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Nu Udra rivelato: Apex di Monster Hunter Wilds nel bacino del petrolio - IGN

by Mia Apr 17,2025

Dai deserti asciutti e foreste vivaci ai vulcani ardenti e alla tundra congelata, la serie Monster Hunter mette in mostra una varietà di ambienti, ognuno con il proprio ecosistema unico realizzato da una vasta gamma di mostri. Il brivido di esplorare un mondo sconosciuto e attraversare i suoi paesaggi mentre la caccia è un segno distintivo dell'esperienza di Monster Hunter .

Questo sentimento suona vero con Monster Hunter Wilds , l'ultima puntata del franchise. Seguendo le pianure per il vento e la foresta scarlatta, i cacciatori si avventuraranno nel terreno duro del bacino del petrolio, una regione avvolta da fiamme e silt petroliferi. La navigazione in quest'area presenta sfide con il suo olio viscoso e il magma fuso, ma è tutt'altro che senza vita. Tra il fango, si possono vedere piccole creature contorcenti e i resti di un'antica civiltà punteggiano il paesaggio.

Yuya Tokuda, il regista dietro Monster Hunter: World e Monster Hunter Wilds , condivide approfondimenti sul bacino del petrolio:

"Durante il rovescio, il bacino del pozzo è caratterizzato da fango e petrolio. Quando arriva l'inclinazione nota come la molla, brucia via il silt e durante l'abbondanza, l'olio bruciato e la fuliggine scompaiono, svelando i minerali, i microrganismi e le sfumature originali dei manufatti mandati"

Giù nel fango

Giocare Il concetto del team di sviluppo per il bacino di Oilwell è elaborato da Kaname Fujioka, il direttore originale di *Monster Hunter *e ora direttore esecutivo e direttore artistico per *Wilds *:

"Date le ampie località orizzontali delle pianure per il vento e della foresta scarlatta, abbiamo scelto di progettare il bacino di olio come un'area collegata verticalmente", afferma. "L'ambiente si sposta mentre ti muovi attraverso gli strati superiore, centrale e inferiore. La luce solare raggiunge la parte superiore in cui l'olio si accumula come il fango e mentre scendi, la temperatura aumenta, rivelando lava e altre sostanze."

Tokuda aggiunge: "Dagli strati medi a basso, incontrerai creature che ricordano la vita acquatica, evocando immagini di mari profondi o vulcani sottomarini. Nel mondo , abbiamo immaginato come sarebbe un ecosistema se le creature acquatiche vivessero sulla terra e avessimo applicato le conoscenze per creare le creature del bacino del petrolio e l'ecosistema."

Il bacino di Oilwell si trasforma da un desolato desolato in un'area vibrante durante l'abbondanza. Fujioka vuole che i giocatori apprezzino questo drammatico turno:

"Durante l'incendio e l'inclinazione, fumo fluttua dal bacino del petrolio, che ricorda una vulcano o una primavera calda. Tuttavia, in abbondanza, adotta un ambiente chiaro, simile a quella marina. Osservando la biologia ambientale rivela da vicino una regione che pulisce con le creature oceaniche simili a letto."

L'ecosistema del bacino del petrolio è distinto, differendo da altri locali. Mentre l'aiuto può far apparire desolato, ospita una varietà di vita, tra cui gamberi, granchi e piccoli mostri che fungono da fonti di carne cruda. I grandi mostri preda questi più piccoli, che a loro volta filtrano i microrganismi dall'olio e dall'ambiente, mentre i microrganismi attingono energia dal calore terrestre. Se le pianure per il vento e la foresta scarlatta prosperano sulla luce solare e sulla vegetazione, il bacino del pozzo è un regno di energia geotermica.

Il bacino di Oilwell ospita grandi mostri unici. Una di queste creature è il rompopolo, un mostro globulare e tossico con parti della boccone a forma di ago. Fujioka condivide l'ispirazione dietro il suo design:

"Abbiamo immaginato Rompopolo come un astuto abito da palude che interrompe i giocatori usando gas tossico immagazzinato. Il concetto di scienziato pazzo ha influenzato la sua natura difficile, che abbiamo riflettuto nella sua tonalità chimica viola e nella sua luminosa occhi rossi. Eppure, l'attrezzatura creata da esso è sorprendentemente affascinante, come è la sua attrezzatura Palico."

Tokuda descrive l'attrezzatura Rompopolo Palico come "divertente", un sentimento che ho confermato mentre lo ho provato. Incoraggio tutti a realizzarlo e sperimentare il suo fascino in prima persona.

Fiamme di Ajarakan

Un altro nuovo arrivato nel bacino di Oilwell è Ajarakan, un mostro simile a un gorilla avvolto dalle fiamme, ma più sottile del Congalala della foresta scarlatta.

In *questo video *, assistiamo a Rompopolo e Ajarakan in lizza per il territorio, con Ajarakan che ha dimostrato le sue mosse marziali ispirate alle arti, incluso un abbraccio da orso su Rompopolo. I suoi attacchi incentrati sul pugno gli danno un fascino unico tra le bestie a poppa.

Tokuda spiega la filosofia del design dietro Ajarakan:

"In genere, le bestie a poppate hanno fianchi bassi, posizionando la testa al livello degli occhi del cacciatore, che può diminuire la minaccia percepita. Abbiamo mirato a creare una silhouette più imponente con Ajarakan, aggiungendo elementi di fiamma e attacchi a causa del lottatore per enfatizzare le sue attività fisiche. oggetti. "

Fujioka aggiunge: "Con una serie di mostri unici, volevamo introdurne uno con punti di forza, portando ad Ajarakan. I suoi attacchi semplici, come dare un pugno o sbattere il terreno per creare fiamme, lo rendono un mostro che è forte attraverso la semplicità."

Ajarakan ha una posizione elevata nell'ecosistema del bacino di petrolio, la sua fiamma appariscente e gli attacchi di magma che evidenziano il suo dominio sull'uso da parte di Rompopolo di gas avvelenato.

Fujioka condivide di più sull'evoluzione del design di Ajarakan:

"Inizialmente, era solo un mostro fisicamente potente. Abbiamo discusso aggiungendo più personalità, sfruttando il suo ambiente infuocato. Non volevamo che avesse semplicemente un fuoco ma indossare fiamme come la divinità buddista Acala.

Nonostante la delicatezza di Rompopolo, il design di Ajarakan si concentra sul potere semplice. Fujioka osserva che per evitare movimenti ripetitivi, il team ha continuamente aggiunto tecniche più dinamiche e appariscenti man mano che lo sviluppo progrediva:

"Continuavamo ad aggiungere tecniche interessanti, come se saltasse in aria, si arricciava in una palla e si schiantasse."

Un mostro generazioni in preparazione

Dominando l'ecosistema del bacino del petrolio come il suo predator di apice è Nu UDRA, un mostro tentacolato rivestito in olio infiammabile, che ora possiamo ufficialmente nominando. Proprio come Rey Dau di Windward Plains controlla Lightning e l'Uth Duna della Foresta Scarlet si avvolge in acqua, Nu Udra si nasconde in fiamme. Gli sviluppatori sottolineano che i predatori dell'apice nelle natura selvagge sono progettati pensando all'elemento della loro regione. Il concetto di polpo in un ambiente torrido può sembrare insolito, ma Fujioka conferma:

"Sì, è stato ispirato dai polpi. Abbiamo mirato a una silhouette sorprendente quando si alza, aggiungendo quelle che sembrano corna demoniache, ma mantenendo la sua faccia ambigua."

Tokuda menziona che la musica che accompagna le battaglie Nu Udra riflette il suo tema demoniaco:

"Abbiamo incluso frasi e strumenti che ricordano la magia nera, risultando in un pezzo di musica unico e adatto."

I movimenti di tentacoli di Nu Udra fanno eco a quelli dei mostri passati come Lagiacrus di Monster Hunter Tri . Sia Tokuda che Fujioka avevano a lungo immaginato un mostro tentacolato:

"In Tri , ho proposto un mostro a forma di polpo per il combattimento subacqueo, concentrandomi sui suoi movimenti distintivi. Mentre le sfide tecniche ne hanno impedito la realizzazione allora, da allora ho tenuto quell'idea."

Fujioka riflette sull'influenza di precedenti mostri tentati come Yama Tsukami e Nakarkos:

"Siamo attratti da mostri con movimenti unici per i loro momenti straordinari. Mentre troppi possono sopraffare i giocatori, presentandone uno al momento giusto lascia una forte impressione, proprio come incontrare Yama Tsukami che galleggia sulle montagne in Monster Hunter 2 (Dos) ."

Tokuda, che ricorda, aggiunge: "Ho messo lì Yama Tsukami. Sebbene la tecnologia limitasse le sue azioni, volevamo che avesse un impatto".

La realizzazione di Nu UDRA rappresenta un risultato significativo sia per Tokuda che per Fujioka, che mostra la loro dedizione al design dei mostri:

"Mentre Yama Tsukami e Nakarkos erano mostri tentati statici, Nu Udra utilizza i suoi tratti di cefalopode per muoversi liberamente, introducendo nuove possibilità di gameplay."

Fujioka elabora le sfide tecniche:

"Il controllo di un mostro tentacolato in relazione al terreno e gli obiettivi ha posto sfide significative. Tuttavia, i test di successo del team tecnico durante lo sviluppo di Wilds ci hanno permesso di dare vita a questa visione."

Tokuda aggiunge: "Vedere quei test ci ha ispirato a rendere Nu UDRA il predatore apice del bacino del pozzo.

Fujioka esprime soddisfazione per il lavoro dettagliato sulle animazioni di Nu Udra:

"Abbiamo spinto i confini con il corpo flessibile di Nu Udra. Ci sfidiamo con idee ambiziose, che, sebbene impegnative, si traducono in immagini sbalorditive quando realizzati."

L'uso da parte del team di nuove tecnologie riflette la loro continua ricerca per dare vita alle loro idee accumulate:

"Un animatore mi ha mostrato con entusiasmo Nu Udra che entrava nel suo nido attraverso un buco, e sono rimasto sinceramente colpito. È una testimonianza della dedizione del nostro team."

Fujioka nota con orgoglio la rappresentazione in tempo reale dei movimenti di Nu Udra:

"È una cristallizzazione degli sforzi della nostra squadra, mostrando ciò che solo i giochi possono fare in tempo reale."

Affrontare Nu Udra presenta una sfida unica grazie al suo corpo flessibile e in continua evoluzione. Quando lo coinvolgo, rompere una parte del tentacolo diventa un compito elettrizzante ma scoraggiante, mentre la punta recisa continua a battere. Tokuda spiega i meccanici:

"Puoi interrompere molti tentacoli. Le parti che toccano il terreno possono essere tagliate e mentre inizialmente si muovono, alla fine marciscono. Lo intaglio delle parti marce produce materiali meno preziosi. Lo stesso vale per le parti di rottura di altri mostri come le code."

Gli attacchi di Nu UDRA sono progettati con un tempo unico, che combina colpi focalizzati e area di effetto. Tokuda descrive in dettaglio questo approccio:

"Volevamo che sembrasse una raffica di attacchi. I suoi organi sensoriali alle punte del tentacolo emettono luce per indicare i suoi obiettivi, particolarmente utili nelle cacce multiplayer."

Gli attacchi di Nu Udra, come sbattere i tentacoli, sono segnalati dalla luce dai suoi organi sensoriali. Tuttavia, essendo ciechi, le bombe flash non hanno alcun effetto su di esso.

Tokuda offre strategie per sconfiggere Nu Udra:

"Il suo corpo è morbido con molte parti ridotte. I cacciatori dovrebbero strategizzare i loro attacchi. Il recupero dei tentacoli riduce i suoi attacchi di area di effetto, rendendo più facile la manovra. È adatto per il multiplayer, dove gli obiettivi sono divisi. Usando i razzi SOS e i cacciatori di supporto possono migliorare l'esperienza."

Fujioka aggiunge: "Distruggere le sue parti è simile a un meccanico di giochi di azione, simile a Gravios, in cui la rottura della sua armatura rivela un modo per sconfiggerlo. Osservando i movimenti di un mostro e prendendo decisioni strategiche allinearsi perfettamente al gameplay di base di Monster Hunter ."

Una riunione di benvenuto

Fujioka menziona Gravios, un mostro che torna alla serie da quando il Monster Hunter Generations Ultimate , si adatta perfettamente al bacino del petrolio con il suo carapace roccioso e le emissioni di gas caldo.

Tokuda spiega la decisione di riportare Gravios:

"Abbiamo considerato mostri che si adattano all'ambiente del bacino di Oilwell e alla progressione del gioco. Gravios ha offerto una nuova sfida, spingendo il suo ritorno."

I Gravios rinnovati sono ancora più difficili di prima, la sua presenza travolgente tra gli altri mostri del bacino di petrolio. Attaccare con successo il suo carapace consente scioperi di messa a fuoco.

Tokuda elabora le considerazioni di progettazione:

"Volevamo mantenere la durezza della firma di Gravios, rendendola una sfida in ritardo. I cacciatori scoprono altri modi per sconfiggerlo utilizzando il sistema della ferita e la rottura in parte."

Tutti i mostri di Monster Hunter Wilds

17 immagini Mentre Gravios ritorna, la sua forma giovanile, Basarios, non apparirà in natura . Fujioka spiega:

"Basarios si siederà in questo. Selezioniamo attentamente i mostri di ritorno per assicurarci che si adattassero al design del gioco."

Nonostante l'assenza di Basarios, numerosi altri mostri abiteranno il bacino del petrolio, aggiungendo all'eccitazione delle cacce future. Prevedo con impazienza esplorare questa zona, bevanda fresca in mano.

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