Ev >  Haberler >  Monster Hunter Wilds: Geliştiriciler tarafından ortaya çıkan silah değişiklikleri - Önce IGN

Monster Hunter Wilds: Geliştiriciler tarafından ortaya çıkan silah değişiklikleri - Önce IGN

by Matthew May 14,2025

Monster Hunter serisindeki her yeni sürümle, oyuncular sevgili silahlarının en son taksitte nasıl başa çıkacağını hevesle öngörüyorlar. 14 silah türünün her biri, oyunun gelişen tasarımına uyum sağlayarak benzersiz yeteneklerini getiriyor. Monster Hunter: World'deki kesintisiz alan geçişlerinden Monster Hunter Rise'taki yenilikçi telleeç eylemine kadar, her silah oyunun vizyonuna uyacak şekilde gelişir. Şimdi, Monster Hunter Wilds, kesintisiz bir avcılık deneyimi sunmayı amaçlayan, hangi tasarım ilkeleri her silahın iyileştirilmesine rehberlik etti? Bu önemli oyun yönlerini incelemek için Monster Hunter Wilds'ın sanat direktörü ve genel müdürü Kaname Fujioka ve yönetmen Yuya Tokuda ile röportaj yaptık. Orijinal canavar avcısını yöneten Fujioka ve Monster Hunter Freedom'dan bu yana bir emektar olan Tokuda, silahların evriminin arkasındaki titiz süreç hakkında fikir verdi.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri

6 resim Tartışmamız sırasında, çeşitli silahların kavramsallaştırılmasını ve geliştirilmesini araştırdık, fan-favori silahlar hakkında yeni ayrıntılar ve Kasım 2024 Açık Beta Testinden gelen geri bildirimlerin ardından yapılan ayarlamaları ortaya çıkardık.

Kesintisiz bir dünya için ayarlamalar

Tokuda, oyunun yeni kesintisiz haritasını ve dinamik hava koşullarını karşılamak için önemli değişikliklerin gerekli olduğunu açıkladı, özellikle de birkaç silahın oyun mekaniğini etkiledi.

"Işık ve ağır bowgun ve yay üzerinde önemli değişiklikler var."

Önceki Monster Hunter başlıklarında, oyuncular her görevden sonra kaynakları yeniden stoklamak için tabana geri dönmek zorunda kaldılar. Ancak Wilds, kesintisiz bir oyun hedefleyerek bu ihtiyacı ortadan kaldırır. Bu değişim, geleneksel olarak sarf malzemesi ve kaplamalara dayanan menzilli silahlar için bir meydan okuma oluşturdu.

Oynamak Tokuda, "Bunu ele almak için sistemi, temel hasar kaynaklarının kaynak harcamadan kullanılabilecek şekilde tasarladık." Dedi. Diyerek şöyle devam etti: "Bowguns için normal, pierce ve cephane yayma ve yaylar için cephane bir gösterge yönetirken sınırsız zamanlar ateşlenebilecek şekilde dengeledik. Bununla birlikte, oyuncuların özel özelliklerle güçlü cephane yapmak için hazır veya sahaya dayalı malzemeleri kullanmasını istedik."

Bu değişiklikler, en önemli dönüşümlere maruz kalan menzilli silahlarla yeni oyun öğelerine ve vahşi kavramlara silah uyarlamak için daha geniş bir çabanın bir parçasıydı. Fujioka, bu ayarlamaların mekaniğin ötesinde görsel tasarıma genişlediğini vurguladı.

"Özel bir atış için bir bowgun şarj etme sürecini açıkça göstermek istedik." "Bir canavarın saldırısını iptal eden çekimler ikna edici ve etkili görünmelidir. Son oyundan bu yana, oyuncunun eylemlerini anlamasını geliştirmek için animasyonları görsel olarak netleştirmeye odaklandık."

Teknolojik gelişmelerin bu animasyon değişikliklerini önemli ölçüde etkilediğini ve eylemler arasında daha ayrıntılı geçişlere izin verdiğini ve böylece avcıların yeteneklerini genişlettiğini belirtti.

Tokuda, "Tüm silahlar için ortak bir amaç, herhangi bir durumda doğal olarak kullanılabilmelerini sağlamaktı." "Bunu başarmayı hedefledik, özellikle oyuncular herhangi bir girdi yapamadıklarında."

Örneğin, geçmiş oyunlarda, oyuncular silahlarını kınamak ve iyileştirici bir eşya kullanmak için harekete geçmeyi bırakmalıdır. Animasyonlar yoluyla eylemleri tasvir etme yeteneği bunu değiştirerek oyunu daha akıcı hale getirdi.

Fujioka, yeni odak modunda, "Bu özelliğe büyük çaba sarf ediyoruz. Oyuncuların belirli bir yöne bakarken hareket etmelerini sağlar, hedeften biraz merkez dışında sürekli saldırılar sağlar. Bu özellik, oyuncuların oyun vizyonu ile uyumlu yönde hareket etmelerine yardımcı olur."

Ayrıca, aksiyon oyunlarının nasıl oynandığını dönüştüren animasyon yönetiminde önemli teknik ilerlemeleri vurguladı. Fujioka, "Oyuncuların hareket etmek istedikleri anda belirli bir şekilde oynama arzularıyla tanışmak çok önemli." "Gelişim sırasında zamana ayak uydurmaya her zaman dikkat ediyoruz."

Odak grevleri

Wilds'in en büyük yeniliklerinden biri, belirli bir vücut kısmına sürekli saldırarak canavarları yaralama yeteneğidir. Bir yaranın oluşumu genellikle o bölgeye verilen hasara bağlıdır, düşen kayalar veya canavar savaşları gibi çevresel faktörler bu sürece yardım eder. Oyuncu silahları için yaralar tipik olarak birikmiş hasar ile oluşur ve silah türleri arasında bir ayrım yoktur.

Avcılar, odak modunda odak grevlerini kullanarak yaralı canavarlara büyük hasar verebilirler. Her silah tipi, ilk bakışta farklı yetenekler önerebilecek çift bıçaklı akrobatik manevralar gibi odak grevleri için benzersiz animasyonlara sahiptir. Tokuda bu varyasyonların etkisini açıkladı.

"Odak grevleri için, her silahın benzersizliğini animasyonlarla sergilemeyi amaçladık" dedi. "Bununla birlikte, açık beta testi sırasında, bazı silahların aşırı güçlendiğini fark ettik, diğerleri güçsüz hissediyor. Her silahın kişiliğini vurgulamak isterken, dengeli bir deneyim sağlamak için resmi sürüm için onları ayarlıyoruz."

Yara sistemi avcılar için yeni stratejik seçenekler sunar. Örneğin, bir canavarın kafasını, kaçmaya neden olmak için bir çekiçle hedeflemek, bir yaraya yol açabilir, bu da daha sonra önemli hasar için bir odak grevi ile sömürülebilir. Bununla birlikte, bir yara bir yara izine dönüştüğünde, yeniden yaralanamaz, oyuncuları diğer vücut parçalarını hedeflemeye veya beklenmedik yara izleri için çevresel unsurlar kullanmaya teşvik eder. Tokuda, yara sisteminin, flinching ve kısım kırma gibi, oyunculara yeni taktiksel seçimler sunduğunu belirtti.

"Canavarlar uyumsuz başlar, ancak keşfederken çim savaşlarına girebilirler, onlarla karşılaştığınızda potansiyel olarak yaralanmıştır." "Avcılar bundan yararlanabilir ve mücevherler de dahil olmak üzere bu yaralı canavarları yenmek için özel ödüller alabilirler."

Odak modunun ve yaraların tanıtılmasıyla, Büyük Kılıç'ın yüklü eğik çizgisi gibi güçlü saldırılara inmek daha kolay hale geldi. Ancak Tokuda, canavar sağlığı ve tokluğunun buna göre ayarlanıp ayarlanmadığını ele aldı.

"Canavar sağlığı, uygun oyun zamanlarını ve oyuncu memnuniyetini korumak için dünyaya göre biraz daha yüksek" dedi. "Flinch direnci de arttı, ancak bu avları sıkıcı hale getirmiyor. Focus modu, oyunculara daha kısa döngüler aracılığıyla bir başarı duygusu sağlamayı, avcılık deneyimini yoğunlaştırmayı amaçlıyor."

Büyük kılıcın temposu

14 silah türünün her birinin gelişimi kapsamlı çalışma içerir. Tokuda ekibin silah gelişimi yaklaşımını açıkladı.

"Her biri birden fazla silah türünü yöneten oyuncu deneyimini denetleyen yaklaşık altı planlamamız var." Dedi. "Silah hareketlerini ve kullanımını geliştirmek için sanatçılar ve animasyon tasarımcıları ile işbirliği yapıyoruz. Genellikle büyük kılıçla bir prototip olarak başlıyoruz, sonra geri kalanını geliştirmek için kazanılan içgörüleri kullanarak kılıç ve kalkan ve ağır bowgun gibi silahlara geçiyoruz."

Fujioka, diziye yeni bir ek olan yeni Focus grevlerinin etrafındaki heyecanı paylaştı.

"Odak grevleri yeni bir ifade biçimiydi, bu yüzden performansla ilgili olmaktan ziyade iyi hissetmelerini sağlamaya odaklandık" dedi. "Çok yönlü bir silah olan Büyük Kılıç ile başladık ve diğer silahlar için ilgi çekici animasyonlar yaratma potansiyelinden ilham aldık."

Tokuda, Büyük Kılıç'ın silah gelişimi standardını belirlemedeki rolünü vurguladı.

"Büyük kılıç gibi ağır bir tempoya sahip silahlar diğer aksiyon oyunlarında nadirdir." "Büyük kılıcın kullanımı eğlenceli olmasını sağlamak bir canavar avcı geleneğidir. Diğer silahlar, onları en çok yönlü olan Büyük Kılıçtan ayırarak geliştirilir. Oyuncular Büyük Kılıç'ın ağırlığına hakim olduktan sonra, canavarları doğrudan ve etkili bir şekilde meşgul edebilirler."

Fujioka, "Büyük Kılıç'ın ağırlığıyla eğlenceli bir oyun yaratmak daha hızlı silahlar geliştirmemize yardımcı olur. Büyük kılıcın temposunun etrafındaki oyunu dengelemek gerçek bir canavar avcı deneyimi sağlar."

Kişiliğe sahip silahlar

Her avcının favori bir silahı vardır ve geliştiriciler her silahın benzersiz kimliğinin önemini kabul eder. Fujioka silah tasarımına yaklaşımı tartıştı.

"Her silahı kullanımı eşit derecede kolaylaştırmak yerine benzersiz kılan şeylere odaklanıyoruz" dedi. "Ancak, oyuncular amaçlanan oyun deneyimine sahip olamazlarsa, bu bir sorundur. Hiçbir silahın aşırı güçlenmemesini sağlamak için açık beta geri bildirimlerine dayanan sürüm sürümü için ayarlamalar yaptık."

Tokuda av kornasını silah benzersizliği kavramını göstermek için örnek olarak kullandı.

"Avlanma boynuzunun kullanıcı çevresindeki optimal alanında önemli hasar vermesini istedim." "Alanı kontrol etmek ve silahın benzersiz ses yeteneklerinden yararlanmak için Echo Bubble gibi unsurları kullanmak bizim meydan okumamızdı. Her silahın kişiliğini saf hasar çıktısı üzerinden önceliklendiriyoruz."

Ayrıca, avlanma kornasının bufflar için ikincil bir silah olarak kullanımı ile ilgili açık beta geri bildirimlerini de ele aldı.

Tokuda, "Avlanma boynuzunun ikincil bir silah için tek seçenek olmamasını sağlamak için sürüm versiyonunu dengeliyoruz." Dedi. "Kendinden buflar değerli olacak ama aşırı güçlü olmayacak."

Geliştiriciler, belirli silahların belirli canavarlara karşı daha iyi performans gösterebileceğini kabul ediyorlar, ancak silah yapılarına tek bedene uyan bir yaklaşımdan kaçınmayı amaçlıyorlar.

Fujioka, "Verimli ve kullanımı kolay silahlar doğal olarak popüler olacak, ancak oyuncular deneme yanılma yoluyla herhangi bir silahta ustalaşabilirler."

Tokuda, Wilds'te iki silah taşımanın avantajını vurguladı.

"Özel silahlarla bile, oyuncular iki silah kullanarak oyun tarzlarını tamamlayabilirler" dedi.

Kendi Becerilerinizi Oluşturun

Silah performansı düşünülürken, Beceri Binlerini etkileyen Son Oyun İçeriği ve Dekorasyon Sistemi odaklanmaktadır. Tokuda Wilds'teki dekorasyon sistemini açıkladı.

"Dekorasyonlar dünyaya benzer, belirli beceri yeteneklerine sahip" dedi. "Beceriler, dekorasyonları ayrı ayrı aktive edebilen silah veya zırh yuvalarına yerleştirerek etkinleştirilir. Oyuncular, her türlü beceri elde edebileceklerini sağlayarak simya aracılığıyla tek beceri süslemeleri oluşturabilirler."

Fujioka, kişisel deneyimini World ile paylaştı, "Asla Shield Jewel 2'yi almadım, bu yüzden oyunu tamamlamadan bitirdim."

Konuşma favori silahlara döndükçe Tokuda, ağır Bowgun ve Hafif Bowgun gibi uzun menzilli silahlar ve uyarlanabilir kılıç ve kalkan tercihinden bahsetti. İki taşıma yeteneği göz önüne alındığında, yayın sonrası tüm silahları keşfetmeyi planlıyor. Lance meraklısı Fujioka, silahın konumlandırmadaki önemini tartıştı.

"Mızrak, bir canavarın ayaklarına veya diğer kısımlara yapışan hassas konumlandırma gerektiriyor" dedi. "Wilds'te, saldırılar sırasında küçük ayarlamalar daha kolaydır, oyuncular için daha fazla seçenek sunar."

Bununla birlikte, Lance açık beta sırasında önemli geri bildirim aldı ve resmi sürüm için büyük ayarlamalar getirdi. Tokuda topluluğun girdisini kabul etti.

"Lance'in konseptini somutlaştırmadığına dair geri bildirim aldık" dedi. Diyerek şöyle devam etti: "Oyuncuların etkili bir şekilde korunmasını ve karşı saldırılarını amaçladık, ancak birçok eylem amaçlandığı gibi çalışmıyordu. Sürüm sürümü için önemli iyileştirmeler yapıyoruz."

Röportajımız sırasında bile, Wilds ekibi oyun deneyimini geliştirmek için özenle çalışıyordu. Oyuncu geri bildirimlerine değer veriyorlar ve mümkün olan en iyi deneyimi sunmak için 14 silah türünü geliştirmeye kararlılar. Monster Hunter'ın bir aksiyon oyunu serisi olarak kalıcı çekiciliği, oyuncularının ve geliştiricilerin acımasız mükemmellik arayışının tutkusunun bir kanıtıdır.

Monster Hunter Wilds geliştiricilerinin oyuncu geri bildirimlerini nasıl dahil ettiklerine daha derin bir bakış için, Tokuda'nın performans geliştirmeleri ve ayrıntılı silah değişikliklerini tartıştığı resmi topluluk güncelleme videolarına göz atın.

Trend Olan Oyunlar Daha >