by Matthew May 14,2025
द मॉन्स्टर हंटर सीरीज़ में प्रत्येक नई रिलीज के साथ, खिलाड़ी उत्सुकता से अनुमान लगाते हैं कि उनके प्यारे हथियार नवीनतम किस्त में कैसे संभालेंगे। 14 हथियार प्रकार प्रत्येक अपने अद्वितीय स्वभाव को लाते हैं, खेल के विकसित डिजाइन के लिए अनुकूल है। मॉन्स्टर हंटर में सीमलेस एरिया ट्रांज़िशन से: मॉन्स्टर हंटर राइज़ में इनोवेटिव वायरबग एक्शन के लिए वर्ल्ड, प्रत्येक हथियार खेल की दृष्टि को फिट करने के लिए विकसित होता है। अब, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के साथ एक सहज शिकार अनुभव की पेशकश करने का लक्ष्य है, क्या डिजाइन सिद्धांतों ने प्रत्येक हथियार के शोधन को निर्देशित किया? इन महत्वपूर्ण गेमप्ले पहलुओं में तल्लीन करने के लिए, हमने मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के कला निर्देशक और कार्यकारी निदेशक, कनाम फ़ूजोका और निदेशक, यूया तोकुडा का साक्षात्कार लिया। फुजिओका, जिन्होंने मूल राक्षस हंटर का निर्देशन किया था, और मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम के बाद एक अनुभवी तोकुडा, हथियारों के विकास के पीछे की प्रक्रिया में अंतर्दृष्टि प्रदान की।
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हमारी चर्चा के दौरान, हमने विभिन्न हथियारों के अवधारणा और विकास की खोज की, प्रशंसक-पसंदीदा हथियारों के बारे में नए विवरणों को उजागर किया और नवंबर 2024 ओपन बीटा टेस्ट से प्रतिक्रिया के बाद समायोजन किया।
टोकोडा ने बताया कि खेल के नए सहज मानचित्र और गतिशील मौसम की स्थिति को समायोजित करने के लिए महत्वपूर्ण परिवर्तन आवश्यक थे, विशेष रूप से कई हथियारों के गेमप्ले यांत्रिकी को प्रभावित करते हैं।
उन्होंने कहा, "प्रकाश और भारी बोगन के साथ -साथ धनुष में पर्याप्त संशोधन हैं," उन्होंने कहा।
पिछले राक्षस शिकारी खिताबों में, खिलाड़ियों को प्रत्येक खोज के बाद संसाधनों को पुनर्स्थापित करने के लिए आधार पर लौटना पड़ा। हालांकि, वाइल्ड्स इस जरूरत को समाप्त कर देता है, जो निर्बाध गेमप्ले के लिए लक्ष्य करता है। इस पारी ने रेंज किए गए हथियारों के लिए एक चुनौती दी, जो पारंपरिक रूप से उपभोग्य बारूद और कोटिंग्स पर भरोसा करते हैं।
"इसे संबोधित करने के लिए, हमने सिस्टम को डिज़ाइन किया ताकि संसाधनों को खर्च किए बिना बुनियादी क्षति स्रोतों का उपयोग किया जा सके," तोकुडा ने कहा। "हम इसे संतुलित करते हैं ताकि सामान्य, पियर्स, और बाउगुन के लिए बारूद फैलाएं और धनुषों के लिए कोटिंग्स को एक गेज का प्रबंधन करते हुए असीमित समय निकाल दिया जा सके। हालांकि, हम यह भी चाहते थे कि खिलाड़ी विशेष विशेषताओं के साथ शक्तिशाली बारूद को शिल्प करने के लिए तैयार या फील्ड-फाउंड सामग्री का उपयोग करें।"ये परिवर्तन नए गेमप्ले तत्वों और विल्ड्स की अवधारणाओं के लिए हथियारों को अनुकूलित करने के लिए एक व्यापक प्रयास का हिस्सा थे, जिसमें सबसे उल्लेखनीय परिवर्तनों से गुजरने वाले हथियार थे। फुजिओका ने इस बात पर प्रकाश डाला कि ये समायोजन दृश्य डिजाइन में यांत्रिकी से परे विस्तारित हैं।
"हम स्पष्ट रूप से एक विशेष शॉट के लिए एक बोगन चार्ज करने की प्रक्रिया दिखाना चाहते थे," उन्होंने समझाया। "एक राक्षस के हमले को रद्द करने वाले शॉट्स को आश्वस्त और प्रभावी दिखना चाहिए। पिछले गेम के बाद से, हमने खिलाड़ी की अपने कार्यों की समझ को बढ़ाने के लिए एनिमेशन को नेत्रहीन रूप से स्पष्ट करने पर ध्यान केंद्रित किया है।"
उन्होंने कहा कि तकनीकी प्रगति ने इन एनीमेशन परिवर्तनों को काफी प्रभावित किया है, जिससे कार्यों के बीच अधिक विस्तृत संक्रमण की अनुमति मिलती है, जिससे शिकारी की क्षमताओं का विस्तार होता है।तोकुडा ने कहा, "सभी हथियारों के लिए एक सामान्य लक्ष्य यह सुनिश्चित करना था कि उन्हें किसी भी स्थिति में स्वाभाविक रूप से इस्तेमाल किया जा सके।" "हमने इसे प्राप्त करने का लक्ष्य रखा, खासकर जब खिलाड़ी कोई इनपुट नहीं कर सकते।"
उदाहरण के लिए, पिछले खेलों में, खिलाड़ियों को अपने हथियार को शीथ करना पड़ा और एक हीलिंग आइटम का उपयोग करने के लिए आगे बढ़ना बंद कर दिया। एनिमेशन के माध्यम से कार्यों को चित्रित करने की बेहतर क्षमता ने इसे बदल दिया है, जिससे गेमप्ले अधिक तरल है।
फुजिओका ने नए फोकस मोड पर विस्तार से कहा, "हम इस सुविधा में काफी प्रयास करते हैं। यह खिलाड़ियों को एक विशिष्ट दिशा का सामना करते हुए स्थानांतरित करने की अनुमति देता है, जो लक्ष्य से थोड़ा ऑफ-सेंटर करते हुए निरंतर हमलों को सक्षम करता है। यह सुविधा खिलाड़ियों को उस दिशा में स्थानांतरित करने में मदद करती है जो वे अपने गेमप्ले दृष्टि के साथ गठबंधन करते हैं।"उन्होंने एनीमेशन प्रबंधन में महत्वपूर्ण तकनीकी प्रगति पर भी जोर दिया, जिसने एक्शन गेम को कैसे खेला जाता है, इसे बदल दिया है। "खिलाड़ियों की इच्छाओं को पूरा करने के लिए एक निश्चित तरीके से खेलने के लिए वे आगे बढ़ना चाहते हैं," फुजिओका ने कहा। "हम हमेशा विकास के दौरान द टाइम्स के साथ रखने के लिए ध्यान रखते हैं।"
विल्स के प्रमुख नवाचारों में से एक एक विशिष्ट शरीर के हिस्से पर लगातार हमला करके राक्षसों को घायल करने की क्षमता है। एक घाव का गठन आम तौर पर उस क्षेत्र से निपटने वाले नुकसान पर निर्भर करता है, जिसमें पर्यावरणीय कारक जैसे गिरते चट्टानों या राक्षस लड़ाई इस प्रक्रिया को सहायता प्रदान करते हैं। खिलाड़ी के हथियारों के लिए, घाव आमतौर पर संचित क्षति के माध्यम से बनते हैं, जिसमें हथियार प्रकारों के बीच कोई अंतर नहीं होता है।
हंटर्स फोकस मोड में फोकस स्ट्राइक का उपयोग करके घायल राक्षसों को बड़े पैमाने पर नुकसान पहुंचा सकते हैं। प्रत्येक हथियार प्रकार में फोकस स्ट्राइक के लिए अद्वितीय एनिमेशन होते हैं, जैसे कि दोहरी ब्लेड के साथ कलाबाजी युद्धाभ्यास, जो पहली नज़र में अलग -अलग क्षमताओं का सुझाव दे सकते हैं। तोकुडा ने इन विविधताओं के प्रभाव को स्पष्ट किया।"फोकस स्ट्राइक के लिए, हमने एनिमेशन के माध्यम से प्रत्येक हथियार की विशिष्टता दिखाने का लक्ष्य रखा," उन्होंने कहा। "हालांकि, ओपन बीटा टेस्ट के दौरान, हमने देखा कि कुछ हथियार प्रबल हो गए थे, जबकि अन्य लोग कम महसूस करते थे। जबकि हम प्रत्येक हथियार के व्यक्तित्व को उजागर करना चाहते हैं, हम उन्हें संतुलित अनुभव सुनिश्चित करने के लिए आधिकारिक रिलीज के लिए उन्हें ट्यून कर रहे हैं।"
घाव प्रणाली शिकारी के लिए नए रणनीतिक विकल्पों का परिचय देती है। उदाहरण के लिए, एक राक्षस के सिर को लक्षित करने के लिए एक हथौड़ा के साथ लक्षित करने से एक घाव हो सकता है, जिसे बाद में महत्वपूर्ण क्षति के लिए फोकस स्ट्राइक के साथ शोषण किया जा सकता है। हालांकि, एक बार एक घाव एक निशान में बदल जाता है, इसे फिर से घायल नहीं किया जा सकता है, खिलाड़ियों को अन्य शरीर के अंगों को लक्षित करने या अप्रत्याशित निशान के लिए पर्यावरणीय तत्वों का उपयोग करने के लिए प्रेरित किया जा सकता है। टोकुडा ने कहा कि घाव प्रणाली, जैसे कि फ्लिंचिंग और पार्ट ब्रेकिंग, खिलाड़ियों को नए सामरिक विकल्प प्रदान करती है।
उन्होंने कहा, "राक्षस अनचाही शुरू हो जाते हैं, लेकिन वे टर्फ युद्धों में संलग्न हो सकते हैं जैसा कि आप खोजते हैं, संभवतः पहले से ही घायल हो जाते हैं जब आप उनका सामना करते हैं," उन्होंने समझाया। "शिकारी इसका लाभ उठा सकते हैं और रत्नों सहित इन घायल राक्षसों को हराने के लिए विशेष पुरस्कार प्राप्त कर सकते हैं।"फोकस मोड और घावों की शुरूआत के साथ, ग्रेट तलवार के चार्ज स्लैश की तरह शक्तिशाली हमलों को उतारा, आसान हो गया है। हालांकि, तोकुडा ने संबोधित किया कि क्या राक्षस स्वास्थ्य और क्रूरता को तदनुसार समायोजित किया गया था।
उन्होंने कहा, "मॉन्स्टर हेल्थ उचित प्लेटाइम्स और खिलाड़ी की संतुष्टि को बनाए रखने के लिए दुनिया की तुलना में थोड़ा अधिक है।" "फ्लिंच प्रतिरोध भी बढ़ जाता है, लेकिन यह शिकार को थकाऊ नहीं बनाता है। फोकस मोड का उद्देश्य खिलाड़ियों को कम छोरों के माध्यम से उपलब्धि की भावना प्रदान करना है, जो शिकार के अनुभव को केंद्रित करता है।"
"हमारे पास खिलाड़ी के अनुभव की देखरेख करने वाले लगभग छह योजनाकार हैं, प्रत्येक कई हथियार प्रकारों का प्रबंधन करता है," उन्होंने कहा। "हम हथियार आंदोलनों और उपयोग को परिष्कृत करने के लिए कलाकारों और एनीमेशन डिजाइनरों के साथ सहयोग करते हैं। हम आम तौर पर एक प्रोटोटाइप के रूप में महान तलवार के साथ शुरू करते हैं, फिर तलवार और ढाल और भारी बोगुन जैसे हथियारों की ओर बढ़ते हैं, बाकी को विकसित करने के लिए प्राप्त अंतर्दृष्टि का उपयोग करते हुए।"
फुजिओका ने नए फोकस स्ट्राइक के आसपास उत्साह साझा किया, जो श्रृंखला के लिए एक उपन्यास था।"फोकस स्ट्राइक अभिव्यक्ति का एक नया रूप था, इसलिए हमने उन्हें प्रदर्शन-संबंधित के बजाय अच्छा महसूस करने पर ध्यान केंद्रित किया," उन्होंने कहा। "हमने द ग्रेट तलवार के साथ शुरुआत की, एक बहुमुखी हथियार, और अन्य हथियारों के लिए आकर्षक एनिमेशन बनाने की क्षमता से प्रेरित महसूस किया।"
तोकुडा ने हथियार विकास के लिए मानक स्थापित करने में ग्रेट तलवार की भूमिका पर जोर दिया।
उन्होंने कहा, "ग्रेट तलवार की तरह एक भारी टेम्पो वाले हथियार अन्य एक्शन गेम्स में दुर्लभ हैं।" "यह सुनिश्चित करना कि ग्रेट तलवार का उपयोग करने के लिए मज़ेदार है, एक राक्षस शिकारी परंपरा है। अन्य हथियारों को महान तलवार से अलग करके विकसित किया जाता है, जो कि सबसे अच्छी तरह से गोल हो जाता है। एक बार जब खिलाड़ी महान तलवार के वजन में महारत हासिल करते हैं, तो वे राक्षसों को सीधे और प्रभावी ढंग से संलग्न कर सकते हैं।"
फुजिओका ने कहा, "ग्रेट तलवार के वजन के साथ मजेदार एक ऐसा खेल बनाना हमें तेजी से चलने वाले हथियारों को विकसित करने में मदद करता है। ग्रेट तलवार के टेम्पो के आसपास के खेल को संतुलित करना एक सच्चा राक्षस शिकारी अनुभव सुनिश्चित करता है।"उन्होंने कहा, "हम इस बात पर ध्यान केंद्रित करते हैं कि प्रत्येक हथियार को जो उपयोग करने में समान रूप से आसान बनाने के बजाय प्रत्येक हथियार को अद्वितीय बनाता है," उन्होंने कहा। "हालांकि, अगर खिलाड़ियों के पास इच्छित गेमिंग अनुभव नहीं हो सकता है, तो यह एक समस्या है। हमने खुले बीटा फीडबैक के आधार पर रिलीज़ संस्करण के लिए समायोजन किया है ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि कोई हथियार अभी तक उपयोग करने में आसान नहीं है।"
टोकुडा ने हथियार की विशिष्टता की अवधारणा को चित्रित करने के लिए एक उदाहरण के रूप में शिकार हॉर्न का उपयोग किया।
"मैं चाहता था कि शिकार हॉर्न उपयोगकर्ता के चारों ओर अपने इष्टतम क्षेत्र में महत्वपूर्ण क्षति से निपटने के लिए," उन्होंने समझाया। "क्षेत्र को नियंत्रित करने और हथियार की अद्वितीय ध्वनि क्षमताओं का लाभ उठाने के लिए इको बबल जैसे तत्वों का उपयोग करना हमारी चुनौती थी। हम सरासर क्षति आउटपुट पर प्रत्येक हथियार के व्यक्तित्व को प्राथमिकता देते हैं।"
उन्होंने बफ के लिए एक माध्यमिक हथियार के रूप में शिकार हॉर्न के उपयोग के बारे में खुली बीटा प्रतिक्रिया को भी संबोधित किया।"हम यह सुनिश्चित करने के लिए रिलीज़ संस्करण को संतुलित कर रहे हैं कि शिकार हॉर्न एक माध्यमिक हथियार के लिए एकमात्र विकल्प नहीं है," तोकुडा ने कहा। "सेल्फ-बफ्स सार्थक होंगे लेकिन अत्यधिक शक्तिशाली नहीं होंगे।"
डेवलपर्स स्वीकार करते हैं कि कुछ हथियार विशिष्ट राक्षसों के खिलाफ बेहतर प्रदर्शन कर सकते हैं, लेकिन वे हथियार के निर्माण के लिए एक आकार-फिट-सभी दृष्टिकोण से बचने का लक्ष्य रखते हैं।
फुजिओका ने कहा, "हथियार जो कुशल और उपयोग करने में आसान हैं, स्वाभाविक रूप से लोकप्रिय होंगे, लेकिन खिलाड़ी परीक्षण और त्रुटि के माध्यम से किसी भी हथियार में महारत हासिल कर सकते हैं।"तोकुडा ने विल्ड्स में दो हथियारों को ले जाने के लाभ पर प्रकाश डाला।
"यहां तक कि विशेष हथियारों के साथ, खिलाड़ी दो हथियारों का उपयोग करके अपने प्लेस्टाइल को पूरक कर सकते हैं," उन्होंने कहा।
हथियार प्रदर्शन पर विचार करते समय, एंडगेम सामग्री और सजावट प्रणाली, जो कौशल निर्माण को प्रभावित करती है, ध्यान में आती है। तोकुडा ने विल्स में सजावट प्रणाली को समझाया।
"सजावट दुनिया के समान हैं, विशिष्ट कौशल क्षमताओं के साथ," उन्होंने कहा। "कौशल को हथियार या कवच स्लॉट में सजावट करके सक्रिय किया जाता है, जिसे अलग से सक्रिय किया जा सकता है। खिलाड़ी अल्केमी के माध्यम से एकल-कौशल सजावट को शिल्प कर सकते हैं, यह सुनिश्चित करते हुए कि वे कोई विशिष्ट कौशल प्राप्त कर सकते हैं।"फुजिओका ने दुनिया के साथ अपने व्यक्तिगत अनुभव को साझा किया, "मुझे कभी भी शील्ड ज्वेल 2 नहीं मिला, इसलिए मैंने अपने निर्माण को पूरा किए बिना खेल समाप्त किया।"
जैसा कि बातचीत पसंदीदा हथियारों में बदल गई, तोकुडा ने लंबी दूरी के हथियारों जैसे भारी बाउगन और लाइट बाउगन और अनुकूलनीय तलवार और ढाल के लिए अपनी प्राथमिकता का उल्लेख किया। वह दो ले जाने की क्षमता को देखते हुए, सभी हथियारों के बाद रिलीज का पता लगाने की योजना बना रहा है। एक लांस उत्साही फुजिओका ने स्थिति में हथियार के महत्व पर चर्चा की।
"लांस को सटीक स्थिति की आवश्यकता होती है, एक राक्षस के पैरों या अन्य भागों से चिपके हुए," उन्होंने कहा। "विल्ड्स में, हमलों के दौरान मामूली समायोजन आसान होते हैं, खिलाड़ियों के लिए अधिक विकल्प प्रदान करते हैं।"हालांकि, लांस ने खुले बीटा के दौरान महत्वपूर्ण प्रतिक्रिया प्राप्त की, जो आधिकारिक रिलीज के लिए प्रमुख समायोजन को प्रेरित करता है। तोकुडा ने समुदाय के इनपुट को स्वीकार किया।
"हमें प्रतिक्रिया मिली कि लांस अपनी अवधारणा को मूर्त रूप नहीं दे रहा था," उन्होंने कहा। "हम खिलाड़ियों के लिए प्रभावी ढंग से गार्ड और पलटवार करने का इरादा रखते हैं, लेकिन कई क्रियाएं इरादा के अनुसार काम नहीं कर रही थीं। हम रिलीज़ संस्करण के लिए प्रमुख सुधार कर रहे हैं।"
यहां तक कि हमारे साक्षात्कार के दौरान, वाइल्ड्स टीम गेमिंग अनुभव को बढ़ाने के लिए लगन से काम कर रही थी। वे खिलाड़ी की प्रतिक्रिया को महत्व देते हैं और सर्वोत्तम संभव अनुभव प्रदान करने के लिए 14 हथियार प्रकारों को परिष्कृत करने के लिए प्रतिबद्ध हैं। एक्शन गेम सीरीज़ के रूप में मॉन्स्टर हंटर की स्थायी अपील अपने खिलाड़ियों और डेवलपर्स के उत्कृष्टता की अथक खोज के जुनून के लिए एक वसीयतनामा है।एक गहरी नज़र के लिए कि कैसे राक्षस हंटर विल्ड्स डेवलपर्स खिलाड़ी की प्रतिक्रिया को शामिल करते हैं, अपने आधिकारिक सामुदायिक अपडेट वीडियो को देखें, जहां टोकोडा प्रदर्शन संवर्द्धन और विस्तृत हथियार परिवर्तनों पर चर्चा करता है।
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