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Monster Hunter Wilds: Cambiamenti dell'arma rivelati dagli sviluppatori - IGN prima

by Matthew May 14,2025

Con ogni nuova uscita nella serie Monster Hunter, i giocatori prevedono con impazienza come le loro amate armi gestiranno nell'ultima puntata. I 14 tipi di armi portano ciascuno il proprio tocco unico, adattandosi al design in evoluzione del gioco. Dalle transizioni di area senza soluzione di continuità in Monster Hunter: World all'innovativa azione Wirebug in Monster Hunter Rise, ogni arma si evolve per adattarsi alla visione del gioco. Ora, con Monster Hunter Wilds che mira a offrire un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, quali principi di progettazione hanno guidato il raffinamento di ogni arma? Per approfondire questi aspetti fondamentali di gioco, abbiamo intervistato il direttore artistico di Monster Hunter Wilds e direttore esecutivo, Kaname Fujioka e direttore, Yuya Tokuda. Fujioka, che ha diretto l'originale Monster Hunter, e Tokuda, un veterano dalla libertà di Monster Hunter, ha fornito approfondimenti sul meticoloso processo dietro l'evoluzione delle armi.

IGN FIRST Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 immagini Durante la nostra discussione, abbiamo esplorato la concettualizzazione e lo sviluppo di varie armi, scoprendo nuovi dettagli sulle armi preferite dai fan e le modifiche apportate a seguito del feedback del novembre 2024 Open Beta Test.

Aggiustamenti per un mondo senza soluzione di continuità

Tokuda ha spiegato che erano necessari cambiamenti significativi per accogliere la nuova mappa senza soluzione di continuità del gioco e le condizioni meteorologiche dinamiche, in particolare influenzando i meccanici di gioco di diverse armi.

"Ci sono sostanziali modifiche alla luce e pesante Bowgun, così come all'arco", ha osservato.

Nei precedenti titoli di Monster Hunter, i giocatori dovevano tornare alla base per rifornire le risorse dopo ogni ricerca. Tuttavia, Wilds elimina questa esigenza, mirando a un gameplay ininterrotto. Questo spostamento rappresentava una sfida per le armi a distanza, che tradizionalmente si basano su munizioni e rivestimenti consumabili.

Giocare "Per affrontare questo, abbiamo progettato il sistema in modo che le fonti di danno di base possano essere utilizzate senza spendere risorse", ha detto Tokuda. "L'abbiamo bilanciata in modo che le munizioni normali, permesse e diffondano munizioni per bowgun e rivestimenti per archi possano essere sparati tempi illimitati mentre gestiscono un indicatore. Tuttavia, volevamo anche che i giocatori utilizzassero materiali preparati o a fondo in campo per creare munizioni potenti con attributi speciali."

Questi cambiamenti facevano parte di uno sforzo più ampio per adattare le armi ai nuovi elementi di gioco e concetti di natura selvagge, con armi a distanza sottoposte a trasformazioni più notevoli. Fujioka ha evidenziato che queste regolazioni si estendevano oltre la meccanica nella progettazione visiva.

"Volevamo mostrare chiaramente il processo di ricarica una bowgun per un tiro speciale", ha spiegato. "I colpi che annullano l'attacco di un mostro dovrebbero apparire convincenti ed efficaci. Dall'ultima partita, ci siamo concentrati sul rendere le animazioni visivamente chiare per migliorare la comprensione del giocatore delle loro azioni."

Ha osservato che i progressi tecnologici hanno influenzato in modo significativo questi cambiamenti di animazione, consentendo transizioni più dettagliate tra le azioni, ampliando così le capacità dei cacciatori.

"Un obiettivo comune per tutte le armi era assicurarsi che potessero essere utilizzate naturalmente in una determinata situazione", ha aggiunto Tokuda. "Abbiamo mirato a raggiungere questo obiettivo, soprattutto quando i giocatori non possono fare alcun input".

Ad esempio, nei giochi passati, i giocatori hanno dovuto guarire l'arma e smettere di muoversi per usare un oggetto di guarigione. La migliore capacità di rappresentare le azioni attraverso le animazioni ha cambiato questo, rendendo il gameplay più fluido.

Fujioka ha elaborato la nuova modalità di messa a fuoco, affermando: "Abbiamo fatto un notevole sforzo in questa funzione. Permette ai giocatori di muoversi mentre affrontano una direzione specifica, consentendo attacchi continui mentre leggermente fuori dal bersaglio. Questa caratteristica aiuta i giocatori a muoversi nella direzione che intendono, allineandosi con la loro visione del gameplay."

Ha anche sottolineato i significativi progressi tecnici nella gestione dell'animazione, che hanno trasformato il modo in cui vengono giocati i giochi d'azione. "Incontrare i desideri dei giocatori di giocare in un certo modo al momento in cui vogliono muoversi è cruciale", ha aggiunto Fujioka. "Siamo sempre consapevoli di tenere il passo con i tempi durante lo sviluppo."

Focus colpi

Una delle principali innovazioni di Wilds è la capacità di ferire i mostri attaccando continuamente una parte specifica del corpo. La formazione di una ferita dipende generalmente dal danno inflitto a quell'area, con fattori ambientali come la caduta di rocce o battaglie mostri che aiutano questo processo. Per le armi dei giocatori, le ferite si formano in genere attraverso danni accumulati, senza distinzione tra i tipi di armi.

I cacciatori possono infliggere enormi danni ai mostri feriti usando scioperi di messa a fuoco in modalità Focus. Ogni tipo di arma ha animazioni uniche per colpi di messa a fuoco, come le manovre acrobatiche con doppie lame, il che potrebbe suggerire abilità diverse a prima vista. Tokuda ha chiarito l'impatto di queste variazioni.

"Per focus sugli scioperi, abbiamo mirato a mostrare unicità di ogni arma attraverso le animazioni", ha detto. "Tuttavia, durante il beta test aperto, abbiamo notato che alcune armi erano sopraffatte, mentre altre si sentivano sottodimensionate. Mentre vogliamo evidenziare la personalità di ogni arma, le stiamo sintonizzando per il rilascio ufficiale per garantire un'esperienza equilibrata."

Il sistema della ferita introduce nuove opzioni strategiche per i cacciatori. Ad esempio, colpire la testa di un mostro con un martello per causare badini può portare a una ferita, che può quindi essere sfruttata con uno sciopero di messa a fuoco per danni significativi. Tuttavia, una volta che una ferita si trasforma in una cicatrice, non può essere ridotta, spingendo i giocatori a colpire altre parti del corpo o usare elementi ambientali per cicatrici inaspettate. Tokuda ha osservato che il sistema di ferite, come il battitore e la rottura in parte, offre ai giocatori nuove scelte tattiche.

"I mostri iniziano a non fare, ma possono impegnarsi in guerre di erba mentre esplori, potenzialmente già feriti quando li incontri", ha spiegato. "I cacciatori possono trarne vantaggio e possono ricevere premi speciali per sconfiggere questi mostri feriti, comprese le gemme".

Con l'introduzione della modalità di messa a fuoco e delle ferite, l'atterraggio di potenti attacchi, come la barra carica della spada, è diventata più facile. Tuttavia, Tokuda ha affrontato se la salute e la tenacità dei mostri sono stati adattati di conseguenza.

"Monster Health è leggermente più elevato rispetto al mondo per mantenere i tempi di gioco e la soddisfazione dei giocatori adeguati", ha affermato. "Anche la resistenza di sussidi è aumentata, ma questo non rende noiosa la caccia. La modalità di messa a fuoco mira a fornire ai giocatori un senso di realizzazione attraverso loop più brevi, concentrando l'esperienza di caccia."

Il tempo della grande spada

Lo sviluppo di ciascuno dei 14 tipi di armi comporta un lavoro approfondito. Tokuda ha rivelato l'approccio del team allo sviluppo delle armi.

"Abbiamo circa sei pianificatori che supervisionano l'esperienza del giocatore, ognuno gestisce più tipi di armi", ha detto. "Collaboriamo con artisti e designer di animazioni per perfezionare i movimenti delle armi e l'uso. In genere iniziamo con la grande spada come prototipo, quindi passiamo a armi come la spada e lo scudo e la bowgun pesante, usando le intuizioni acquisite per sviluppare il resto."

Fujioka ha condiviso l'eccitazione attorno ai nuovi focus Strikes, che è stata una nuova aggiunta alla serie.

"Gli scioperi di messa a fuoco erano una nuova forma di espressione, quindi ci siamo concentrati sul farli sentire bene piuttosto che legati alle prestazioni", ha detto. "Abbiamo iniziato con la Great Sword, un'arma versatile, e ci siamo sentiti ispirati dal potenziale per creare animazioni coinvolgenti per altre armi".

Tokuda ha sottolineato il ruolo della grande spada nel fissare lo standard per lo sviluppo delle armi.

"Le armi con un ritmo pesante come la grande spada sono rare in altri giochi d'azione", ha osservato. "Assicurare che la grande spada sia divertente da usare è una tradizione di Monster Hunter. Altre armi sono sviluppate differenziandole dalla Grande Spada, che è la più completa. Una volta che i giocatori padroneggiano il peso della grande spada, possono coinvolgere i mostri direttamente ed efficace."

Fujioka ha aggiunto: "Creare un gioco che è divertente con il peso della spada della grande spada ci aiuta a sviluppare armi più veloci. Equilibrare il gioco attorno al tempo della spada della grande spada garantisce una vera esperienza di Monster Hunter."

Armi con personalità

Ogni cacciatore ha un'arma preferita e gli sviluppatori riconoscono l'importanza dell'identità unica di ogni arma. Fujioka ha discusso dell'approccio al design delle armi.

"Ci concentriamo su ciò che rende ogni arma unica piuttosto che renderle altrettanto facili da usare", ha detto. "Tuttavia, se i giocatori non possono avere l'esperienza di gioco prevista, è un problema. Abbiamo apportato regolazioni per la versione di rilascio in base al feedback beta aperto per garantire che nessuna arma sia sopraffatta ma facile da usare."

Tokuda ha usato il corno di caccia come esempio per illustrare il concetto di unicità dell'arma.

"Volevo che il corno di caccia infliggesse danni significativi nella sua area ottimale attorno all'utente", ha spiegato. "L'uso di elementi come la bolla di eco per controllare l'area e sfruttare le capacità del suono uniche dell'arma è stata la nostra sfida. Portiamo la priorità alla personalità di ogni arma sulla pura emissione di danni."

Ha anche affrontato il feedback beta aperto sull'uso del corno di caccia come arma secondaria per gli appassionati.

"Stiamo bilanciando la versione di rilascio per garantire che il corno di caccia non sia l'unica scelta per un'arma secondaria", ha detto Tokuda. "Self-buff sarà utile ma non eccessivamente potenti."

Gli sviluppatori riconoscono che alcune armi possono funzionare meglio contro mostri specifici, ma mirano a evitare un approccio unico per tutti le build di armi.

Fujioka ha aggiunto: "Le armi efficienti e facili da usare saranno naturalmente popolari, ma i giocatori possono padroneggiare qualsiasi arma attraverso prove ed errori".

Tokuda ha evidenziato il vantaggio di trasportare due armi in natura.

"Anche con armi specializzate, i giocatori possono integrare il loro stile di gioco usando due armi", ha detto.

Costruisci le tue abilità

Quando si considerano le prestazioni delle armi, il contenuto del gioco finale e il sistema di decorazione, che influenzano le build di abilità, vengono messi a fuoco. Tokuda ha spiegato il sistema di decorazione in natura.

"Le decorazioni sono simili al mondo, con abilità di abilità specifiche", ha detto. "Le abilità vengono attivate mettendo le decorazioni in slot di arma o armature, che possono essere attivate separatamente. I giocatori possono creare decorazioni a singola abilità attraverso l'alchimia, garantendo che possano ottenere qualsiasi abilità specifica."

Fujioka ha condiviso la sua esperienza personale con il mondo, "Non ho mai ottenuto The Shield Jewel 2, quindi ho finito il gioco senza completare la mia build".

Mentre la conversazione si trasformava verso le armi preferite, Tokuda menzionava la sua preferenza per le armi a lungo raggio come la bowgun pesante e la bowgun leggera e la spada e lo scudo adattabili. Ha in programma di esplorare tutte le armi dopo il rilascio, data la possibilità di trasportarne due. Fujioka, un appassionato di lancia, ha discusso dell'importanza dell'arma nel posizionamento.

"La lancia richiede un posizionamento preciso, attaccandosi ai piedi di un mostro o ad altre parti", ha detto. "In Wilds, gli aggiustamenti minori durante gli attacchi sono più facili, offrendo più scelte per i giocatori".

Tuttavia, la lancia ha ricevuto un feedback significativo durante la beta aperta, spingendo importanti aggiustamenti per il rilascio ufficiale. Tokuda ha riconosciuto il contributo della comunità.

"Abbiamo ricevuto un feedback sul fatto che la lancia non stava incarnando il suo concetto", ha detto. "Avevamo intenzione che i giocatori possano proteggere e contrattaccare efficacemente, ma molte azioni non funzionavano come previsto. Stiamo apportando importanti miglioramenti per la versione di rilascio."

Anche durante la nostra intervista, il team Wilds lavorava diligentemente per migliorare l'esperienza di gioco. Apprezzano il feedback dei giocatori e si impegnano a perfezionare i 14 tipi di armi per offrire la migliore esperienza possibile. L'appello duraturo di Monster Hunter come serie di giochi d'azione è una testimonianza della passione dei suoi giocatori e della ricerca incessante degli sviluppatori di eccellenza.

Per uno sguardo più profondo su come gli sviluppatori di Monster Hunter Wilds incorporano il feedback dei giocatori, dai un'occhiata al video ufficiale di aggiornamento della comunità, dove Tokuda discute i miglioramenti delle prestazioni e le modifiche dettagliate delle armi.

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