag -uudyok sa mga pangunahing pagsasaayos para sa opisyal na paglabas. Kinilala ni Tokuda ang input ng komunidad.
"Nakatanggap kami ng puna na ang Lance ay hindi naglalagay ng konsepto nito," aniya. "Inilaan namin para sa mga manlalaro na bantayan at mabisa nang maayos, ngunit maraming mga aksyon ang hindi gumagana tulad ng inilaan. Gumagawa kami ng mga pangunahing pagpapabuti para sa bersyon ng paglabas."
Kahit na sa aming pakikipanayam, ang koponan ng Wilds ay masigasig na nagtatrabaho upang mapahusay ang karanasan sa paglalaro. Pinahahalagahan nila ang feedback ng player at nakatuon sa pagpino ng 14 na uri ng armas upang maihatid ang pinakamahusay na posibleng karanasan. Ang walang hanggang pag -apela ni Monster Hunter bilang isang serye ng laro ng aksyon ay isang testamento sa pagnanasa ng mga manlalaro nito at walang tigil na pagtugis ng kahusayan ng mga nag -develop.Para sa isang mas malalim na pagtingin sa kung paano isinasama ng mga developer ng Monster Hunter Wilds ang feedback ng player, tingnan ang kanilang opisyal na video ng pag -update ng komunidad, kung saan tinalakay ng Tokuda ang mga pagpapahusay ng pagganap at detalyadong mga pagbabago sa armas.
Zenless Zone Zero Update Cycle Leak Hints sa Future Content cadence
Nagdagdag si Balatro ng 8 franchise at higit pang madcap na kaguluhan sa update ng Friends of Jimbo 3
Nagdagdag ang Pokémon ng Isa pang Laro sa NSO Library
Ang serial cleaner ay nasa labas na ngayon sa iOS at Android para sa mabilis na pag-freshening bilang tulong ng krimen
Victrix Pro BFG Tekken 8 Rage Art Edition Controller Review – Nako-customize, Kumportable, ngunit Kulang sa Paraan
Rise of the Ronin Devs' Unanounced AAA Title in the Works
Ang Dragon Ball Project Multiverse na ilalabas noong 2025
Popular PC Metroidvania Blasphemous Is Out Now on Android
Idle Defense
I-downloadHarem Residence
I-downloadSherlock・Hidden Object Mystery
I-downloadGuess the flower
I-downloadFirey Habanero Reels
I-downloadPixel X Racer
I-downloadMath workout - Brain training
I-downloadFloword Puzzle Game
I-downloadA Camp with Mom and My Annoying Friend Who Wants To Rail Her
I-download"2025 Samsung Neo QLED, Inilunsad ang OLED SMART TVS: 4K, 8K Mga Modelo na Magagamit"
May 15,2025
Ninja Time Clans: Inilabas ang Ultimate Guide & Tier List
May 15,2025
Horizon Zero Dawn Remastered: Pagsasama ng Mga Epekto ng Outfit
May 15,2025
Inilunsad ng Undecember ang Starwalker Season kasama ang New Boss, Wheel of Fate Nilalaman, at napakalaking gantimpala
May 15,2025
"Hindi nabigkas na mga Avengers at Marvel Heroes na wala sa Doomsday lineup"
May 15,2025