Dom >  Aktualności >  Nu Udra ujawniło: Monster Hunter Wilds 'wierzchołek w basenie Oilwell - IGN

Nu Udra ujawniło: Monster Hunter Wilds 'wierzchołek w basenie Oilwell - IGN

by Mia Apr 17,2025

Od suchych pustyń i tętniące życiem lasów po płonące wulkany i mrożoną tundrę, seria Monster Hunter prezentuje różne środowiska, z których każdy może szczycić się własnym unikalnym ekosystemem wykonanym przez różnorodną gamę potworów. Dreszcz w zakresie odkrywania nieznanego świata i przemieszczania krajobrazów podczas polowania jest znakiem rozpoznawczym doświadczenia Monster Hunter .

Ten sentyment jest prawdziwy z Monster Hunter Wilds , najnowszą częścią serii. Po równinach i szkarłatnych lasach łowcy zapuści się w ostrym terenie basenu Oilwell, region pochłonięty płomieniami i olejem. Poruszanie się po tym obszarze stanowi wyzwania dzięki lepkiej oleju i stopionej magmie, ale jest daleka od życia. Wśród błony śluzowej można zobaczyć małe stworzenia, a pozostałości starożytnej cywilizacji krąży po krajobrazie.

Yuya Tokuda, reżyser zarówno Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds , dzieli spostrzeżenia na temat basenu Oilwell:

„Podczas odłogu basen Oilwell charakteryzuje się błotem i olejem. Kiedy pojawia się niesprawiedliwość znana jako ogień, spala olejek, a podczas obfit, spalony olej i sadza znikają, odsłaniając minerały, mikroorganizmy i oryginalne odcienie artefaktów mężczyzn poniżej,” wyjaśnia.

W błonie

Grać Koncepcja zespołu programistów do basenu Oilwell opracowała Kaname Fujioka, oryginalny dyrektor *Monster Hunter *, a teraz dyrektor wykonawczy i dyrektor artystyczny *Wilds *:

„Biorąc pod uwagę ekspansywne poziome lokalizacje równin wietrznych i szkarłatnego lasu, postanowiliśmy zaprojektować basen Oilwell jako obszar połączony z pionowo” - stwierdza. „Środowisko przesuwa się, gdy poruszasz się po górnej, środkowej i dolnej warstwie. Światło słoneczne dociera do góry, w której olej gromadzi się jak błoto, a kiedy schodzisz, temperatura wzrasta, odsłaniając lawę i inne substancje”.

Tokuda dodaje: „Od środkowej do dolnej warstwy spotkasz stworzenia przypominające życie wodne, przywołując obrazy głębokich morza lub podwodnych wulkanów. Na świecie wyobrażaliśmy sobie, jak wyglądałoby ekosystem, gdyby stworzenia wodne żyły na lądzie, i zastosowaliśmy tę wiedzę, aby stworzyć stworzenia olejelowlowe i ekosystem”.

Basen Oilwell przekształca się z jałowego pustkowia w tętniące życiem obszar podczas obfitu. Fujioka chce, aby gracze docenili tę dramatyczną zmianę:

„Podczas odłogu i niesprzyjającego dym rozkłada się z basenu Oilwell, przypominającego wulkan lub gorącą wiosnę. Jednak w obficie przyjmuje wyraźną, przypominającą morską atmosferę. Obserwowanie biologii środowiska uważnie ujawnia region, który jest obfity o stworzenia podobne do łóżka oceanicznego”.

Ekosystem basenu Oilwell jest wyraźny, różni się od innych miejsc. Podczas gdy olejki może sprawić, że wydaje się opuszczony, jest gospodarzem różnorodnego życia, w tym krewetek, krabów i małych potworów, które serwują jako źródła surowego mięsa. Duże potwory żerują na tych mniejszych, które z kolei filtrują mikroorganizmy z olejku i środowiska, podczas gdy mikroorganizmy pobierają energię z ciepła Ziemi. Jeśli równiny z wiatrów i szkarłatne lasu rozwijają się na światło słonecznym i roślinności, basen olejowy jest królestwem energii geotermalnej.

W basenie Oilwell jest domem dla unikalnych dużych potworów. Jednym z takich stworzeń jest Rompopolo, kuliste, toksyczny potwór z ustami przypominającymi igły. Fujioka dzieli inspirację swojego projektu:

„Przewidywaliśmy Rompopolo jako przebiegłego spleniacza bagiennego, który zakłóca graczy używających przechowywanego toksycznego gazu. Koncepcja szalonego naukowca wpłynęła na jego trudną naturę, którą odzwierciedlaliśmy w jego fioletowym odcieniu i świecącym czerwonym oczach. Jednak sprzęt wykonany jest z niego zaskakująco uroczy, podobnie jak jego sprzęt Palico.

Tokuda opisuje sprzęt Rompopolo Palico jako „zabawny”, sentyment, który potwierdziłem podczas wypróbowania. Zachęcam wszystkich do stworzenia go i doświadczenia uroku z pierwszej ręki.

Płomienie Ajarakan

Kolejnym nowicjuszem do basenu Oilwell jest Ajarakan, gorylowy potwór otoczony płomieniami, ale szczuplejszy niż Congalala szkarłatnego lasu.

W *tym filmie *jesteśmy świadkami Rompopolo i Ajarakana walczących o terytorium, a Ajarakan demonstruje jego ruchy inspirowane sztukami walki, w tym uścisk niedźwiedzia na Rompopolo. Jego ataki skoncentrowane na pięści nadają mu wyjątkowy urok wśród bestii.

Tokuda wyjaśnia filozofię projektowania Ajarakan:

„Zazwyczaj bestie zerowane mają niskie biodra, ustawiając głowy na poziomie oka myśliwego, co może zmniejszyć postrzegane zagrożenie. Staraliśmy się stworzyć bardziej imponującą sylwetkę z Ajarakanem, dodając elementy płomieniowe i zapaśnicze, które chwytają ataki, aby podkreślić fizyczne podsumowanie.

Fujioka dodaje: „Dzięki serii unikalnych potworów chcieliśmy przedstawić jedną z prostymi mocnymi stronami, co prowadzi do Ajarakan. Jego proste ataki, takie jak uderzenie lub uderzenie ziemi, aby stworzyć płomienie, uczynić go potworem, który jest silny poprzez prostotę”.

Ajarakan zajmuje wysoką pozycję w ekosystemie basenu Oilwell, jego efektowny płomień i ataki magmy podkreślające jego dominację nad użyciem przez Rompopolo zużycia trującego gazu i olejków.

Fujioka dzieli się więcej na temat ewolucji projektowej Ajarakana:

„Początkowo był to tylko potężny fizycznie potwór. Omówiliśmy dodanie większej osobowości, wykorzystując jego ogniste środowisko. Nie chcieliśmy, aby po prostu oddychał ogniem, ale nosząc płomienie, jak buddyjskie bóstwo Acala. Ta koncepcja doprowadziła do zdolności Ajarakana do stopienia czegokolwiek na swojej drodze z rosnącą temperaturą wewnętrzną, dodając głębokości do charakteru. wokół tego. "

Pomimo trudności Rompopolo, projekt Ajarakana koncentruje się na prostej mocy. Fujioka zauważa, że ​​aby uniknąć powtarzających się ruchów, zespół stale dodawał bardziej dynamiczne i krzykliwe techniki w miarę postępu rozwoju:

„Wciąż dodawaliśmy ciekawe techniki, jakby skaczeli w powietrze, zwinęły się w piłkę i rozbijając się”.

Monster pokolenia w tworzeniu

Dominując ekosystem basenu Oilwell jako jego wierzchołkowego drapieżnika jest Nu Udra, macki potwór pokryty łatwopalnym olejem, który możemy teraz oficjalnie wymienić. Podobnie jak Rey Dau Równiny Windward Plains kontroluje błyskawicę, a Unt Duna Szkarłatnego lasu otacza się w wodzie, nu Udra zatrzymuje się w płomieniach. Deweloperzy podkreślają, że drapieżniki wierzchołków w dziczych są zaprojektowane z myślą o elemencie ich regionu. Koncepcja ośmiornicy w upalnym środowisku może wydawać się niezwykła, ale Fujioka potwierdza:

„Tak, zainspirowało go ośmiornice. Staraliśmy się na uderzającą sylwetkę, gdy unosi się, dodając coś, co wygląda jak demoniczne rogi, ale utrzymując twarz niejednoznaczną”.

Tokuda wspomina, że ​​muzyka towarzysząca bitwom Nu Udra odzwierciedla jej demoniczny motyw:

„Uwzględniliśmy frazy i instrumenty przypominające Czarną Magię, co skutkuje unikalnym i odpowiednim dziełem muzycznym”.

Ruchy macki Nu Udry odzwierciedlają ruchy z poprzednich potworów, takich jak Lagiacrus z Monster Hunter Tri . Zarówno Tokuda, jak i Fujioka od dawna wyobrażały sobie małobionego potwora:

„W Tri zaproponowałem potwora w kształcie ośmiornicy do podwodnej walki, koncentrując się na jej charakterystycznych ruchach. Podczas gdy wyzwania techniczne uniemożliwiły jego realizację, odtąd trzymałem ten pomysł”.

Fujioka zastanawia się nad wpływem poprzednich potworów, takich jak Yama Tsukami i Nakarkos:

„Przyciągamy potwory z unikalnymi ruchami na ich wyróżniające się chwile. Podczas gdy zbyt wielu może przytłoczyć graczy, wprowadzając jeden we właściwym czasie, pozostawia silne wrażenie, podobnie jak spotkanie Yama Tsukami unoszące się nad górami w Monster Hunter 2 (DOS) ”.

Tokuda, wspominając, dodaje: „Umieściłem tam Yamę Tsukami. Chociaż technologia ograniczyła swoje działania, chcieliśmy, aby wpłynęła na wpływ”.

Realizacja NU UDRA stanowi znaczące osiągnięcie zarówno dla Tokudy, jak i Fujioka, pokazując ich poświęcenie dla Monster Design:

„Podczas gdy Yama Tsukami i Nakarkos byli statycznymi potworami mackimi, Nu Udra wykorzystuje swoje cechy głowonogowe do swobodnego poruszania się, wprowadzając nowe możliwości rozgrywki”.

Fujioka opracowuje wyzwania techniczne:

„Kontrolowanie mackiego potwora w odniesieniu do terenu i celów stanowiło znaczące wyzwania. Jednak udane testy zespołu technicznego podczas rozwoju Wilds pozwoliło nam ożywić tę wizję”.

Tokuda dodaje: „Widząc te testy zainspirowało nas do uczynienia Nu Udra na szczytowym drapieżniku basenu Oilwell. To świadectwo wpływu potwora”.

Fujioka wyraża satysfakcję ze szczegółowych prac na temat animacji Nu Udra:

„Przekształciliśmy granice elastycznym ciałem Nu Udra. Rzucamy sobie wyzwanie ambitnymi pomysłami, które, choć wymagające, skutkują oszałamiającymi wizualizacjami”.

Korzystanie przez zespół nowych technologii odzwierciedla ich ciągłe poszukiwanie w celu ożywienia swoich skumulowanych pomysłów:

„Animator podekscytowany pokazał mi, że Nu Udra wchodząc do gniazda przez dziurę, a ja byłem pod wrażeniem. To świadectwo poświęcenia naszego zespołu”.

Fujioka z dumą zauważa przedstawienie ruchów Nu Udra:

„To krystalizacja wysiłków naszego zespołu, pokazując to, co tylko gry mogą zrobić w czasie rzeczywistym”.

W obliczu Nu Udra stanowi wyjątkowe wyzwanie ze względu na elastyczne i ciągle zmieniające się ciało. Kiedy go angażuję, złamanie części macki staje się ekscytującym, ale zniechęcającym zadaniem, ponieważ odcięta końcówka wciąż się powala. Tokuda wyjaśnia mechanikę:

„Możesz zerwać wiele macek. Części, które dotykają ziemi, można odciąć, a podczas gdy się poruszają, w końcu gniją. Rzeźbianie zgniłych części daje mniej cenne materiały. To samo dotyczy łamliwych części innych potworów, takich jak ogony”.

Ataki Nu Udra zostały zaprojektowane z unikalnym tempem, łącząc skoncentrowane i obszarowe strajki. Tokuda opisuje to podejście:

„Chcieliśmy, aby wyglądało to jak zapora ataków. Jego narządy sensoryczne na wskazówkach macki emitują światło, aby wskazać jego cele, szczególnie przydatne w polowaniach na trybie wieloosobowym”.

Ataki Nu Udry, takie jak zatrzaskiwanie macek, są sygnalizowane światłem z narządów sensorycznych. Jednak bycie niewidomymi bomby flash nie mają na to wpływu.

Tokuda oferuje strategie pokonania Nu Udra:

„Jego ciało jest miękkie z wieloma łamliwymi częściami. Łowcy powinni strategować swoje ataki. Odcięcie maców zmniejsza ataki obszaru, ułatwiając manewr. Jest dobrze dostosowany do gry wieloosobowej, w której cele są podzielone. Za pomocą rozszerzeń SOS i wsparcia łowców może ulepszyć doświadczenie”.

Fujioka dodaje: „Niszczenie jej części jest podobne do mechaniki gry akcji, podobnej do Gravios, gdzie łamanie zbroi ujawnia sposób na jego pokonanie. Obserwowanie ruchów potwora i podejmowanie strategicznych decyzji idealnie łączą się z podstawową rozgrywką Monster Hunter ”.

Mile widziane spotkanie

Fujioka wspomina Gravios, potwór powracający do serii, odkąd Monster Hunter Generations Oltimate , idealnie pasujący do basenu Oilwell ze skalistą karapasą i emisją na gorącym gazie.

Tokuda wyjaśnia decyzję o przywróceniu Gravios:

„Rozważaliśmy potwory, które pasują do środowiska basenu Oilwell i progresji gry. Gravios zapewnił nowe wyzwanie, co skłoniło jego powrót”.

Odnowione Gravios jest jeszcze trudniejsze niż wcześniej, a jego obecność przytłacza się pośród innych potworów basenu Oilwell. Z powodzeniem atakowanie jego karapea pozwala na strajki ostrości.

Tokuda opracowuje względy projektowe:

„Chcieliśmy zachować charakterystyczną twardość Graviosa, jednocześnie czyniąc ją wyzwaniem w późnej grze. Łowcy odkrywają więcej sposobów pokonania go, wykorzystując system ran i łamanie części”.

Wszystkie potwory w Monster Hunter Wilds

17 zdjęć Podczas gdy Gravios powraca, jego młodzieńcza postać, Basarios, nie pojawi się u dziczy . Fujioka wyjaśnia:

„Basarios usiądzie to. Ostrożnie wybieramy powracające potwory, aby zapewnić one projekt gry”.

Pomimo nieobecności Basariosa, wiele innych potworów zamieszkuje basen Oilwell, zwiększając emocje związane z przyszłymi polami. Z niecierpliwością spodziewam się odkrywania tego obszaru, fajnego napoju w ręku.

Popularne gry Więcej >