Thuis >  Nieuws >  Monster Hunter Wilds: wapenveranderingen onthuld door ontwikkelaars - IGN eerst

Monster Hunter Wilds: wapenveranderingen onthuld door ontwikkelaars - IGN eerst

by Matthew May 14,2025

Met elke nieuwe release in de Monster Hunter -serie verwachten spelers gretig hoe hun geliefde wapens zullen omgaan in de nieuwste aflevering. De 14 wapensoorten brengen elk hun unieke flair, die zich aanpassen aan het evoluerende ontwerp van de game. Van de naadloze gebiedsovergangen in Monster Hunter: World to the Innovative Wirebug Action in Monster Hunter Rise, elk wapen evolueert om te passen bij de visie van het spel. Nu, met Monster Hunter Wilds met een naadloze jachtervaring, welke ontwerpprincipes hebben de verfijning van elk wapen geleid? Om zich te verdiepen in deze cruciale gameplay -aspecten, hebben we de art director en uitvoerend directeur van Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, en regisseur, Yuya Tokuda geïnterviewd. Fujioka, die de oorspronkelijke Monster Hunter regisseerde, en Tokuda, een veteraan sinds Monster Hunter Freedom, gaf inzicht in het nauwgezette proces achter de evolutie van de wapens.

IGN Eerste monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 afbeeldingen Tijdens onze discussie hebben we de conceptualisatie en ontwikkeling van verschillende wapens onderzocht, waarbij we nieuwe details over fan-favoriete wapens en de aanpassingen hebben ontdekt die werden gemaakt na feedback van de open bètatest van november 2024.

Aanpassingen voor een naadloze wereld

Tokuda legde uit dat belangrijke veranderingen nodig waren om de nieuwe naadloze kaart en de dynamische weersomstandigheden van het spel mogelijk te maken, met name de gameplay -mechanica van verschillende wapens beïnvloeden.

"Er zijn substantiële wijzigingen in het lichte en zware bowun, evenals de boog," merkte hij op.

In eerdere Monster Hunter -titels moesten spelers na elke zoektocht terugkeren naar de basis om bronnen uit te vullen. Wilds elimineert deze behoefte echter, gericht op ononderbroken gameplay. Deze verschuiving vormde een uitdaging voor range wapens, die traditioneel vertrouwen op verbruikbare munitie en coatings.

Toneelstuk "Om dit aan te pakken, hebben we het systeem ontworpen zodat basisschadebronnen kunnen worden gebruikt zonder middelen te besteden," zei Tokuda. "We hebben het in evenwicht gebracht zodat normaal, pierce en munitie verspreiden voor bowguns en coatings voor bogen kunnen onbeperkte tijden worden ontslagen terwijl ze een meter beheren. We wilden echter ook dat spelers voorbereide of veldgerichte materialen gebruiken om krachtige munitie te maken met speciale attributen."

Deze veranderingen maakten deel uit van een bredere inspanning om wapens aan te passen aan de nieuwe gameplay -elementen en concepten van wildernis, met afstandswapens die de meest opvallende transformaties ondergingen. Fujioka benadrukte dat deze aanpassingen zich verder reiken dan mechanica in het visuele ontwerp.

"We wilden duidelijk het proces laten zien van het opladen van een bowun voor een speciaal schot," legde hij uit. "Schoten die de aanval van een monster annuleren, moeten er overtuigend en effectief uitzien. Sinds de laatste game hebben we ons gericht op het visueel duidelijk maken van animaties om het begrip van de speler van hun acties te verbeteren."

Hij merkte op dat technologische vooruitgang deze animatieveranderingen aanzienlijk heeft beïnvloed, waardoor meer gedetailleerde overgangen tussen acties mogelijk zijn, waardoor de mogelijkheden van de jagers worden uitgebreid.

"Een gemeenschappelijk doel voor alle wapens was om ervoor te zorgen dat ze in een bepaalde situatie op natuurlijke wijze konden worden gebruikt," voegde Tokuda eraan toe. "We wilden dit bereiken, vooral wanneer spelers geen input kunnen maken."

In eerdere games moesten spelers bijvoorbeeld hun wapen omhullen en stoppen met bewegen om een ​​genezend item te gebruiken. Het verbeterde vermogen om acties weer te geven via animaties heeft dit veranderd, waardoor de gameplay vloeistof is.

Fujioka ging uit in de nieuwe focusmodus en verklaarde: "We hebben veel inspanningen gestoken in deze functie. Het stelt spelers in staat om te bewegen terwijl ze worden geconfronteerd met een specifieke richting, waardoor continue aanvallen mogelijk zijn, terwijl ze enigszins off-center van het doelwit te midden van het doelwit kan worden.

Hij benadrukte ook de belangrijke technische vooruitgang in animatiebeheer, die hebben getransformeerd hoe actiegames worden gespeeld. "Het is cruciaal om de wensen van spelers te ontmoeten om op een bepaalde manier te spelen op een bepaalde manier," voegde Fujioka eraan toe. "We zijn er altijd van bewust dat we de tijden tijdens de ontwikkeling bijhouden."

Focus stakingen

Een van de belangrijkste innovaties van Wilds is het vermogen om monsters te verwonden door continu een specifiek lichaamsdeel aan te vallen. De vorming van een wond hangt in het algemeen af ​​van de schade die aan dat gebied wordt toegebracht, met omgevingsfactoren zoals vallende rotsen of monstergevechten die dit proces helpen. Voor spelerswapens worden wonden meestal gevormd door opgebouwde schade, zonder onderscheid tussen wapensoorten.

Jagers kunnen enorme schade toebrengen aan gewonde monsters met behulp van focusaanvallen in de focusmodus. Elk wapentype heeft unieke animaties voor focusaanvallen, zoals de acrobatische manoeuvres met dubbele messen, die op het eerste gezicht verschillende vaardigheden kunnen suggereren. Tokuda verduidelijkte de impact van deze variaties.

"Voor focusaanvallen wilden we de uniciteit van elk wapen laten zien door animaties," zei hij. "Tijdens de open bètatest hebben we echter gemerkt dat sommige wapens overweldigd waren, terwijl anderen voelden zich te weinig verzonken. Hoewel we de persoonlijkheid van elk wapen willen benadrukken, stemmen we ze af voor de officiële release om een ​​evenwichtige ervaring te garanderen."

Het wondsysteem introduceert nieuwe strategische opties voor jagers. Bijvoorbeeld, het richten op het hoofd van een monster met een hamer om te kabbelen kan leiden tot een wond, die vervolgens kan worden benut met een focusstaking voor aanzienlijke schade. Zodra een wond echter in een litteken verandert, kan deze niet opnieuw worden gewikkeld, waardoor spelers zich richten op andere lichaamsdelen of milieu-elementen gebruiken voor onverwachte littekens. Tokuda merkte op dat het wondsysteem, zoals terugdeinzen en deels breken, nieuwe tactische keuzes biedt.

"Monsters beginnen afgewikkeld, maar ze kunnen turfoorlogen doen terwijl je verkent, mogelijk al gewond wanneer je ze tegenkomt," legde hij uit. "Jagers kunnen hiervan profiteren en kunnen speciale beloningen ontvangen voor het verslaan van deze gewonde monsters, inclusief edelstenen."

Met de introductie van de focusmodus en wonden is het landen van krachtige aanvallen, zoals de geladen slash van het Great Sword, gemakkelijker geworden. Tokuda ging echter over of monstergezondheid en taaiheid dienovereenkomstig werden aangepast.

"Monster Health is iets hoger dan in de wereld om de juiste speeltijden en de tevredenheid van de speler te behouden," zei hij. "Kleinweerstand wordt ook verhoogd, maar dit maakt Hunts niet vervelend. Focus -modus is bedoeld om spelers een gevoel van voldoening te geven door kortere lussen, waardoor de jachtervaring wordt geconcentreerd."

Het tempo van het grote zwaard

De ontwikkeling van elk van de 14 wapentypen omvat uitgebreid werk. Tokuda onthulde de benadering van het team van wapenontwikkeling.

"We hebben ongeveer zes planners die toezicht houden op de spelerervaring, die elk meerdere wapentypen beheren," zei hij. "We werken samen met kunstenaars en animatieontwerpers om wapenbewegingen en -gebruik te verfijnen. We beginnen meestal met het grote zwaard als een prototype en gaan dan naar wapens zoals het zwaard en het schild en de zware bowun, met behulp van de gewonnen inzichten om de rest te ontwikkelen."

Fujioka deelde de opwinding rond de nieuwe focusaanvallen, die een nieuwe toevoeging aan de serie waren.

"Focusaanvallen waren een nieuwe vorm van expressie, dus we hebben ons gericht op het ons goed voelen in plaats van prestatiegerelateerd," zei hij. "We zijn begonnen met het Great Sword, een veelzijdig wapen, en voelden ons geïnspireerd door het potentieel om boeiende animaties voor andere wapens te creëren."

Tokuda benadrukte de rol van het grote zwaard bij het bepalen van de standaard voor wapenontwikkeling.

"Wapens met een zwaar tempo zoals het grote zwaard zijn zeldzaam in andere actiegames," merkte hij op. "Zorgen dat het grote zwaard leuk is om te gebruiken is een monsterjagertraditie. Andere wapens worden ontwikkeld door ze te onderscheiden van het grote zwaard, dat het meest afgerond is. Zodra spelers het gewicht van het grote zwaard beheersen, kunnen ze monsters direct en effectief betrekken."

Fujioka voegde eraan toe: "Het maken van een spel dat leuk is met het gewicht van het Great Sword helpt ons om sneller te ontwikkelen wapens te ontwikkelen. Het spel in evenwicht brengen rond het tempo van het Great Sword zorgt voor een echte Monster Hunter-ervaring."

Wapens met persoonlijkheid

Elke jager heeft een favoriet wapen en de ontwikkelaars erkennen het belang van de unieke identiteit van elk wapen. Fujioka besprak de benadering van wapenontwerp.

"We richten ons op wat elk wapen uniek maakt in plaats van ze even gemakkelijk te gebruiken te maken," zei hij. "Als spelers echter niet de beoogde spelervaring kunnen hebben, is het een probleem. We hebben aanpassingen gemaakt voor de releaseversie op basis van open bèta -feedback om ervoor te zorgen dat er geen wapen is overmeesterd, maar toch gemakkelijk te gebruiken."

Tokuda gebruikte de jachthoorn als een voorbeeld om het concept van wapenuniciteit te illustreren.

"Ik wilde dat de jachthoorn aanzienlijke schade aanricht in zijn optimale gebied rond de gebruiker," legde hij uit. "Het gebruik van elementen zoals de Echo -bubbel om het gebied te regelen en de unieke geluidsmogelijkheden van het wapen te benutten, was onze uitdaging. We geven prioriteit aan de persoonlijkheid van elk wapen boven pure schade -output."

Hij sprak ook de open bèta -feedback over het gebruik van de jachthoorn als een secundair wapen voor buffs.

"We balanceren de releaseversie om ervoor te zorgen dat de jachthoorn niet de enige keuze is voor een secundair wapen," zei Tokuda. "Zelfbuffen zullen de moeite waard zijn, maar niet overdreven krachtig."

De ontwikkelaars erkennen dat bepaalde wapens beter kunnen presteren tegen specifieke monsters, maar ze willen een one-size-fits-all benadering van wapenopbuilds vermijden.

Fujioka voegde eraan toe: "Wapens die efficiënt zijn en gemakkelijk te gebruiken zijn, zijn natuurlijk populair, maar spelers kunnen elk wapen onder de knie krijgen door vallen en opstaan."

Tokuda benadrukte het voordeel van het dragen van twee wapens in wildernis.

"Zelfs met gespecialiseerde wapens kunnen spelers hun speelstijl aanvullen door twee wapens te gebruiken," zei hij.

Bouw je eigen vaardigheden op

Bij het overwegen van wapenprestaties, komen de content van het eindspel en het decoratiesysteem, dat van invloed is op de builds van vaardigheden, in beeld. Tokuda legde het decoratiesysteem uit in Wilds.

"Decoraties zijn vergelijkbaar met de wereld, met specifieke vaardigheden," zei hij. "Vaardigheden worden geactiveerd door decoraties in wapen- of pantsersleuven te plaatsen, die afzonderlijk kunnen worden geactiveerd. Spelers kunnen door alchemie single-skill-decoraties maken door alchemie, zodat ze elke specifieke vaardigheid kunnen verkrijgen."

Fujioka deelde zijn persoonlijke ervaring met de wereld: "Ik heb nooit de Shield Jewel 2 gekregen, dus ik heb het spel afgemaakt zonder mijn build te voltooien."

Terwijl het gesprek zich richtte in favoriete wapens, noemde Tokuda zijn voorkeur voor langeafstandswapens zoals de zware bowun en lichte bowgun, en het aanpasbare zwaard en schild. Hij is van plan om alle wapens na de release te verkennen, gezien de mogelijkheid om er twee te dragen. Fujioka, een Lance -enthousiast, besprak het belang van het wapen bij de positionering.

"De lans vereist nauwkeurige positionering, vasthouden aan de voeten van een monster of andere delen," zei hij. "In Wilds zijn kleine aanpassingen tijdens aanvallen eenvoudiger en bieden ze meer keuzes voor spelers."

De Lance kreeg echter aanzienlijke feedback tijdens de open bèta, wat leidde tot grote aanpassingen voor de officiële release. Tokuda erkende de input van de gemeenschap.

"We ontvingen feedback dat de Lance zijn concept niet belichaamde," zei hij. "We waren van plan dat spelers effectief zouden bewaken en tegenaanvallen, maar veel acties werkten niet zoals bedoeld. We brengen grote verbeteringen aan voor de releaseversie."

Zelfs tijdens ons interview werkte het Wilds -team ijverig aan het verbeteren van de game -ervaring. Ze waarderen de feedback van spelers en streven naar het verfijnen van de 14 wapentypen om de best mogelijke ervaring te bieden. De blijvende aantrekkingskracht van Monster Hunter als een Action Game -serie is een bewijs van de passie van zijn spelers en het meedogenloze streven van de ontwikkelaars van uitmuntendheid.

Voor een diepere kijk op hoe de ontwikkelaars van de Monster Hunter Wilds -feedback opnemen, bekijk hun officiële video -updatevideo, waarbij Tokuda de prestatieverbeteringen en gedetailleerde wapenveranderingen bespreekt.

Populaire spellen Meer >