by Mia Apr 17,2025
Van droge woestijnen en bruisende bossen tot laaiende vulkanen en bevroren toendra, de Monster Hunter -serie toont een verscheidenheid aan omgevingen, die elk zijn eigen unieke ecosysteem hebben gemaakt door een divers scala aan monsters. De sensatie van het verkennen van een onbekende wereld en het doorkruisen van zijn landschappen tijdens het jagen is een kenmerk van de Monster Hunter -ervaring.
Dit sentiment klopt met Monster Hunter Wilds , de nieuwste aflevering in de franchise. In navolging van de windwaartse vlaktes en het scharlakenbos, zullen jagers zich wagen in het harde terrein van het Oilwell -bekken, een regio overspoeld in vlammen en oliën. Navigeren op dit gebied biedt uitdagingen met zijn viskeuze olie en gesmolten magma, maar het is verre van levenloos. Temidden van het slijk, kunnen kleine wezens worden gezien kronkelend, en overblijfselen van een oude beschaving stipt het landschap.
Yuya Tokuda, de regisseur achter zowel Monster Hunter: World- als Monster Hunter Wilds , deelt inzichten in het Oilwell -bekken:
"Tijdens de braakligging wordt het Oilwell -bassin gekenmerkt door modder en olie. Wanneer de eigenschap die bekend staat als de vuurwerk arriveert, verbrandt het de oliezijdige weg, en tijdens de overvloed verdwijnen de verbrande olie en roet, onthulling van de mineralen, micro -organismen en de oorspronkelijke tinten van de bemoeie artefacten," hij verklaart.
"Gezien de uitgestrekte horizontale locaties van de windwaartse vlaktes en het scharlakenbos, hebben we ervoor gekozen om het Oilwell -bassin te ontwerpen als een verticaal verbonden gebied," zegt hij. "De omgeving verschuift als u door de bovenste, middelste en onderste lagen beweegt. Zonlicht bereikt de top waar olie zich ophoopt als modder, en terwijl u afdaalt, stijgt de temperatuur en onthult lava en andere stoffen."
Tokuda voegt eraan toe: "Van het midden tot de onderste lagen, zul je wezens tegenkomen die doen denken aan het waterleven, beelden oproepen van diepe zeeën of vulkanen onder water. In de wereld hebben we ons gedacht hoe een ecosysteem eruit zou zien als aquatische wezens op het land leefden, en we hebben die kennis toegepast om de oliewell -basin -scheppen en ecosysteem te maken."
Het Oilwell -bekken verandert van een kale woestenij naar een levendig gebied tijdens de overvloed. Fujioka wil dat spelers deze dramatische verschuiving waarderen:"Tijdens de braakliggende bureaus en de traagheid golven uit het Oilwell-bekken, die lijkt op een vulkaan of hete lente. In de Verense haalt het echter een duidelijke, mariene ambiance aan. Het observeren van de milieubiologie onthult nauwkeurig een regio die voldoet aan oceaanbed-achtige wezens."
Het ecosysteem van het Oilwell Basin is verschillend en verschilt van andere locaties. Hoewel oliesilt het verlaten kan laten lijken, herbergt het een verscheidenheid aan leven, waaronder garnalen, krabben en kleine monsters die dienen als rauwe vleesbronnen. Grote monsters jagen op deze kleinere, die op hun beurt micro -organismen filteren uit de oliën en omgeving, terwijl de micro -organismen energie halen uit de hitte van de aarde. Als de windwaartse vlaktes en scharlaken bos gedijen op zonlicht en vegetatie, is het Oilwell -bekken een rijk van geothermische energie.
Het Oilwell Basin is de thuisbasis van unieke grote monsters. Een dergelijk wezen is Rompopolo, een bolvormig, giftig monster met naaldachtige monddelen. Fujioka deelt de inspiratie achter zijn ontwerp:
"We stelden Rompopolo voor als een sluwe moeras die spelers verstoort met behulp van opgeslagen giftig gas. Het concept van een gekke wetenschapper beïnvloedde zijn lastige karakter, wat we reflecteerden in zijn chemische paarse tint en gloeiende rode ogen. Toch is de apparatuur die daaruit is vervaardigd, verrassend charmant, evenals zijn palico-uitrusting."
Tokuda beschrijft de Rompopolo Palico -apparatuur als 'grappig', een sentiment dat ik heb bevestigd tijdens het uitproberen. Ik moedig iedereen aan om het te maken en de charme uit de eerste hand te ervaren.
Een andere nieuwkomer in het Oilwell-bekken is Ajarakan, een gorillaachtig monster omhuld in vlammen, maar toch slanker dan de Congalala van het Scarlet Forest.
In *deze video *zijn we getuige van Rompopolo en Ajarakan die strijden om territorium, waarbij Ajarakan zijn vechtsporten-geïnspireerde bewegingen demonstreert, waaronder een berenknuffel op Rompopolo. De vuistgerichte aanvallen geven het een unieke charme onder vochtige beesten.Tokuda legt de ontwerpfilosofie achter Ajarakan uit:
"Meestal hebben bookbeenbeesten lage heupen, die hun hoofden op het ooghoogte van de jager positioneren, wat de waargenomen dreiging kan verminderen. We wilden een meer imposant silhouet creëren met ajarakan, het toevoegen van vlam elementen en worstelingsaanvallen om de nadruk te leggen op zijn fysieke pkingen.
Fujioka voegt eraan toe: "Met een reeks unieke monsters wilden we er een introduceren met eenvoudige sterke punten, wat leidt tot Ajarakan.
Ajarakan bekleedt een hoge positie in het ecosysteem van het Oilwell -bekken, zijn flitsende vlam- en magma -aanvallen die zijn dominantie benadrukken over Rompopolo's gebruik van gifgas en oliën.Fujioka deelt meer over de ontwerpevolutie van Ajarakan:
"Aanvankelijk was het gewoon een fysiek krachtig monster. We hebben bespraken met het toevoegen van meer persoonlijkheid, gebruikmaken van zijn vurige omgeving. We wilden niet dat het gewoon vuur zou inademen, maar om vlammen te dragen zoals de boeddhistische godheid Acala. Dit concept leidde tot het leven van Ajarakan om iets te smelten in zijn pad met zijn stijgende dread. Het."
Ondanks Rompopolo's lastig, richt het ontwerp van Ajarakan zich op eenvoudige kracht. Fujioka merkt op dat om repetitieve bewegingen te voorkomen, het team voortdurend meer dynamische en flitsende technieken heeft toegevoegd naarmate de ontwikkeling vorderde:
"We bleven interessante technieken toevoegen, alsof het in de lucht sprong, krullend in een bal en neerstortte."Domineer het ecosysteem van het Oilwell Basin als zijn Apex Predator is nu udra, een tentacled monster gecoat in brandbare olie, die we nu officieel kunnen noemen. Net als de Rey Dau van de Windward Plains regelt de bliksem en de Uth Duna van het Scarlet Forest omhult zich in water, nu mantel zich in vlammen. De ontwikkelaars benadrukken dat Apex Predators in Wilds zijn ontworpen met het element van hun regio in gedachten. Het concept van een octopus in een brandende omgeving lijkt misschien ongebruikelijk, maar Fujioka bevestigt:
"Ja, het was geïnspireerd door octopussen. We hebben gericht op een opvallend silhouet toen het opkomt, wat toevoegt wat eruit ziet als demonische hoorns, maar toch zijn gezicht dubbelzinnig te houden."
Tokuda vermeldt dat de muziek bij nu Udra -gevechten zijn demonische thema weerspiegelt:"We hebben zinnen en instrumenten opgenomen die doen denken aan zwarte magie, wat resulteerde in een uniek en passend stuk muziek."
Nu udra's tentakelbewegingen weerspiegelen die van eerdere monsters zoals Lagiacrus van Monster Hunter Tri . Zowel Tokuda als Fujioka hadden zich al lang een tentacled monster voorgesteld:
"In TRI stelde ik een octopusvormig monster voor voor onderwatergevechten, gericht op zijn onderscheidende bewegingen. Hoewel technische uitdagingen het besef ervan verhinderden, heb ik dat idee sindsdien vastgehouden."
Fujioka reflecteert op de invloed van eerdere tentacled monsters zoals Yama Tsukami en Nakarkos:"We worden aangetrokken door monsters met unieke bewegingen voor hun opvallende momenten. Hoewel te veel spelers kunnen overweldigen, laat het introduceren van een op het juiste moment een sterke indruk, net als het tegenkomen van Yama Tsukami die over de bergen drijven in Monster Hunter 2 (DOS) ."
Tokuda, herinneringen op, voegt eraan toe: "Ik heb Yama Tsukami daar geplaatst. Hoewel technologie zijn acties beperkte, wilden we dat het een impact zou hebben."
De realisatie van nu udra is een belangrijke prestatie voor zowel Tokuda als Fujioka, wat hun toewijding aan monsterontwerp presenteert:"Terwijl Yama Tsukami en Nakarkos statische tentacled -monsters waren, gebruikt Nu Udra zijn cephalopod -eigenschappen om vrij te bewegen en nieuwe gameplay -mogelijkheden te introduceren."
Fujioka gaat in op de technische uitdagingen:
"Het beheersen van een tentacled monster met betrekking tot terrein en doelen vormden aanzienlijke uitdagingen. De succesvolle tests van het technische team tijdens de ontwikkeling van Wilds stelden ons echter in staat om deze visie tot leven te brengen."
Tokuda voegt eraan toe: "Het zien van die tests inspireerde ons om nu udra het toproofdier van het Oilwell -bekken te maken. Het is een bewijs van de impact van het monster."Fujioka drukt tevredenheid uit over het gedetailleerde werk over de animaties van Nu Udra:
"We verlegden de grenzen met het flexibele lichaam van nu udra. We daden onszelf uit met ambitieuze ideeën, die, hoewel veeleisend, resulteren in verbluffende visuals wanneer gerealiseerd."
Het gebruik van nieuwe technologieën door het team weerspiegelt hun voortdurende zoektocht om hun opgebouwde ideeën tot leven te brengen:
"Een animator liet me enthousiast zien dat nu udra het nest door een gat binnenkwam, en ik was echt onder de indruk. Het is een bewijs van de toewijding van ons team."Fujioka noteert trots de realtime weergave van de bewegingen van Nu Udra:
"Het is een kristallisatie van de inspanningen van ons team, waarin wordt getoond wat alleen games in realtime kunnen doen."
Tegenover nu udra vormt een unieke uitdaging vanwege het flexibele en steeds veranderende lichaam. Wanneer ik het aanspreek, wordt het breken van een tentacle -gedeelte een spannende maar ontmoedigende taak, terwijl de afgehakte punt blijft inslaan. Tokuda legt de mechanica uit:
"Je kunt veel tentakels verbreken. De onderdelen die de grond raken, kunnen worden afgesneden, en hoewel ze aanvankelijk bewegen, rotten ze uiteindelijk. Snijderde delen levert minder waardevolle materialen op. Hetzelfde geldt voor de breekbare onderdelen van andere monsters zoals staarten."De aanvallen van Nu Udra zijn ontworpen met een uniek tempo, waarbij gerichte en gebied van effectenstakingen worden gecombineerd. Tokuda beschrijft deze aanpak:
"We wilden dat het een spervuur van aanvallen leek. De zintuiglijke organen aan de tentakeltips stoten licht uit om zijn doelen aan te geven, vooral nuttig in multiplayer -jacht."
De aanvallen van Nu Udra, zoals het dichtslaan van zijn tentakels, worden gesignaleerd door licht van zijn zintuiglijke organen. Omdat ze blind zijn, hebben flashbommen er echter geen effect op.
Tokuda biedt strategieën voor het verslaan van nu udra:"Het lichaam is zacht met veel breekbare delen. Jagers moeten hun aanvallen strategiseren. Het afscheiden van tentakels vermindert zijn gebied van effect aanvallen, waardoor het gemakkelijker is om te manoeuvreren. Het is goed geschikt voor multiplayer, waar doelen worden gesplitst. SOS-fakkels en ondersteuning kunnen de ervaring verbeteren."
Fujioka voegt eraan toe: "Het vernietigen van zijn onderdelen is verwant aan een actiemechaniek, vergelijkbaar met Gravios, waar het breken van zijn pantser een manier onthult om het te verslaan. Het observeren van de bewegingen van een monster en het nemen van strategische beslissingen die perfect overeenkomen met de kerngameplay van Monster Hunter ."
Fujioka vermeldt Gravios, een monster dat terugkeert naar de serie sinds Monster Hunter Generations Ultimate , perfect in het Oilwell -bekken passend met zijn rotsachtige schild en hete gasemissies.
Tokuda legt de beslissing uit om Gravios terug te brengen:"We hebben Monsters overwogen die bij de omgeving van het Oilwell Basin en de progressie van het spel passen. Gravios bood een nieuwe uitdaging, wat de terugkeer aanspoorde."
De vernieuwde gravios is nog moeilijker dan voorheen, de aanwezigheid ervan overweldigend te midden van de andere monsters van het Oilwell -bekken. Het succesvol aanvallen van zijn schild maakt focusaanvallen mogelijk.
Tokuda gaat in op de ontwerpoverwegingen:
"We wilden de kenmerkende hardheid van Gravios handhaven terwijl we het een late-game-uitdaging maken. Jagers ontdekken meer manieren om het te verslaan door het wondsysteem te gebruiken en een deel te breken."
17 afbeeldingen
Terwijl Gravios terugkeert, zal de jeugdvorm, Basarios, niet in wildernis verschijnen. Fujioka legt uit:
"Basarios zal deze buiten zitten. We selecteren zorgvuldig terugkerende monsters om ervoor te zorgen dat ze bij het ontwerp van de game passen."
Ondanks de afwezigheid van Basarios, zullen tal van andere monsters het Oilwell -bekken bewonen, wat bijdraagt aan de opwinding van toekomstige jacht. Ik verwacht gretig op het verkennen van dit gebied, coole drank in de hand.
Zenless Zone Zero Update Cycle Leak hints op toekomstige inhoudscadans
Balatro voegt 8 franchises en nog meer gekke chaos toe met de Friends of Jimbo 3-update
Pokémon Adds Another Game to the NSO Library
Seriële reiniger is nu uit op iOS en Android voor snelle opfrisbeurt ten behoeve van criminaliteit
Victrix Pro BFG Tekken 8 Rage Art Edition Controller Review – Aanpasbaar, comfortabel, maar ontbreekt aan manieren
De onaangekondigde AAA-titel van Rise of the Ronin Devs is in de maak
Dragon Ball Project Multiverse om in 2025 te worden uitgebracht
Popular PC Metroidvania Blasphemous Is Out Now on Android
Ark-fans bekritiseren AI-gegenereerde inhoud in expansietrailer
Apr 23,2025
"Back 2 Back: Fresh Two-Player Co-op nu beschikbaar"
Apr 23,2025
Bow -technieken beheersen in Monster Hunter Wilds: Essential Moves and Combos
Apr 23,2025
Echocalyps Reroll Guide: begin met toppersonages
Apr 23,2025
Draconia Saga: Rankings van topklasse onthuld
Apr 23,2025