by Matthew May 14,2025
ด้วยการเปิดตัวใหม่ในซีรี่ส์ Monster Hunter แต่ละคนผู้เล่นคาดหวังว่าอาวุธอันเป็นที่รักของพวกเขาจะจัดการได้อย่างไรในภาคล่าสุด อาวุธ 14 ชนิดแต่ละประเภทนำมาซึ่งความสามารถที่เป็นเอกลักษณ์ของพวกเขาปรับตัวเข้ากับการออกแบบที่พัฒนาของเกม จากการเปลี่ยนพื้นที่ที่ไร้รอยต่อใน Monster Hunter: World ไปจนถึงการกระทำ Wirebug ที่เป็นนวัตกรรมใน Monster Hunter Rise อาวุธแต่ละตัวมีวิวัฒนาการเพื่อให้เหมาะกับวิสัยทัศน์ของเกม ตอนนี้ด้วย Monster Hunter Wilds ที่มีเป้าหมายเพื่อมอบประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อ เพื่อเจาะลึกลงไปในแง่มุมที่สำคัญเหล่านี้เราได้สัมภาษณ์ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหารของ Monster Hunter Wilds และผู้อำนวยการบริหาร Kaname Fujioka และผู้อำนวยการ Yuya Tokuda ฟูจิโอกะผู้กำกับ Monster Hunter ดั้งเดิมและ Tokuda ซึ่งเป็นทหารผ่านศึกตั้งแต่ Freedom Monster Hunter ได้ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับกระบวนการพิถีพิถันที่อยู่เบื้องหลังวิวัฒนาการของอาวุธ
6 ภาพ
ในระหว่างการสนทนาของเราเราสำรวจแนวคิดและการพัฒนาอาวุธต่าง ๆ โดยเปิดเผยรายละเอียดใหม่เกี่ยวกับอาวุธที่แฟน ๆ ชื่นชอบและการปรับเปลี่ยนตามข้อเสนอแนะจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567
Tokuda อธิบายว่าการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญมีความจำเป็นเพื่อรองรับแผนที่ที่ไร้รอยต่อใหม่ของเกมและสภาพอากาศแบบไดนามิกโดยเฉพาะอย่างยิ่งส่งผลกระทบต่อกลไกการเล่นเกมของอาวุธหลายชนิด
“ มีการดัดแปลงอย่างมากต่อปืนกลที่เบาและหนักเช่นเดียวกับธนู” เขากล่าว
ในชื่อเรื่อง Monster Hunter ก่อนหน้านี้ผู้เล่นจะต้องกลับไปที่ฐานเพื่อเติมทรัพยากรหลังจากการสืบเสาะแต่ละครั้ง อย่างไรก็ตาม Wilds กำจัดความต้องการนี้โดยมีจุดประสงค์เพื่อเล่นเกมอย่างต่อเนื่อง การเปลี่ยนแปลงนี้เป็นความท้าทายสำหรับอาวุธระยะไกลซึ่งโดยทั่วไปแล้วพึ่งพากระสุนและการเคลือบ
“ เพื่อแก้ไขปัญหานี้เราได้ออกแบบระบบเพื่อให้สามารถใช้แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากร” โทคุดะกล่าว "เรามีความสมดุลเพื่อให้เพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบสำหรับคันธนูสามารถยิงได้ไม่ จำกัด เวลาในขณะที่จัดการมาตรวัดอย่างไรก็ตามเราต้องการให้ผู้เล่นใช้วัสดุที่เตรียมไว้การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เป็นส่วนหนึ่งของความพยายามที่กว้างขึ้นในการปรับอาวุธให้เข้ากับองค์ประกอบการเล่นเกมใหม่และแนวคิดของ Wilds ด้วยอาวุธระยะไกลที่ได้รับการเปลี่ยนแปลงที่โดดเด่นที่สุด ฟูจิโอกะเน้นว่าการปรับเหล่านี้ขยายเกินกว่ากลไกในการออกแบบภาพ
“ เราต้องการแสดงให้เห็นถึงกระบวนการชาร์จปืนกลสำหรับช็อตพิเศษอย่างชัดเจน” เขาอธิบาย "ช็อตที่ยกเลิกการโจมตีของสัตว์ประหลาดควรดูน่าเชื่อถือและมีประสิทธิภาพตั้งแต่เกมสุดท้ายเราได้มุ่งเน้นไปที่การสร้างภาพเคลื่อนไหวที่ชัดเจนเพื่อเพิ่มความเข้าใจของผู้เล่นเกี่ยวกับการกระทำของพวกเขา"
เขาตั้งข้อสังเกตว่าความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีมีอิทธิพลต่อการเปลี่ยนแปลงภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้อย่างมีนัยสำคัญซึ่งช่วยให้การเปลี่ยนแปลงอย่างละเอียดมากขึ้นระหว่างการกระทำซึ่งจะเป็นการขยายขีดความสามารถของนักล่า"เป้าหมายทั่วไปอย่างหนึ่งสำหรับอาวุธทั้งหมดคือเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาสามารถใช้ตามธรรมชาติในสถานการณ์ใด ๆ " Tokuda กล่าวเสริม "เรามุ่งมั่นที่จะบรรลุเป้าหมายนี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อผู้เล่นไม่สามารถสร้างอินพุตใด ๆ ได้"
ตัวอย่างเช่นในเกมที่ผ่านมาผู้เล่นจะต้องปิดอาวุธและหยุดย้ายไปใช้ไอเท็มการรักษา ความสามารถที่ได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นในการแสดงการกระทำผ่านภาพเคลื่อนไหวได้เปลี่ยนสิ่งนี้ทำให้การเล่นเกมมีความลื่นไหลมากขึ้น
ฟูจิโอกะอธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับโหมดโฟกัสใหม่โดยระบุว่า "เราใช้ความพยายามอย่างมากในคุณสมบัตินี้มันช่วยให้ผู้เล่นย้ายในขณะที่หันหน้าไปทางทิศทางที่เฉพาะเจาะจงทำให้การโจมตีอย่างต่อเนื่องนอกจากนี้เขายังเน้นถึงความก้าวหน้าทางเทคนิคที่สำคัญในการจัดการแอนิเมชั่นซึ่งได้เปลี่ยนวิธีการเล่นเกมแอ็คชั่น “ ความปรารถนาของผู้เล่นในการเล่นในแบบที่แน่นอนในขณะที่พวกเขาต้องการย้ายเป็นสิ่งสำคัญ” ฟูจิโอกะกล่าวเสริม "เรามักจะคำนึงถึงช่วงเวลาระหว่างการพัฒนา"
หนึ่งในนวัตกรรมที่สำคัญของ Wilds คือความสามารถในการบาดเจ็บสัตว์ประหลาดโดยการโจมตีส่วนหนึ่งของร่างกายอย่างต่อเนื่อง การก่อตัวของแผลโดยทั่วไปขึ้นอยู่กับความเสียหายที่เกี่ยวข้องกับพื้นที่นั้นโดยมีปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อมเช่นหินที่ตกลงมาหรือการต่อสู้มอนสเตอร์ช่วยกระบวนการนี้ สำหรับอาวุธของผู้เล่นบาดแผลมักเกิดขึ้นจากความเสียหายสะสมโดยไม่มีความแตกต่างระหว่างประเภทอาวุธ
นักล่าสามารถสร้างความเสียหายอย่างมากต่อสัตว์ประหลาดที่ได้รับบาดเจ็บโดยใช้การนัดหยุดงานในโหมดโฟกัส อาวุธแต่ละประเภทมีแอนิเมชั่นที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับการนัดหยุดงานเช่นการซ้อมรบกายกรรมที่มีใบมีดคู่ซึ่งอาจแนะนำความสามารถที่แตกต่างกันได้อย่างรวดเร็วก่อน Tokuda ชี้แจงผลกระทบของการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้“ สำหรับการโฟกัสการนัดหยุดงานเรามุ่งมั่นที่จะแสดงเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัวผ่านภาพเคลื่อนไหว” เขากล่าว "อย่างไรก็ตามในระหว่างการทดสอบเบต้าแบบเปิดเราสังเกตเห็นว่าอาวุธบางอย่างถูกครอบงำในขณะที่คนอื่น ๆ รู้สึกไม่ได้รับพลังในขณะที่เราต้องการเน้นบุคลิกของอาวุธแต่ละตัวเรากำลังปรับพวกเขาเพื่อรับการปล่อยตัวอย่างเป็นทางการ
ระบบแผลแนะนำตัวเลือกเชิงกลยุทธ์ใหม่สำหรับนักล่า ตัวอย่างเช่นการกำหนดเป้าหมายหัวมอนสเตอร์ที่มีค้อนเพื่อทำให้เกิดการสะดุ้งสามารถนำไปสู่แผลซึ่งสามารถถูกนำไปใช้โดยการโฟกัสเพื่อความเสียหายที่สำคัญ อย่างไรก็ตามเมื่อแผลกลายเป็นแผลเป็นก็ไม่สามารถกลับมาได้อีกครั้งกระตุ้นให้ผู้เล่นกำหนดเป้าหมายส่วนต่าง ๆ ของร่างกายหรือใช้องค์ประกอบด้านสิ่งแวดล้อมสำหรับรอยแผลเป็นที่ไม่คาดคิด Tokuda ตั้งข้อสังเกตว่าระบบแผลเช่น Flinching และ Part Breaking เสนอทางเลือกทางยุทธวิธีใหม่ของผู้เล่น
“ สัตว์ประหลาดเริ่มไม่ได้รับการฝึกฝน แต่พวกเขาสามารถมีส่วนร่วมในสงครามสนามหญ้าในขณะที่คุณสำรวจอาจได้รับบาดเจ็บเมื่อคุณพบพวกเขา” เขาอธิบาย "นักล่าสามารถใช้ประโยชน์จากสิ่งนี้และอาจได้รับรางวัลพิเศษสำหรับการเอาชนะสัตว์ประหลาดที่ได้รับบาดเจ็บเหล่านี้รวมถึงอัญมณี"ด้วยการเปิดตัวโหมดโฟกัสและบาดแผลการโจมตีที่ทรงพลังเช่นสแลชที่มีประจุของดาบของผู้ยิ่งใหญ่กลายเป็นเรื่องง่ายขึ้น อย่างไรก็ตาม Tokuda กล่าวถึงว่าสุขภาพของสัตว์ประหลาดและความทนทานได้รับการปรับตามนั้นหรือไม่
“ Monster Health สูงกว่าในโลกเล็กน้อยเพื่อรักษาความพึงพอใจและความพึงพอใจของผู้เล่นที่เหมาะสม” เขากล่าว "การต่อต้าน Flinch ก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน แต่สิ่งนี้ไม่ได้ทำให้การล่าน่าเบื่อโหมดโฟกัสมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ผู้เล่นมีความสำเร็จผ่านลูปที่สั้นลงโดยมุ่งเน้นไปที่ประสบการณ์การล่าสัตว์"
“ เรามีนักวางแผนประมาณหกคนที่ดูแลประสบการณ์ผู้เล่นแต่ละคนจัดการอาวุธหลายประเภท” เขากล่าว "เราร่วมมือกับศิลปินและนักออกแบบแอนิเมชั่นเพื่อปรับแต่งการเคลื่อนไหวของอาวุธและการใช้งานโดยทั่วไปเราเริ่มต้นด้วยดาบที่ยิ่งใหญ่ในฐานะต้นแบบจากนั้นย้ายไปที่อาวุธเช่นดาบและโล่และปืนกลหนักโดยใช้ข้อมูลเชิงลึกเพื่อพัฒนาส่วนที่เหลือ"
ฟูจิโอกะแบ่งปันความตื่นเต้นรอบการนัดหยุดงานใหม่ซึ่งเป็นนวนิยายที่เพิ่มเข้ามาในซีรีส์“ การนัดหยุดงานเป็นรูปแบบใหม่ของการแสดงออกดังนั้นเราจึงมุ่งเน้นไปที่การทำให้พวกเขารู้สึกดีมากกว่าที่จะเกี่ยวข้องกับประสิทธิภาพ” เขากล่าว "เราเริ่มต้นด้วย The Great Sword อาวุธอเนกประสงค์และรู้สึกว่าได้รับแรงบันดาลใจจากศักยภาพในการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่น่าสนใจสำหรับอาวุธอื่น ๆ "
โทคุดะเน้นบทบาทของดาบที่ยิ่งใหญ่ในการกำหนดมาตรฐานสำหรับการพัฒนาอาวุธ
“ อาวุธที่มีจังหวะหนักเหมือนดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นหายากในเกมแอ็คชั่นอื่น ๆ ” เขากล่าว "การสร้างความมั่นใจว่าดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นสนุกที่จะใช้เป็นประเพณีของนักล่าสัตว์ประหลาดอาวุธอื่น ๆ ได้รับการพัฒนาโดยการแยกพวกมันออกจากดาบอันยิ่งใหญ่ซึ่งเป็นสิ่งที่รอบรู้มากที่สุดเมื่อผู้เล่นมีน้ำหนักมากที่สุด
ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า "การสร้างเกมที่สนุกด้วยน้ำหนักของดาบที่ยิ่งใหญ่ช่วยให้เราพัฒนาอาวุธที่เร็วขึ้นการสร้างความสมดุลให้กับเกมรอบจังหวะของดาบที่ยิ่งใหญ่“ เรามุ่งเน้นไปที่สิ่งที่ทำให้แต่ละอาวุธมีความโดดเด่นแทนที่จะทำให้ใช้งานง่ายพอ ๆ กัน” เขากล่าว "อย่างไรก็ตามหากผู้เล่นไม่สามารถมีประสบการณ์การเล่นเกมที่ตั้งใจไว้มันเป็นปัญหาเราได้ทำการปรับเปลี่ยนเวอร์ชันการเปิดตัวตามข้อเสนอแนะเบต้าแบบเปิดเพื่อให้แน่ใจว่าไม่มีอาวุธที่ถูกครอบงำ แต่ใช้งานง่าย"
Tokuda ใช้ฮอร์นล่าสัตว์เป็นตัวอย่างเพื่อแสดงแนวคิดของความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธ
“ ฉันต้องการให้ฮอร์นล่าสัตว์สร้างความเสียหายอย่างมีนัยสำคัญในพื้นที่ที่ดีที่สุดรอบ ๆ ผู้ใช้” เขาอธิบาย "การใช้องค์ประกอบเช่นฟองสบู่เพื่อควบคุมพื้นที่และใช้ประโยชน์จากความสามารถด้านเสียงที่เป็นเอกลักษณ์ของอาวุธคือความท้าทายของเรา
นอกจากนี้เขายังกล่าวถึงข้อเสนอแนะเบต้าแบบเปิดเกี่ยวกับการใช้งานของฮอร์นล่าสัตว์เป็นอาวุธรองสำหรับผู้ชื่นชอบ“ เรากำลังสร้างความสมดุลให้กับเวอร์ชันรุ่นเพื่อให้แน่ใจว่าฮอร์นล่าสัตว์ไม่ใช่ทางเลือกเดียวสำหรับอาวุธรอง” โทคุดะกล่าว "การตีตัวเองจะคุ้มค่า แต่ไม่มีพลังมากเกินไป"
นักพัฒนายอมรับว่าอาวุธบางอย่างอาจทำงานได้ดีขึ้นกับสัตว์ประหลาดที่เฉพาะเจาะจง แต่พวกเขามุ่งมั่นที่จะหลีกเลี่ยงวิธีการสร้างอาวุธขนาดเดียวที่เหมาะกับการสร้างอาวุธ
ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า "อาวุธที่มีประสิทธิภาพและใช้งานง่ายจะได้รับความนิยมตามธรรมชาติ แต่ผู้เล่นสามารถควบคุมอาวุธใด ๆ ผ่านการทดลองและข้อผิดพลาด"Tokuda เน้นถึงข้อได้เปรียบของการพกพาอาวุธสองตัวในป่า
“ ถึงแม้จะมีอาวุธพิเศษผู้เล่นก็สามารถเติมเต็มสไตล์การเล่นของพวกเขาโดยใช้อาวุธสองอาวุธ” เขากล่าว
เมื่อพิจารณาถึงประสิทธิภาพของอาวุธเนื้อหา endgame และระบบการตกแต่งซึ่งมีผลต่อการสร้างทักษะเข้ามามุ่งเน้น Tokuda อธิบายระบบการตกแต่งใน Wilds
“ การตกแต่งมีความคล้ายคลึงกับโลกด้วยความสามารถเฉพาะทักษะ” เขากล่าว "ทักษะถูกเปิดใช้งานโดยการวางเครื่องประดับลงในชุดอาวุธหรือชุดเกราะซึ่งสามารถเปิดใช้งานแยกกันได้ผู้เล่นสามารถสร้างการตกแต่งทักษะเดียวผ่านการเล่นแร่แปรธาตุเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาสามารถได้รับทักษะเฉพาะ"ฟูจิโอกะแบ่งปันประสบการณ์ส่วนตัวของเขากับโลก "ฉันไม่เคยได้รับ SHIELD JEWEL 2 ดังนั้นฉันจึงจบเกมโดยไม่ต้องสร้างงานสร้างให้เสร็จ"
เมื่อบทสนทนาเปลี่ยนไปเป็นอาวุธโปรดโทคุดะกล่าวถึงความชอบของเขาสำหรับอาวุธระยะยาวเช่นปืนกลหนักและปืนใหญ่เบา ๆ และดาบและโล่ที่ปรับตัวได้ เขาวางแผนที่จะสำรวจอาวุธทั้งหมดหลังการเปิดตัวเนื่องจากความสามารถในการพกพาสอง ฟูจิโอกะผู้ที่ชื่นชอบแลนซ์ได้กล่าวถึงความสำคัญของอาวุธในการวางตำแหน่ง
“ แลนซ์ต้องการการวางตำแหน่งที่แม่นยำติดกับเท้าของสัตว์ประหลาดหรือส่วนอื่น ๆ ” เขากล่าว "ใน Wilds การปรับเล็กน้อยระหว่างการโจมตีนั้นง่ายขึ้นโดยเสนอทางเลือกเพิ่มเติมสำหรับผู้เล่น"อย่างไรก็ตามแลนซ์ได้รับข้อเสนอแนะอย่างมีนัยสำคัญในช่วงเบต้าแบบเปิดพร้อมรับการปรับเปลี่ยนที่สำคัญสำหรับการเปิดตัวอย่างเป็นทางการ Tokuda ยอมรับข้อมูลของชุมชน
“ เราได้รับคำติชมว่าแลนซ์ไม่ได้รวบรวมแนวคิด” เขากล่าว "เราตั้งใจให้ผู้เล่นปกป้องและตอบโต้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ แต่การกระทำหลายอย่างไม่ได้ผลตามที่ตั้งใจไว้เรากำลังทำการปรับปรุงที่สำคัญสำหรับเวอร์ชันรุ่น"
แม้ในระหว่างการสัมภาษณ์ของเราทีม Wilds ก็ทำงานอย่างขยันขันแข็งเพื่อยกระดับประสบการณ์การเล่นเกม พวกเขาให้ความสำคัญกับความคิดเห็นของผู้เล่นและมุ่งมั่นที่จะปรับแต่งอาวุธ 14 ประเภทเพื่อมอบประสบการณ์ที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ การอุทธรณ์ที่ยั่งยืนของ Monster Hunter ในฐานะซีรีย์แอ็คชั่นเกมเป็นเครื่องพิสูจน์ถึงความหลงใหลในความหลงใหลของผู้เล่นและการแสวงหาความเป็นเลิศอย่างไม่หยุดยั้งของนักพัฒนาสำหรับการพิจารณาอย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้นว่านักพัฒนา Monster Hunter Wilds ได้รวมความคิดเห็นของผู้เล่นลองดูวิดีโออัปเดตชุมชนอย่างเป็นทางการของพวกเขาโดยที่ Tokuda กล่าวถึงการปรับปรุงประสิทธิภาพและการเปลี่ยนแปลงอาวุธโดยละเอียด
Zenless Zone Zero Update Cycle คำแนะนำการรั่วไหลของ Cadence เนื้อหาในอนาคต
Balatro เพิ่ม 8 แฟรนไชส์และความโกลาหลที่บ้าคลั่งมากขึ้นด้วยการอัพเดต Friends of Jimbo 3
Pokémon Adds Another Game to the NSO Library
Serial Cleaner ออกมาบน iOS และ Android เพื่อให้ความสดชื่นขึ้นอย่างรวดเร็วเพื่อช่วยเหลืออาชญากรรม
รีวิวคอนโทรลเลอร์ Victrix Pro BFG Tekken 8 Rage Art Edition – ปรับแต่งได้ สะดวกสบาย แต่ขาดวิธี
Rise of the Ronin Devs ชื่อ AAA ที่ไม่ได้แจ้งล่วงหน้าอยู่ในระหว่างการพัฒนา
Dragon Ball Project Multiverse ที่จะเปิดตัวในปี 2025
Popular PC Metroidvania Blasphemous Is Out Now on Android
Apex Girls เปิดตัวอย่างเป็นทางการด้วยการแจกรหัส
May 15,2025
"Silent Hill F ถูกแบนในออสเตรเลีย: ได้รับการจัดอันดับ 'ปฏิเสธการจำแนก' '
May 15,2025
"2025 Samsung Neo Qled, OLED Smart TVS เปิดตัว: 4K, รุ่น 8K พร้อมใช้งาน"
May 15,2025
Ninja Time Clans: Ultimate Guide & Tier List เปิดตัว
May 15,2025
Horizon Zero Dawn Remastered: การรวมเอฟเฟกต์ชุด
May 15,2025