by Matthew May 14,2025
Z każdym nowym wydaniem w serii Monster Hunter gracze z niecierpliwością przewidują, w jaki sposób ich ukochana broń poradzi sobie w najnowszej części. Każdy z 14 typów broni przynosi swój unikalny styl, dostosowując się do ewoluującego projektu gry. Od płynnych przejść obszaru w Monster Hunter: World po innowacyjną akcję Wirebug w Monster Hunter Rise, każda broń ewoluuje, aby dopasować się do wizji gry. Teraz, gdy Monster Hunter Wilds starał się zaoferować bezproblemowe wrażenia polowań, jakie zasady projektowe kierowały udoskonalaniem każdej broni? Aby zagłębić się w te kluczowe aspekty rozgrywki, przeprowadziliśmy wywiad z dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka i dyrektorem Yuya Tokuda. Fujioka, który wyreżyserował oryginalnego Monster Hunter i Tokuda, weterana od czasu Freedom Monster Hunter Freedom, zapewnił wgląd w skrupulatny proces ewolucji broni.
6 zdjęć
Podczas naszej dyskusji badaliśmy konceptualizację i rozwój różnych broni, odkrywając nowe szczegóły dotyczące ulubionych fanów broni i dostosowań dokonanych po opinii z otwartego testu beta z listopada 2024 r.
Tokuda wyjaśnił, że konieczne były znaczące zmiany, aby pomieścić nową płynną mapę i dynamiczne warunki pogodowe, szczególnie wpływające na mechanikę rozgrywki kilku broni.
„Istnieją znaczne modyfikacje lekkiego i ciężkiego bowgunu, a także łuku” - zauważył.
W poprzednich tytułach Monster Hunter gracze musieli wrócić do bazy, aby uzupełnić zasoby po każdym zadaniu. Jednak Wilds eliminuje tę potrzebę, mającą na celu nieprzerwaną rozgrywkę. Ta zmiana stanowi wyzwanie dla broni dystansowej, która tradycyjnie opiera się na amunicji i powłokach.
„Aby rozwiązać ten problem, zaprojektowaliśmy system, aby podstawowe źródła uszkodzeń mogły być używane bez wydawania zasobów” - powiedział Tokuda. „Zrównoważliśmy go tak, aby normalna, przebijająca i rozłożona amunicja dla Bowguns and Coatings for Bows mogła zostać wystrzelona nieograniczona czas podczas zarządzania miernikiem. Jednak chcieliśmy również, aby gracze wykorzystali przygotowane lub oparte na terenie materiały do tworzenia potężnej amunicji ze specjalnymi atrybutami”.Zmiany te były częścią szerszego wysiłku w celu dostosowania broni do nowych elementów rozgrywki i koncepcji dzikich, z bronią dystansową przechodzącą najbardziej znaczące transformacje. Fujioka podkreślił, że korekty te rozciągały się poza mechanikę w projekt wizualny.
„Chcieliśmy wyraźnie pokazać proces ładowania Bowguna za specjalny strzał” - wyjaśnił. „Ujęcia, które anulują atak potwora, powinny wyglądać przekonująco i skutecznie. Od ostatniej gry skupiliśmy się na tym, aby animacje wizualnie jasne, aby poprawić zrozumienie ich działań przez gracza”.
Zauważył, że postęp technologiczny znacząco wpłynęły na te zmiany animacji, umożliwiając bardziej szczegółowe przejścia między działaniami, rozszerzając w ten sposób możliwości myśliwych.„Jednym z powszechnych celów dla całej broni było upewnienie się, że można je naturalnie używać w danej sytuacji” - dodał Tokuda. „Chciliśmy to osiągnąć, zwłaszcza gdy gracze nie mogą wprowadzić żadnych danych wejściowych”.
Na przykład w poprzednich grach gracze musieli pochłonąć swoją broń i przestać się poruszać, aby użyć przedmiotu leczniczego. Ulepszona zdolność do przedstawiania działań poprzez animacje to zmieniła, dzięki czemu rozgrywka jest bardziej płynna.
Fujioka opracował nowy tryb ostrości, stwierdzając: „Wkładamy znaczny wysiłek do tej funkcji. Pozwala to graczom poruszać się podczas określonego kierunku, umożliwiając ciągłe ataki, jednocześnie nieco poza środkiem od celu. Ta funkcja pomaga graczom w kierunku, w którym zamierzają, dostosowując się do wizji gry”.Podkreślił także znaczące postępy techniczne w zarządzaniu animacją, które zmieniły sposób odtwarzania gier akcji. „Spotkanie z graczami pragnie gry w określony sposób, w których chcą się poruszyć, ma kluczowe znaczenie” - dodał Fujioka. „Zawsze pamiętamy o nadążaniu za czasami podczas rozwoju”.
Jedną z głównych innowacji Wildsa jest zdolność do ranowania potworów poprzez ciągłe atakowanie określonej części ciała. Tworzenie rany ogólnie zależy od uszkodzeń zadanych w tym obszarze, a czynniki środowiskowe, takie jak spadające skały lub bitwy potworów, które pomagają w tym procesie. W przypadku broni zawodników rany zwykle powstają poprzez zgromadzone uszkodzenia, bez rozróżnienia między typami broni.
Łowcy mogą zadawać ogromne uszkodzenie rannych potworów za pomocą strajków ostrości w trybie ostrości. Każdy typ broni ma unikalne animacje do strajków, takie jak manewry akrobatyczne z podwójnymi ostrzami, które mogą sugerować różne umiejętności na pierwszy rzut oka. Tokuda wyjaśnił wpływ tych odmian.„Aby uzyskać strajki, staraliśmy się zaprezentować wyjątkowość każdej broni poprzez animacje” - powiedział. „Jednak podczas otwartego testu beta zauważyliśmy, że niektóre broń były obezwładnione, podczas gdy inni czuli się słaba. Chociaż chcemy podkreślić osobowość każdej broni, dostrajamy ją do oficjalnej wersji, aby zapewnić zrównoważone doświadczenie”.
System ran wprowadza nowe opcje strategiczne dla myśliwych. Na przykład celowanie w głowę potwora młotkiem, aby powodować wzdrygnięcie się, może prowadzić do rany, którą można następnie wykorzystać przy uderzeniu skupionym na znaczne uszkodzenia. Jednak gdy rana zamieni się w bliznę, nie można jej ponownie złożyć, co skłania graczy do celowania w inne części ciała lub użycia elementów środowiskowych dla nieoczekiwanych blizn. Tokuda zauważył, że system ran, podobnie jak wzdrygnięcie i łamanie części, oferuje graczom nowe wybory taktyczne.
„Potwory zaczynają się odwołać, ale mogą angażować się w wojny darniowe podczas eksploracji, potencjalnie już rannych, gdy je napotkasz” - wyjaśnił. „Łowcy mogą z tego skorzystać i mogą otrzymać specjalne nagrody za pokonanie tych rannych potworów, w tym klejnotów”.Wraz z wprowadzeniem trybu ostrości i ran lądowanie potężnych ataków, podobnie jak ładowany kawałek wielkiego miecza, stało się łatwiejsze. Jednak Tokuda zajął się tym, czy zdrowie i wytrzymałość potworów zostały odpowiednio dostosowane.
„Monster Health jest nieco wyższe niż na świecie, aby utrzymać odpowiednie czasy zabaw i zadowolenie z graczy” - powiedział. „Rezystancja wzdłuż się jest również zwiększona, ale nie sprawia, że polowanie żmudne. Tryb ostrości ma na celu zapewnienie graczom poczucia spełnienia poprzez krótsze pętle, koncentrując wrażenia z polowania”.
„Mamy około sześciu planistów nadzorujących doświadczenie gracza, z których każdy zarządza wieloma typami broni” - powiedział. „Współpracujemy z artystami i projektantami animacji w celu udoskonalania ruchów i użycia broni. Zazwyczaj zaczynamy od wielkiego miecza jako prototypu, a następnie przechodzimy do broni takiej jak miecz i tarczę oraz ciężki bowgun, wykorzystując spostrzeżenia zdobyte do rozwinięcia reszty”.
Fujioka podzielił się emocjami związanymi z nowymi strajkami, które były nowatorskim dodatkiem do serii.„Strajki ostrości były nową formą ekspresji, dlatego skupiliśmy się na tym, aby poczuli się dobrze, a nie związane z wydajnością”-powiedział. „Zaczęliśmy od Great Sword, wszechstronnej broni i czuliśmy się inspirowana potencjałem tworzenia angażujących animacji dla innych broni”.
Tokuda podkreślił rolę Wielkiego Miecza w ustalaniu standardu rozwoju broni.
„Broń z ciężkim tempem, takim jak Wielki Miecz jest rzadka w innych grach akcji” - zauważył. „Zapewnienie, że wielki miecz jest zabawny w użyciu, jest tradycją potworów. Inne broń powstają poprzez odróżnienie ich od wielkiego miecza, który jest najbardziej dobrze zaokrąglony. Gdy gracze opanują wagę wielkiego miecza, mogą angażować potwory bezpośrednio i skutecznie”.
Fujioka dodał: „Tworzenie gry, która jest fajna z wagą Wielkiego Miecza, pomaga nam rozwijać szybszą broń. Równoważenie gry wokół tempa wielkiego miecza zapewnia prawdziwe doświadczenie łowcy potworów”.„Koncentrujemy się na tym, co sprawia, że każda broń jest wyjątkowa, a nie jest równie łatwa w użyciu” - powiedział. „Jeśli jednak gracze nie mogą mieć zamierzonego wrażenia z gier, jest to problem. Dokonaliśmy dostosowania wersji wydania opartej na otwartej wersji zwrotnej beta, aby upewnić się, że żadna broń nie jest obezwładniona, ale łatwa w użyciu”.
Tokuda użył klaksonu jako przykładu, aby zilustrować koncepcję wyjątkowości broni.
„Chciałem, aby róg myśliwy zlikwidował znaczne szkody w optymalnym obszarze wokół użytkownika” - wyjaśnił. „Używanie elementów takich jak bańka echa do kontrolowania obszaru i wykorzystania unikalnych możliwości dźwięku broni było naszym wyzwaniem. Priorytetem jest osobowość każdej broni nad wynikiem obrażeń”.
Zwrócił się również do otwartej informacji zwrotnej w wersji beta na temat użycia rogu myśliwskiego jako broni drugorzędnej dla buffów.„Równoważymy wersję wydania, aby upewnić się, że klakson polowa nie jest jedynym wyborem dla broni wtórnej” - powiedział Tokuda. „Buffy własne będą opłacalne, ale nie nadmiernie potężne”.
Deweloperzy przyznają, że niektóre broń mogą lepiej osiągnąć konkretne potwory, ale mają na celu uniknięcie uniwersalnego podejścia do kompilacji broni.
Fujioka dodał: „Broń, która jest wydajna i łatwa w użyciu, będzie naturalnie popularna, ale gracze mogą opanować każdą broń poprzez próbę i błędy”.Tokuda podkreślił zaletę noszenia dwóch broni u dziczy.
„Nawet przy specjalistycznej broni gracze mogą uzupełniać swój styl gry, używając dwóch broni” - powiedział.
Rozważając wydajność broni, zawartość gry końcowej i system dekoracji, który wpływa na kompilacje umiejętności, skupiają się na kompilacji umiejętności. Tokuda wyjaśnił system dekoracji u dziczy.
„Dekoracje są podobne do świata, o określonych umiejętnościach” - powiedział. „Umiejętności są aktywowane poprzez umieszczenie dekoracji w gniazda broni lub pancerza, które można aktywować osobno. Gracze mogą wytwarzać dekoracje z pojedynczych umiejętności przez alchemię, upewniając się, że mogą uzyskać dowolną konkretną umiejętność”.Fujioka podzielił się swoim osobistym doświadczeniem ze światem: „Nigdy nie dostałem tarczy klejnotu 2, więc skończyłem grę bez ukończenia kompilacji”.
Gdy rozmowa zwróciła się do ulubionej broni, Tokuda wspomniał o swoich preferencjach dotyczących broni dalekiego zasięgu, takich jak ciężki Bowgun i Light Bowgun, oraz elastyczne mieście i tarczę. Planuje zbadać całą broń po uwalnianiu, biorąc pod uwagę możliwość noszenia dwóch. Fujioka, entuzjasta lancy, omawiał znaczenie broni w pozycjonowaniu.
„Lance wymaga precyzyjnego pozycjonowania, trzymania się stóp potwora lub innych części” - powiedział. „W dziczych niewielkie korekty podczas ataków są łatwiejsze, oferując więcej wyborów dla graczy”.Jednak Lance otrzymała znaczącą informację zwrotną podczas otwartej wersji beta, co spowodowało poważne korekty oficjalnego wydania. Tokuda potwierdził wkład społeczności.
„Otrzymaliśmy informację zwrotną, że Lance nie ucieleśniają jej koncepcję” - powiedział. „Zamierzaliśmy, aby gracze mogli skutecznie strzelać i kontratakować, ale wiele działań nie działało zgodnie z przeznaczeniem. Dokonujemy znacznych ulepszeń dla wersji wydania”.
Nawet podczas naszego wywiadu zespół Wilds pilnie pracował nad poprawą gry. Cenią informacje zwrotne od graczy i są zaangażowani w udoskonalenie 14 rodzajów broni, aby zapewnić najlepsze możliwe wrażenia. Trwałe urok Monster Hunter jako serii gier akcji jest świadectwem pasji graczy i nieustępliwej dążenia do doskonałości programistów.Aby uzyskać głębsze spojrzenie na sposób, w jaki programiści Monster Hunter Wilds zawierają opinie gracza, sprawdź ich oficjalny film z aktualizacją społeczności, w którym Tokuda omawia ulepszenia wydajności i szczegółowe zmiany broni.
Cykl aktualizacji Zenless Zone Zero Wskazówki dotyczące wycieku przyszłej zawartości
Balatro dodaje 8 franczyz i więcej szalonego chaosu dzięki aktualizacji Friends of Jimbo 3
Pokémon dodaje kolejną grę do biblioteki NSO
Serial Cleaner jest teraz na iOS i Androida w celu szybkiego odświeżenia
Recenzja kontrolera Victrix Pro BFG Tekken 8 Rage Art Edition – konfigurowalny, wygodny, ale pozbawiony sposobów
Niezapowiedziany tytuł AAA Rise of the Ronin Devs jest w przygotowaniu
Dragon Ball Project Multiverse zostanie wydany w 2025 roku
Popular PC Metroidvania Blasphemous Is Out Now on Android
Applin debiuty w Pokémon Go: Słodkie odkrycia czekają!
May 15,2025
Apex Girls oficjalnie uruchamia się z prezentami kodowymi
May 15,2025
„Silent Hill F Banganate w Australii: Otrzymuje ocenę„ Odrzuconą klasyfikację ”
May 15,2025
„2025 Samsung Neo Qled, OLED Smart TVS uruchomiono: Dostępne modele 4K, 8K”
May 15,2025
Ninja Time Clans: Ultimate Guide & Tier List Otrzymana lista
May 15,2025