by Matthew May 14,2025
Với mỗi bản phát hành mới trong loạt phim Monster Hunter, người chơi háo hức dự đoán cách vũ khí yêu quý của họ sẽ xử lý trong phần mới nhất. Mỗi loại vũ khí 14 mang đến sự tinh tế độc đáo của chúng, thích nghi với thiết kế phát triển của trò chơi. Từ sự chuyển đổi khu vực liền mạch trong Monster Hunter: Thế giới đến hành động WireBug sáng tạo trong Monster Hunter Rise, mỗi vũ khí phát triển để phù hợp với tầm nhìn của trò chơi. Bây giờ, với Monster Hunter Wilds nhằm mục đích cung cấp trải nghiệm săn bắn liền mạch, những nguyên tắc thiết kế nào đã hướng dẫn sự tinh chỉnh của mỗi vũ khí? Để đi sâu vào các khía cạnh chơi trò chơi quan trọng này, chúng tôi đã phỏng vấn Giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành của Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, và giám đốc, Yuya Tokuda. Fujioka, người chỉ đạo Thợ săn quái vật ban đầu và Tokuda, một cựu chiến binh kể từ khi Monster Hunter Freedom, đã cung cấp những hiểu biết sâu sắc về quá trình tỉ mỉ đằng sau sự tiến hóa của vũ khí.
6 hình ảnh
Trong cuộc thảo luận của chúng tôi, chúng tôi đã khám phá khái niệm và phát triển các vũ khí khác nhau, phát hiện ra các chi tiết mới về vũ khí yêu thích của người hâm mộ và các điều chỉnh được thực hiện sau phản hồi từ thử nghiệm beta mở tháng 11 năm 2024.
Tokuda giải thích rằng những thay đổi đáng kể là cần thiết để phù hợp với bản đồ liền mạch và điều kiện thời tiết động mới của trò chơi, đặc biệt ảnh hưởng đến cơ chế chơi trò chơi của một số vũ khí.
"Có những sửa đổi đáng kể đối với cây cung nhẹ và nặng, cũng như cung," ông lưu ý.
Trong các tựa game Monster Hunter trước đây, người chơi đã phải quay lại căn cứ để bổ sung tài nguyên sau mỗi nhiệm vụ. Tuy nhiên, Wilds loại bỏ nhu cầu này, nhắm đến lối chơi không bị gián đoạn. Sự thay đổi này đặt ra một thách thức đối với vũ khí tầm xa, theo truyền thống dựa vào đạn và lớp phủ tiêu thụ.
"Để giải quyết vấn đề này, chúng tôi đã thiết kế hệ thống để các nguồn thiệt hại cơ bản có thể được sử dụng mà không cần mở rộng tài nguyên", Tokuda nói. "Chúng tôi đã cân bằng nó để bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho các nơ và lớp phủ cho cung có thể được bắn thời gian không giới hạn trong khi quản lý một thước đo.Những thay đổi này là một phần trong nỗ lực rộng hơn để điều chỉnh vũ khí với các yếu tố chơi trò chơi mới và khái niệm về hoang dã, với vũ khí tầm xa trải qua các biến đổi đáng chú ý nhất. Fujioka nhấn mạnh rằng những điều chỉnh này mở rộng ra ngoài cơ học vào thiết kế trực quan.
"Chúng tôi muốn hiển thị rõ ràng quá trình sạc một cung tên cho một phát bắn đặc biệt", ông giải thích. "Những bức ảnh hủy bỏ cuộc tấn công của một con quái vật sẽ trông có vẻ thuyết phục và hiệu quả. Kể từ trận đấu cuối cùng, chúng tôi đã tập trung vào việc làm cho hoạt hình rõ ràng để nâng cao sự hiểu biết của người chơi về hành động của họ."
Ông lưu ý rằng những tiến bộ công nghệ đã ảnh hưởng đáng kể đến những thay đổi hoạt hình này, cho phép chuyển đổi chi tiết hơn giữa các hành động, từ đó mở rộng khả năng của thợ săn."Một mục tiêu chung cho tất cả các vũ khí là đảm bảo chúng có thể được sử dụng một cách tự nhiên trong bất kỳ tình huống nào", Tokuda nói thêm. "Chúng tôi nhằm mục đích đạt được điều này, đặc biệt là khi người chơi không thể thực hiện bất kỳ đầu vào nào."
Chẳng hạn, trong các trò chơi trước đây, người chơi đã phải vỏ vũ khí của họ và ngừng di chuyển để sử dụng một vật dụng chữa bệnh. Khả năng cải thiện để mô tả các hành động thông qua hoạt hình đã thay đổi điều này, làm cho trò chơi trở nên trôi chảy hơn.
Fujioka đã xây dựng ở chế độ lấy nét mới, nói: "Chúng tôi nỗ lực đáng kể vào tính năng này. Nó cho phép người chơi di chuyển trong khi đối mặt với một hướng cụ thể, cho phép các cuộc tấn công liên tục trong khi hơi nằm ngoài mục tiêu.Ông cũng nhấn mạnh những tiến bộ kỹ thuật quan trọng trong quản lý hoạt hình, đã thay đổi cách chơi các trò chơi hành động. "Gặp gỡ người chơi mong muốn chơi theo một cách nhất định tại thời điểm họ muốn di chuyển là rất quan trọng", Fujioka nói thêm. "Chúng tôi luôn chú ý theo kịp thời gian trong quá trình phát triển."
Một trong những đổi mới lớn của Wilds là khả năng làm tổn thương quái vật bằng cách liên tục tấn công một bộ phận cơ thể cụ thể. Sự hình thành của một vết thương thường phụ thuộc vào thiệt hại đối với khu vực đó, với các yếu tố môi trường như đá rơi hoặc chiến đấu quái vật hỗ trợ quá trình này. Đối với vũ khí của người chơi, vết thương thường được hình thành thông qua thiệt hại tích lũy, không có sự phân biệt giữa các loại vũ khí.
Các thợ săn có thể gây ra thiệt hại lớn cho quái vật bị thương bằng cách sử dụng các cuộc đình công tập trung ở chế độ lấy nét. Mỗi loại vũ khí có hình ảnh động độc đáo cho các cuộc đình công tập trung, chẳng hạn như các thao tác nhào lộn với lưỡi kép, có thể gợi ý các khả năng khác nhau ngay từ cái nhìn đầu tiên. Tokuda làm rõ tác động của các biến thể này."Đối với các cuộc đình công tập trung, chúng tôi nhằm mục đích giới thiệu tính độc đáo của từng vũ khí thông qua các hoạt hình", ông nói. "Tuy nhiên, trong quá trình thử nghiệm beta mở, chúng tôi nhận thấy rằng một số vũ khí đã bị áp đảo, trong khi những người khác cảm thấy không đủ sức mạnh. Trong khi chúng tôi muốn làm nổi bật tính cách của từng vũ khí, chúng tôi đang điều chỉnh chúng để phát hành chính thức để đảm bảo trải nghiệm cân bằng."
Hệ thống vết thương giới thiệu các lựa chọn chiến lược mới cho thợ săn. Ví dụ, nhắm mục tiêu đầu quái vật bằng búa để gây ra nao núng có thể dẫn đến vết thương, sau đó có thể bị khai thác với một cuộc đình công lấy nét cho thiệt hại đáng kể. Tuy nhiên, một khi vết thương biến thành vết sẹo, nó không thể được làm lại, khiến người chơi nhắm vào các bộ phận cơ thể khác hoặc sử dụng các yếu tố môi trường cho những vết sẹo bất ngờ. Tokuda lưu ý rằng hệ thống vết thương, như nao núng và phá vỡ một phần, cung cấp cho người chơi những lựa chọn chiến thuật mới.
"Quái vật bắt đầu không có căn cứ, nhưng chúng có thể tham gia vào các cuộc chiến tranh khi bạn khám phá, có khả năng đã bị thương khi bạn gặp chúng", ông giải thích. "Thợ săn có thể tận dụng điều này và có thể nhận được phần thưởng đặc biệt vì đã đánh bại những con quái vật bị thương này, bao gồm cả đá quý."Với việc giới thiệu chế độ lấy nét và vết thương, hạ cánh các cuộc tấn công mạnh mẽ, như chém tích điện của Great Sword, đã trở nên dễ dàng hơn. Tuy nhiên, Tokuda giải quyết liệu sức khỏe và độ bền của quái vật có được điều chỉnh phù hợp hay không.
"Sức khỏe quái vật cao hơn một chút so với thế giới để duy trì thời gian chơi và sự hài lòng của người chơi thích hợp", ông nói. "Kháng chiến Flinch cũng được tăng lên, nhưng điều này không làm cho các cuộc săn lùng tẻ nhạt. Chế độ tập trung nhằm cung cấp cho người chơi cảm giác hoàn thành thông qua các vòng ngắn hơn, tập trung trải nghiệm săn bắn."
"Chúng tôi có khoảng sáu nhà hoạch định giám sát trải nghiệm của người chơi, mỗi loại quản lý nhiều loại vũ khí", ông nói. "Chúng tôi hợp tác với các nghệ sĩ và nhà thiết kế hoạt hình để tinh chỉnh các chuyển động và sử dụng vũ khí. Chúng tôi thường bắt đầu với thanh kiếm tuyệt vời như một nguyên mẫu, sau đó chuyển sang vũ khí như thanh kiếm và khiên và nơ nặng, sử dụng những hiểu biết có được để phát triển phần còn lại."
Fujioka đã chia sẻ sự phấn khích xung quanh các cuộc đình công tập trung mới, đó là một sự bổ sung mới lạ cho bộ truyện."Các cuộc đình công tập trung là một hình thức thể hiện mới, vì vậy chúng tôi tập trung vào việc làm cho họ cảm thấy tốt hơn là liên quan đến hiệu suất", ông nói. "Chúng tôi bắt đầu với The Great Sword, một vũ khí đa năng và cảm thấy được truyền cảm hứng từ tiềm năng tạo ra hình ảnh động hấp dẫn cho các vũ khí khác."
Tokuda nhấn mạnh vai trò của The Great Sword trong việc thiết lập tiêu chuẩn phát triển vũ khí.
"Vũ khí có nhịp độ nặng như The Great Sword rất hiếm trong các trò chơi hành động khác", ông lưu ý. "Đảm bảo thanh kiếm tuyệt vời là thú vị để sử dụng là một truyền thống Monster Hunter. Các vũ khí khác được phát triển bằng cách phân biệt chúng với thanh kiếm lớn, đó là vòng tròn nhất. Một khi người chơi làm chủ trọng lượng của thanh kiếm lớn, chúng có thể tham gia trực tiếp và hiệu quả.
Fujioka nói thêm, "Tạo ra một trò chơi thú vị với trọng lượng của Great Sword giúp chúng ta phát triển vũ khí có nhịp độ nhanh hơn. Cân bằng trò chơi xung quanh nhịp độ của Great Sword đảm bảo trải nghiệm Thợ săn quái vật thực sự.""Chúng tôi tập trung vào những gì làm cho mỗi vũ khí độc đáo hơn là làm cho chúng dễ sử dụng như nhau", ông nói. "Tuy nhiên, nếu người chơi không thể có trải nghiệm chơi game dự định, thì đó là một vấn đề. Chúng tôi đã thực hiện các điều chỉnh cho phiên bản phát hành dựa trên phản hồi beta mở để đảm bảo không có vũ khí nào được áp dụng nhưng dễ sử dụng."
Tokuda đã sử dụng sừng săn bắn làm ví dụ để minh họa khái niệm về tính độc đáo của vũ khí.
"Tôi muốn Hunting Horn gây ra thiệt hại đáng kể trong khu vực tối ưu của nó xung quanh người dùng", ông giải thích. "Sử dụng các yếu tố như bong bóng Echo để kiểm soát khu vực và tận dụng khả năng âm thanh độc đáo của vũ khí là thách thức của chúng tôi. Chúng tôi ưu tiên tính cách của từng vũ khí hơn sản lượng sát thương tuyệt đối."
Ông cũng đề cập đến phản hồi beta mở liên quan đến việc sử dụng Hunting Horn làm vũ khí thứ cấp cho những người yêu thích."Chúng tôi đang cân bằng phiên bản phát hành để đảm bảo Săn sừng không phải là lựa chọn duy nhất cho vũ khí thứ cấp", Tokuda nói. "Bản thân sẽ có giá trị nhưng không quá mạnh mẽ."
Các nhà phát triển thừa nhận rằng một số vũ khí nhất định có thể hoạt động tốt hơn so với quái vật cụ thể, nhưng chúng nhằm tránh cách tiếp cận một kích cỡ phù hợp với tất cả các bản dựng vũ khí.
Fujioka nói thêm, "Vũ khí hiệu quả và dễ sử dụng sẽ được phổ biến một cách tự nhiên, nhưng người chơi có thể làm chủ bất kỳ vũ khí nào thông qua thử và lỗi."Tokuda nhấn mạnh lợi thế của việc mang hai vũ khí trong hoang dã.
"Ngay cả với vũ khí chuyên dụng, người chơi có thể bổ sung cho lối chơi của họ bằng cách sử dụng hai vũ khí," ông nói.
Khi xem xét hiệu suất vũ khí, nội dung kết thúc và hệ thống trang trí, ảnh hưởng đến việc xây dựng kỹ năng, tập trung. Tokuda giải thích hệ thống trang trí trong hoang dã.
"Trang trí tương tự như thế giới, với khả năng kỹ năng cụ thể," ông nói. "Các kỹ năng được kích hoạt bằng cách đặt đồ trang trí vào các khe vũ khí hoặc áo giáp, có thể được kích hoạt riêng. Người chơi có thể tạo ra các đồ trang trí kỹ năng đơn qua thuật giả kim, đảm bảo chúng có thể có được bất kỳ kỹ năng cụ thể nào."Fujioka đã chia sẻ kinh nghiệm cá nhân của mình với thế giới, "Tôi chưa bao giờ có Shield Jewel 2, vì vậy tôi đã hoàn thành trò chơi mà không hoàn thành bản dựng của mình."
Khi cuộc trò chuyện chuyển sang vũ khí yêu thích, Tokuda đã đề cập đến sở thích của mình đối với các vũ khí tầm xa như Bowgun nặng và Bowgun nhẹ, và thanh kiếm và khiên có thể thích nghi. Anh dự định khám phá tất cả các vũ khí sau khi phát hành, với khả năng mang theo hai. Fujioka, một người đam mê Lance, đã thảo luận về tầm quan trọng của vũ khí trong việc định vị.
"Lance đòi hỏi phải định vị chính xác, dính vào chân quái vật hoặc các bộ phận khác", ông nói. "Trong Wilds, các điều chỉnh nhỏ trong các cuộc tấn công dễ dàng hơn, cung cấp nhiều lựa chọn hơn cho người chơi."Tuy nhiên, Lance đã nhận được phản hồi đáng kể trong phiên bản beta mở, thúc đẩy các điều chỉnh lớn cho việc phát hành chính thức. Tokuda thừa nhận đầu vào của cộng đồng.
"Chúng tôi đã nhận được phản hồi rằng Lance không thể hiện khái niệm của nó", ông nói. "Chúng tôi dự định cho người chơi bảo vệ và phản công hiệu quả, nhưng nhiều hành động không hoạt động như dự định. Chúng tôi đang thực hiện những cải tiến lớn cho phiên bản phát hành."
Ngay cả trong cuộc phỏng vấn của chúng tôi, nhóm Wilds vẫn siêng năng làm việc để nâng cao trải nghiệm chơi game. Họ coi trọng phản hồi của người chơi và cam kết tinh chỉnh 14 loại vũ khí để mang lại trải nghiệm tốt nhất có thể. Sự hấp dẫn lâu dài của Monster Hunter như một loạt trò chơi hành động là một minh chứng cho niềm đam mê của người chơi và sự theo đuổi không ngừng của các nhà phát triển.Để có cái nhìn sâu sắc hơn về cách các nhà phát triển Monster Hunter Wilds kết hợp phản hồi của người chơi, hãy xem video cập nhật cộng đồng chính thức của họ, nơi Tokuda thảo luận về cải tiến hiệu suất và thay đổi vũ khí chi tiết.
Zenless Zone Zero Update Chu kỳ rò rỉ chu kỳ rò rỉ ở Cadence nội dung trong tương lai
Balatro bổ sung thêm 8 nhượng quyền thương mại và nhiều tình trạng lộn xộn hơn với bản cập nhật Friends of Jimbo 3
Pokémon Adds Another Game to the NSO Library
Sức sạch nối tiếp hiện đã ra ngoài trên iOS và Android để làm mới nhịp độ nhanh trong hỗ trợ tội phạm
Đánh giá bộ điều khiển Victrix Pro BFG Tekken 8 Rage Art Edition – Có thể tùy chỉnh, thoải mái nhưng thiếu cách
Tiêu đề AAA không được công bố của Rise of the Ronin Devs đang được thực hiện
Dragon Ball Project Multiverse sẽ được phát hành vào năm 2025
Popular PC Metroidvania Blasphemous Is Out Now on Android
Idle Defense
Tải xuốngHarem Residence
Tải xuốngSherlock・Hidden Object Mystery
Tải xuốngGuess the flower
Tải xuốngFirey Habanero Reels
Tải xuốngPixel X Racer
Tải xuốngMath workout - Brain training
Tải xuốngFloword Puzzle Game
Tải xuốngA Camp with Mom and My Annoying Friend Who Wants To Rail Her
Tải xuốngApplin ra mắt trong Pokémon Go: Những khám phá ngọt ngào đang chờ đợi!
May 15,2025
Apex Girls chính thức ra mắt với Giveaways Code
May 15,2025
"Silent Hill F bị cấm ở Úc: nhận 'Đánh giá' Phân loại từ chối"
May 15,2025
"2025 Samsung Neo QLED, TV thông minh OLED ra mắt: Các mẫu 4K, 8K có sẵn"
May 15,2025
Ninja Time Clans: Danh sách Ultimate Guide & Ter
May 15,2025