บ้าน >  ข่าว >  Monster Hunter Wilds: การเปลี่ยนแปลงอาวุธเปิดเผยโดยนักพัฒนา - IGN ก่อน

Monster Hunter Wilds: การเปลี่ยนแปลงอาวุธเปิดเผยโดยนักพัฒนา - IGN ก่อน

by Matthew May 14,2025

ด้วยการเปิดตัวใหม่ในซีรี่ส์ Monster Hunter แต่ละคนผู้เล่นคาดหวังว่าอาวุธอันเป็นที่รักของพวกเขาจะจัดการได้อย่างไรในภาคล่าสุด อาวุธ 14 ชนิดแต่ละประเภทนำมาซึ่งความสามารถที่เป็นเอกลักษณ์ของพวกเขาปรับตัวเข้ากับการออกแบบที่พัฒนาของเกม จากการเปลี่ยนพื้นที่ที่ไร้รอยต่อใน Monster Hunter: World ไปจนถึงการกระทำ Wirebug ที่เป็นนวัตกรรมใน Monster Hunter Rise อาวุธแต่ละตัวมีวิวัฒนาการเพื่อให้เหมาะกับวิสัยทัศน์ของเกม ตอนนี้ด้วย Monster Hunter Wilds ที่มีเป้าหมายเพื่อมอบประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อ เพื่อเจาะลึกลงไปในแง่มุมที่สำคัญเหล่านี้เราได้สัมภาษณ์ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหารของ Monster Hunter Wilds และผู้อำนวยการบริหาร Kaname Fujioka และผู้อำนวยการ Yuya Tokuda ฟูจิโอกะผู้กำกับ Monster Hunter ดั้งเดิมและ Tokuda ซึ่งเป็นทหารผ่านศึกตั้งแต่ Freedom Monster Hunter ได้ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับกระบวนการพิถีพิถันที่อยู่เบื้องหลังวิวัฒนาการของอาวุธ

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 ภาพ ในระหว่างการสนทนาของเราเราสำรวจแนวคิดและการพัฒนาอาวุธต่าง ๆ โดยเปิดเผยรายละเอียดใหม่เกี่ยวกับอาวุธที่แฟน ๆ ชื่นชอบและการปรับเปลี่ยนตามข้อเสนอแนะจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567

การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ

Tokuda อธิบายว่าการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญมีความจำเป็นเพื่อรองรับแผนที่ที่ไร้รอยต่อใหม่ของเกมและสภาพอากาศแบบไดนามิกโดยเฉพาะอย่างยิ่งส่งผลกระทบต่อกลไกการเล่นเกมของอาวุธหลายชนิด

“ มีการดัดแปลงอย่างมากต่อปืนกลที่เบาและหนักเช่นเดียวกับธนู” เขากล่าว

ในชื่อเรื่อง Monster Hunter ก่อนหน้านี้ผู้เล่นจะต้องกลับไปที่ฐานเพื่อเติมทรัพยากรหลังจากการสืบเสาะแต่ละครั้ง อย่างไรก็ตาม Wilds กำจัดความต้องการนี้โดยมีจุดประสงค์เพื่อเล่นเกมอย่างต่อเนื่อง การเปลี่ยนแปลงนี้เป็นความท้าทายสำหรับอาวุธระยะไกลซึ่งโดยทั่วไปแล้วพึ่งพากระสุนและการเคลือบ

เล่น “ เพื่อแก้ไขปัญหานี้เราได้ออกแบบระบบเพื่อให้สามารถใช้แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากร” โทคุดะกล่าว "เรามีความสมดุลเพื่อให้เพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบสำหรับคันธนูสามารถยิงได้ไม่ จำกัด เวลาในขณะที่จัดการมาตรวัดอย่างไรก็ตามเราต้องการให้ผู้เล่นใช้วัสดุที่เตรียมไว้

การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เป็นส่วนหนึ่งของความพยายามที่กว้างขึ้นในการปรับอาวุธให้เข้ากับองค์ประกอบการเล่นเกมใหม่และแนวคิดของ Wilds ด้วยอาวุธระยะไกลที่ได้รับการเปลี่ยนแปลงที่โดดเด่นที่สุด ฟูจิโอกะเน้นว่าการปรับเหล่านี้ขยายเกินกว่ากลไกในการออกแบบภาพ

“ เราต้องการแสดงให้เห็นถึงกระบวนการชาร์จปืนกลสำหรับช็อตพิเศษอย่างชัดเจน” เขาอธิบาย "ช็อตที่ยกเลิกการโจมตีของสัตว์ประหลาดควรดูน่าเชื่อถือและมีประสิทธิภาพตั้งแต่เกมสุดท้ายเราได้มุ่งเน้นไปที่การสร้างภาพเคลื่อนไหวที่ชัดเจนเพื่อเพิ่มความเข้าใจของผู้เล่นเกี่ยวกับการกระทำของพวกเขา"

เขาตั้งข้อสังเกตว่าความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีมีอิทธิพลต่อการเปลี่ยนแปลงภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้อย่างมีนัยสำคัญซึ่งช่วยให้การเปลี่ยนแปลงอย่างละเอียดมากขึ้นระหว่างการกระทำซึ่งจะเป็นการขยายขีดความสามารถของนักล่า

"เป้าหมายทั่วไปอย่างหนึ่งสำหรับอาวุธทั้งหมดคือเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาสามารถใช้ตามธรรมชาติในสถานการณ์ใด ๆ " Tokuda กล่าวเสริม "เรามุ่งมั่นที่จะบรรลุเป้าหมายนี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อผู้เล่นไม่สามารถสร้างอินพุตใด ๆ ได้"

ตัวอย่างเช่นในเกมที่ผ่านมาผู้เล่นจะต้องปิดอาวุธและหยุดย้ายไปใช้ไอเท็มการรักษา ความสามารถที่ได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นในการแสดงการกระทำผ่านภาพเคลื่อนไหวได้เปลี่ยนสิ่งนี้ทำให้การเล่นเกมมีความลื่นไหลมากขึ้น

ฟูจิโอกะอธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับโหมดโฟกัสใหม่โดยระบุว่า "เราใช้ความพยายามอย่างมากในคุณสมบัตินี้มันช่วยให้ผู้เล่นย้ายในขณะที่หันหน้าไปทางทิศทางที่เฉพาะเจาะจงทำให้การโจมตีอย่างต่อเนื่อง

นอกจากนี้เขายังเน้นถึงความก้าวหน้าทางเทคนิคที่สำคัญในการจัดการแอนิเมชั่นซึ่งได้เปลี่ยนวิธีการเล่นเกมแอ็คชั่น “ ความปรารถนาของผู้เล่นในการเล่นในแบบที่แน่นอนในขณะที่พวกเขาต้องการย้ายเป็นสิ่งสำคัญ” ฟูจิโอกะกล่าวเสริม "เรามักจะคำนึงถึงช่วงเวลาระหว่างการพัฒนา"

โฟกัสนัดหยุดงาน

หนึ่งในนวัตกรรมที่สำคัญของ Wilds คือความสามารถในการบาดเจ็บสัตว์ประหลาดโดยการโจมตีส่วนหนึ่งของร่างกายอย่างต่อเนื่อง การก่อตัวของแผลโดยทั่วไปขึ้นอยู่กับความเสียหายที่เกี่ยวข้องกับพื้นที่นั้นโดยมีปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อมเช่นหินที่ตกลงมาหรือการต่อสู้มอนสเตอร์ช่วยกระบวนการนี้ สำหรับอาวุธของผู้เล่นบาดแผลมักเกิดขึ้นจากความเสียหายสะสมโดยไม่มีความแตกต่างระหว่างประเภทอาวุธ

นักล่าสามารถสร้างความเสียหายอย่างมากต่อสัตว์ประหลาดที่ได้รับบาดเจ็บโดยใช้การนัดหยุดงานในโหมดโฟกัส อาวุธแต่ละประเภทมีแอนิเมชั่นที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับการนัดหยุดงานเช่นการซ้อมรบกายกรรมที่มีใบมีดคู่ซึ่งอาจแนะนำความสามารถที่แตกต่างกันได้อย่างรวดเร็วก่อน Tokuda ชี้แจงผลกระทบของการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้

“ สำหรับการโฟกัสการนัดหยุดงานเรามุ่งมั่นที่จะแสดงเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัวผ่านภาพเคลื่อนไหว” เขากล่าว "อย่างไรก็ตามในระหว่างการทดสอบเบต้าแบบเปิดเราสังเกตเห็นว่าอาวุธบางอย่างถูกครอบงำในขณะที่คนอื่น ๆ รู้สึกไม่ได้รับพลังในขณะที่เราต้องการเน้นบุคลิกของอาวุธแต่ละตัวเรากำลังปรับพวกเขาเพื่อรับการปล่อยตัวอย่างเป็นทางการ

ระบบแผลแนะนำตัวเลือกเชิงกลยุทธ์ใหม่สำหรับนักล่า ตัวอย่างเช่นการกำหนดเป้าหมายหัวมอนสเตอร์ที่มีค้อนเพื่อทำให้เกิดการสะดุ้งสามารถนำไปสู่แผลซึ่งสามารถถูกนำไปใช้โดยการโฟกัสเพื่อความเสียหายที่สำคัญ อย่างไรก็ตามเมื่อแผลกลายเป็นแผลเป็นก็ไม่สามารถกลับมาได้อีกครั้งกระตุ้นให้ผู้เล่นกำหนดเป้าหมายส่วนต่าง ๆ ของร่างกายหรือใช้องค์ประกอบด้านสิ่งแวดล้อมสำหรับรอยแผลเป็นที่ไม่คาดคิด Tokuda ตั้งข้อสังเกตว่าระบบแผลเช่น Flinching และ Part Breaking เสนอทางเลือกทางยุทธวิธีใหม่ของผู้เล่น

“ สัตว์ประหลาดเริ่มไม่ได้รับการฝึกฝน แต่พวกเขาสามารถมีส่วนร่วมในสงครามสนามหญ้าในขณะที่คุณสำรวจอาจได้รับบาดเจ็บเมื่อคุณพบพวกเขา” เขาอธิบาย "นักล่าสามารถใช้ประโยชน์จากสิ่งนี้และอาจได้รับรางวัลพิเศษสำหรับการเอาชนะสัตว์ประหลาดที่ได้รับบาดเจ็บเหล่านี้รวมถึงอัญมณี"

ด้วยการเปิดตัวโหมดโฟกัสและบาดแผลการโจมตีที่ทรงพลังเช่นสแลชที่มีประจุของดาบของผู้ยิ่งใหญ่กลายเป็นเรื่องง่ายขึ้น อย่างไรก็ตาม Tokuda กล่าวถึงว่าสุขภาพของสัตว์ประหลาดและความทนทานได้รับการปรับตามนั้นหรือไม่

“ Monster Health สูงกว่าในโลกเล็กน้อยเพื่อรักษาความพึงพอใจและความพึงพอใจของผู้เล่นที่เหมาะสม” เขากล่าว "การต่อต้าน Flinch ก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน แต่สิ่งนี้ไม่ได้ทำให้การล่าน่าเบื่อโหมดโฟกัสมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ผู้เล่นมีความสำเร็จผ่านลูปที่สั้นลงโดยมุ่งเน้นไปที่ประสบการณ์การล่าสัตว์"

จังหวะของดาบใหญ่

การพัฒนาอาวุธ 14 ประเภทเกี่ยวข้องกับการทำงานอย่างกว้างขวาง Tokuda เปิดเผยวิธีการของทีมในการพัฒนาอาวุธ

“ เรามีนักวางแผนประมาณหกคนที่ดูแลประสบการณ์ผู้เล่นแต่ละคนจัดการอาวุธหลายประเภท” เขากล่าว "เราร่วมมือกับศิลปินและนักออกแบบแอนิเมชั่นเพื่อปรับแต่งการเคลื่อนไหวของอาวุธและการใช้งานโดยทั่วไปเราเริ่มต้นด้วยดาบที่ยิ่งใหญ่ในฐานะต้นแบบจากนั้นย้ายไปที่อาวุธเช่นดาบและโล่และปืนกลหนักโดยใช้ข้อมูลเชิงลึกเพื่อพัฒนาส่วนที่เหลือ"

ฟูจิโอกะแบ่งปันความตื่นเต้นรอบการนัดหยุดงานใหม่ซึ่งเป็นนวนิยายที่เพิ่มเข้ามาในซีรีส์

“ การนัดหยุดงานเป็นรูปแบบใหม่ของการแสดงออกดังนั้นเราจึงมุ่งเน้นไปที่การทำให้พวกเขารู้สึกดีมากกว่าที่จะเกี่ยวข้องกับประสิทธิภาพ” เขากล่าว "เราเริ่มต้นด้วย The Great Sword อาวุธอเนกประสงค์และรู้สึกว่าได้รับแรงบันดาลใจจากศักยภาพในการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่น่าสนใจสำหรับอาวุธอื่น ๆ "

โทคุดะเน้นบทบาทของดาบที่ยิ่งใหญ่ในการกำหนดมาตรฐานสำหรับการพัฒนาอาวุธ

“ อาวุธที่มีจังหวะหนักเหมือนดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นหายากในเกมแอ็คชั่นอื่น ๆ ” เขากล่าว "การสร้างความมั่นใจว่าดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นสนุกที่จะใช้เป็นประเพณีของนักล่าสัตว์ประหลาดอาวุธอื่น ๆ ได้รับการพัฒนาโดยการแยกพวกมันออกจากดาบอันยิ่งใหญ่ซึ่งเป็นสิ่งที่รอบรู้มากที่สุดเมื่อผู้เล่นมีน้ำหนักมากที่สุด

ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า "การสร้างเกมที่สนุกด้วยน้ำหนักของดาบที่ยิ่งใหญ่ช่วยให้เราพัฒนาอาวุธที่เร็วขึ้นการสร้างความสมดุลให้กับเกมรอบจังหวะของดาบที่ยิ่งใหญ่

อาวุธที่มีบุคลิก

นักล่าทุกคนมีอาวุธโปรดและนักพัฒนาตระหนักถึงความสำคัญของตัวตนที่เป็นเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัว ฟูจิโอกะพูดคุยเกี่ยวกับวิธีการออกแบบอาวุธ

“ เรามุ่งเน้นไปที่สิ่งที่ทำให้แต่ละอาวุธมีความโดดเด่นแทนที่จะทำให้ใช้งานง่ายพอ ๆ กัน” เขากล่าว "อย่างไรก็ตามหากผู้เล่นไม่สามารถมีประสบการณ์การเล่นเกมที่ตั้งใจไว้มันเป็นปัญหาเราได้ทำการปรับเปลี่ยนเวอร์ชันการเปิดตัวตามข้อเสนอแนะเบต้าแบบเปิดเพื่อให้แน่ใจว่าไม่มีอาวุธที่ถูกครอบงำ แต่ใช้งานง่าย"

Tokuda ใช้ฮอร์นล่าสัตว์เป็นตัวอย่างเพื่อแสดงแนวคิดของความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธ

“ ฉันต้องการให้ฮอร์นล่าสัตว์สร้างความเสียหายอย่างมีนัยสำคัญในพื้นที่ที่ดีที่สุดรอบ ๆ ผู้ใช้” เขาอธิบาย "การใช้องค์ประกอบเช่นฟองสบู่เพื่อควบคุมพื้นที่และใช้ประโยชน์จากความสามารถด้านเสียงที่เป็นเอกลักษณ์ของอาวุธคือความท้าทายของเรา

นอกจากนี้เขายังกล่าวถึงข้อเสนอแนะเบต้าแบบเปิดเกี่ยวกับการใช้งานของฮอร์นล่าสัตว์เป็นอาวุธรองสำหรับผู้ชื่นชอบ

“ เรากำลังสร้างความสมดุลให้กับเวอร์ชันรุ่นเพื่อให้แน่ใจว่าฮอร์นล่าสัตว์ไม่ใช่ทางเลือกเดียวสำหรับอาวุธรอง” โทคุดะกล่าว "การตีตัวเองจะคุ้มค่า แต่ไม่มีพลังมากเกินไป"

นักพัฒนายอมรับว่าอาวุธบางอย่างอาจทำงานได้ดีขึ้นกับสัตว์ประหลาดที่เฉพาะเจาะจง แต่พวกเขามุ่งมั่นที่จะหลีกเลี่ยงวิธีการสร้างอาวุธขนาดเดียวที่เหมาะกับการสร้างอาวุธ

ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า "อาวุธที่มีประสิทธิภาพและใช้งานง่ายจะได้รับความนิยมตามธรรมชาติ แต่ผู้เล่นสามารถควบคุมอาวุธใด ๆ ผ่านการทดลองและข้อผิดพลาด"

Tokuda เน้นถึงข้อได้เปรียบของการพกพาอาวุธสองตัวในป่า

“ ถึงแม้จะมีอาวุธพิเศษผู้เล่นก็สามารถเติมเต็มสไตล์การเล่นของพวกเขาโดยใช้อาวุธสองอาวุธ” เขากล่าว

สร้างทักษะของคุณเอง

เมื่อพิจารณาถึงประสิทธิภาพของอาวุธเนื้อหา endgame และระบบการตกแต่งซึ่งมีผลต่อการสร้างทักษะเข้ามามุ่งเน้น Tokuda อธิบายระบบการตกแต่งใน Wilds

“ การตกแต่งมีความคล้ายคลึงกับโลกด้วยความสามารถเฉพาะทักษะ” เขากล่าว "ทักษะถูกเปิดใช้งานโดยการวางเครื่องประดับลงในชุดอาวุธหรือชุดเกราะซึ่งสามารถเปิดใช้งานแยกกันได้ผู้เล่นสามารถสร้างการตกแต่งทักษะเดียวผ่านการเล่นแร่แปรธาตุเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาสามารถได้รับทักษะเฉพาะ"

ฟูจิโอกะแบ่งปันประสบการณ์ส่วนตัวของเขากับโลก "ฉันไม่เคยได้รับ SHIELD JEWEL 2 ดังนั้นฉันจึงจบเกมโดยไม่ต้องสร้างงานสร้างให้เสร็จ"

เมื่อบทสนทนาเปลี่ยนไปเป็นอาวุธโปรดโทคุดะกล่าวถึงความชอบของเขาสำหรับอาวุธระยะยาวเช่นปืนกลหนักและปืนใหญ่เบา ๆ และดาบและโล่ที่ปรับตัวได้ เขาวางแผนที่จะสำรวจอาวุธทั้งหมดหลังการเปิดตัวเนื่องจากความสามารถในการพกพาสอง ฟูจิโอกะผู้ที่ชื่นชอบแลนซ์ได้กล่าวถึงความสำคัญของอาวุธในการวางตำแหน่ง

“ แลนซ์ต้องการการวางตำแหน่งที่แม่นยำติดกับเท้าของสัตว์ประหลาดหรือส่วนอื่น ๆ ” เขากล่าว "ใน Wilds การปรับเล็กน้อยระหว่างการโจมตีนั้นง่ายขึ้นโดยเสนอทางเลือกเพิ่มเติมสำหรับผู้เล่น"

อย่างไรก็ตามแลนซ์ได้รับข้อเสนอแนะอย่างมีนัยสำคัญในช่วงเบต้าแบบเปิดพร้อมรับการปรับเปลี่ยนที่สำคัญสำหรับการเปิดตัวอย่างเป็นทางการ Tokuda ยอมรับข้อมูลของชุมชน

“ เราได้รับคำติชมว่าแลนซ์ไม่ได้รวบรวมแนวคิด” เขากล่าว "เราตั้งใจให้ผู้เล่นปกป้องและตอบโต้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ แต่การกระทำหลายอย่างไม่ได้ผลตามที่ตั้งใจไว้เรากำลังทำการปรับปรุงที่สำคัญสำหรับเวอร์ชันรุ่น"

แม้ในระหว่างการสัมภาษณ์ของเราทีม Wilds ก็ทำงานอย่างขยันขันแข็งเพื่อยกระดับประสบการณ์การเล่นเกม พวกเขาให้ความสำคัญกับความคิดเห็นของผู้เล่นและมุ่งมั่นที่จะปรับแต่งอาวุธ 14 ประเภทเพื่อมอบประสบการณ์ที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ การอุทธรณ์ที่ยั่งยืนของ Monster Hunter ในฐานะซีรีย์แอ็คชั่นเกมเป็นเครื่องพิสูจน์ถึงความหลงใหลในความหลงใหลของผู้เล่นและการแสวงหาความเป็นเลิศอย่างไม่หยุดยั้งของนักพัฒนา

สำหรับการพิจารณาอย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้นว่านักพัฒนา Monster Hunter Wilds ได้รวมความคิดเห็นของผู้เล่นลองดูวิดีโออัปเดตชุมชนอย่างเป็นทางการของพวกเขาโดยที่ Tokuda กล่าวถึงการปรับปรุงประสิทธิภาพและการเปลี่ยนแปลงอาวุธโดยละเอียด

เกมที่กำลังมาแรง มากกว่า >