by Mia Apr 17,2025
Từ các sa mạc khô ráo và những khu rừng nhộn nhịp cho đến những ngọn núi lửa rực rỡ và lãnh nguyên đông lạnh, loạt Monster Hunter trưng bày nhiều môi trường khác nhau, mỗi môi trường tự hào với hệ sinh thái độc đáo của riêng mình được tạo ra bởi một loạt các quái vật khác nhau. Sự hồi hộp của việc khám phá một thế giới vô danh và đi qua cảnh quan của nó trong khi săn bắn là một đặc trưng của trải nghiệm Thợ săn quái vật .
Tình cảm này đúng với Monster Hunter Wilds , phần mới nhất trong nhượng quyền thương mại. Theo những vùng đồng bằng và rừng đỏ tươi, thợ săn sẽ mạo hiểm vào địa hình khắc nghiệt của lưu vực Oilwell, một khu vực nhấn chìm ngọn lửa và dầu mỏ. Điều hướng khu vực này đưa ra những thách thức với dầu nhớt và magma nóng chảy của nó, nhưng nó không còn sống sót. Giữa những đám đông, những sinh vật nhỏ có thể được nhìn thấy vặn vẹo, và tàn dư của một nền văn minh cổ đại chấm vào cảnh quan.
Yuya Tokuda, giám đốc đằng sau cả Monster Hunter: World và Monster Hunter Wilds , chia sẻ những hiểu biết về lưu vực Oilwell:
"Trong quá trình bỏ hoang, lưu vực dầu được đặc trưng bởi bùn và dầu. Khi độ cao được gọi là Firespring đến, nó đốt cháy dầu, và trong rất nhiều, dầu bị đốt cháy và bồ hóng biến mất, tiết lộ các khoáng chất, sự phát triển của các vật nhân.
"Với các địa điểm nằm ngang mở rộng của đồng bằng gió và rừng đỏ tươi, chúng tôi đã chọn thiết kế lưu vực Oilwell như một khu vực được kết nối theo chiều dọc," ông tuyên bố. "Môi trường dịch chuyển khi bạn di chuyển qua các tầng trên, giữa và dưới. Ánh sáng mặt trời lên đến đỉnh nơi dầu tích tụ như bùn, và khi bạn hạ xuống, nhiệt độ tăng lên, cho thấy dung nham và các chất khác."
Tokuda cho biết thêm, "Từ tầng giữa đến đáy, bạn sẽ gặp phải những sinh vật gợi nhớ đến đời sống dưới nước, gợi lên hình ảnh của những vùng biển sâu hoặc núi lửa dưới nước. Trên thế giới , chúng tôi tưởng tượng ra một hệ sinh thái sẽ trông như thế nào nếu các sinh vật dưới nước sống trên đất liền, và chúng tôi đã áp dụng kiến thức đó để tạo ra các hệ sinh thái."
Lưu vực Oilwell biến đổi từ một vùng đất hoang cằn cỗi thành một khu vực sôi động trong suốt rất nhiều. Fujioka muốn người chơi đánh giá cao sự thay đổi kịch tính này:"Trong quá trình bỏ hoang và lớp phủ, khói từ lưu vực Oilwell, giống như một ngọn núi lửa hoặc suối nước nóng. Tuy nhiên, trong rất nhiều, nó áp dụng một bầu không khí rõ ràng, giống như biển. Quan sát sinh học môi trường cho thấy gần một khu vực với những sinh vật giống như đại dương."
Hệ sinh thái của lưu vực dầu là khác biệt, khác với các địa phương khác. Mặc dù dầu có thể làm cho nó xuất hiện hoang vắng, nhưng nó tổ chức nhiều cuộc sống, bao gồm tôm, cua và quái vật nhỏ phục vụ như các nguồn thịt sống. Quái vật lớn làm con mồi trên những con nhỏ này, từ đó lọc các vi sinh vật từ dầu và môi trường, trong khi các vi sinh vật thu hút năng lượng từ sức nóng của Trái đất. Nếu vùng đồng bằng gió và rừng đỏ tươi phát triển mạnh trên ánh sáng mặt trời và thảm thực vật, thì lưu vực dầu là một lĩnh vực của năng lượng địa nhiệt.
Lưu vực Oilwell là nơi có những con quái vật lớn độc đáo. Một sinh vật như vậy là Rompopolo, một con quái vật hình cầu, độc hại với các phần giống như kim. Fujioka chia sẻ cảm hứng đằng sau thiết kế của nó:
"Chúng tôi đã hình dung ra Rompopolo là một kẻ phá hoại đầm lầy xảo quyệt làm gián đoạn người chơi sử dụng khí độc được lưu trữ. Khái niệm về một nhà khoa học điên đã ảnh hưởng đến bản chất khó khăn của nó, mà chúng tôi đã phản ánh trong màu tím hóa học của nó và đôi mắt đỏ phát sáng.
Tokuda mô tả các thiết bị Rompopolo Palico là "thú vị", một tình cảm tôi xác nhận trong khi dùng thử. Tôi khuyến khích mọi người tạo ra nó và trải nghiệm sự quyến rũ của nó.
Một người mới đến lưu vực Oilwell là Ajarakan, một con quái vật giống khỉ đột bao bọc trong ngọn lửa, nhưng mỏng hơn so với Congalala của Scarlet Forest.
Trong *video này *, chúng tôi chứng kiến Rompopolo và Ajarakan ganh đua cho lãnh thổ, với Ajarakan thể hiện những động tác lấy cảm hứng từ võ thuật của mình, bao gồm cả một cái ôm gấu trên Rompopolo. Các cuộc tấn công tập trung vào nắm đấm của nó mang lại cho nó một sự quyến rũ độc đáo giữa những con thú có răng nanh.Tokuda giải thích triết lý thiết kế đằng sau Ajarakan:
"Thông thường, những con thú có răng nanh có hông thấp, định vị đầu của chúng ở tầm mắt của thợ săn, điều này có thể làm giảm mối đe dọa nhận thức.
Fujioka cho biết thêm, "Với một loạt quái vật độc đáo, chúng tôi muốn giới thiệu một người có điểm mạnh đơn giản, dẫn đến Ajarakan. Các cuộc tấn công đơn giản của nó, như đấm hoặc đập xuống đất để tạo ra ngọn lửa, biến nó thành một con quái vật mạnh mẽ thông qua tính đơn giản."
Ajarakan giữ một vị trí cao trong hệ sinh thái của lưu vực dầu, ngọn lửa hào nhoáng và các cuộc tấn công magma của nó làm nổi bật sự thống trị của nó đối với việc sử dụng khí độc và dầu độc của Rompopolo.Fujioka chia sẻ nhiều hơn về sự tiến hóa thiết kế của Ajarakan:
"Ban đầu, nó chỉ là một con quái vật mạnh mẽ về thể chất. Chúng tôi đã thảo luận về việc thêm nhân cách hơn, tận dụng môi trường bốc lửa của nó. Chúng tôi không muốn nó chỉ đơn giản là thở lửa nhưng để mặc ngọn lửa như vị thần Phật giáo Acala. Mọi thứ xung quanh nó. "
Bất chấp sự khó khăn của Rompopolo, thiết kế của Ajarakan tập trung vào sức mạnh đơn giản. Fujioka lưu ý rằng để tránh các động tác lặp đi lặp lại, nhóm liên tục thêm các kỹ thuật năng động và hào nhoáng hơn khi phát triển tiến triển:
"Chúng tôi tiếp tục thêm các kỹ thuật thú vị, giống như nó nhảy lên không trung, cuộn tròn thành một quả bóng và sụp đổ."Thống trị hệ sinh thái của Basin Oilwell là động vật ăn thịt đỉnh cao của nó là Nu Udra, một con quái vật bị xúc tu phủ trong dầu dễ cháy, mà bây giờ chúng ta có thể chính thức đặt tên. Giống như Rey Dau của Windward Plains điều khiển Lightning và Uth Duna của Scarlet Forest bao bọc trong nước, Nu Udra tự che giấu ngọn lửa. Các nhà phát triển nhấn mạnh rằng những kẻ săn mồi đỉnh trong hoang dã được thiết kế với yếu tố khu vực của họ. Khái niệm về một con bạch tuộc trong môi trường thiêu đốt có vẻ bất thường, nhưng Fujioka xác nhận:
"Vâng, nó được lấy cảm hứng từ bạch tuộc. Chúng tôi nhắm đến một hình bóng nổi bật khi nó tăng lên, thêm những gì trông giống như còi quỷ, nhưng vẫn giữ khuôn mặt mơ hồ."
Tokuda đề cập rằng âm nhạc đi kèm Nu Udra Battles phản ánh chủ đề ma quỷ của nó:"Chúng tôi bao gồm các cụm từ và nhạc cụ gợi nhớ đến ma thuật đen, dẫn đến một bản nhạc độc đáo và phù hợp."
Các phong trào xúc tu của Nu Udra lặp lại những con quái vật trong quá khứ như Lagiacrus từ Monster Hunter Tri . Cả Tokuda và Fujioka đã hình dung ra một con quái vật bị xúc tu từ lâu:
"Trong Tri , tôi đã đề xuất một con quái vật hình con bạch tuộc cho chiến đấu dưới nước, tập trung vào các chuyển động đặc biệt của nó. Trong khi những thách thức kỹ thuật ngăn chặn sự hiện thực của nó, tôi đã giữ ý tưởng đó kể từ đó."
Fujioka phản ánh về ảnh hưởng của những con quái vật bị tấn công trước đây như Yama Tsukami và Nakarkos:"Chúng tôi bị cuốn hút vào những con quái vật với những chuyển động độc đáo cho những khoảnh khắc nổi bật của họ. Trong khi quá nhiều người chơi có thể áp đảo, việc giới thiệu một người vào đúng thời điểm để lại ấn tượng mạnh mẽ, giống như gặp Yama Tsukami trôi nổi trên những ngọn núi trong Monster Hunter 2 (DOS) ."
Tokuda, hồi tưởng, nói thêm, "Tôi đã đặt Yama Tsukami ở đó. Mặc dù công nghệ đã hạn chế hành động của mình, chúng tôi muốn nó tạo ra ảnh hưởng."
Việc thực hiện NU Udra đại diện cho một thành tựu đáng kể cho cả Tokuda và Fujioka, thể hiện sự cống hiến của họ cho thiết kế quái vật:"Trong khi Yama Tsukami và Nakarkos là những con quái vật bị xúc tu tĩnh, Nu Udra sử dụng các đặc điểm cephalepad của mình để di chuyển tự do, giới thiệu các khả năng chơi trò chơi mới."
Fujioka xây dựng các thách thức kỹ thuật:
"Kiểm soát một con quái vật bị xúc tu liên quan đến địa hình và các mục tiêu đặt ra những thách thức đáng kể. Tuy nhiên, các thử nghiệm thành công của nhóm kỹ thuật trong quá trình phát triển của Wilds cho phép chúng tôi đưa tầm nhìn này vào cuộc sống."
Tokuda cho biết thêm, "Nhìn thấy những thử nghiệm đó đã truyền cảm hứng cho chúng tôi để biến Nu Udra trở thành kẻ săn mồi đỉnh cao của lưu vực Oilwell. Đó là một minh chứng cho tác động của quái vật."Fujioka thể hiện sự hài lòng với công việc chi tiết về hình ảnh động của NU Udra:
"Chúng tôi đã vượt qua ranh giới với cơ thể linh hoạt của NU Udra. Chúng tôi thử thách bản thân với những ý tưởng đầy tham vọng, mặc dù đòi hỏi, dẫn đến hình ảnh tuyệt đẹp khi nhận ra."
Nhóm sử dụng các công nghệ mới phản ánh nhiệm vụ liên tục của họ để đưa ý tưởng tích lũy của họ vào cuộc sống:
"Một nhà làm phim hoạt hình hào hứng cho tôi thấy Nu Udra bước vào tổ của nó thông qua một lỗ hổng, và tôi thực sự rất ấn tượng. Đó là một minh chứng cho sự cống hiến của nhóm chúng tôi."Fujioka tự hào lưu ý mô tả thời gian thực về các chuyển động của Nu Udra:
"Đó là sự kết tinh của những nỗ lực của nhóm chúng tôi, giới thiệu những gì chỉ có các trò chơi có thể làm trong thời gian thực."
Đối mặt với NU Udra đưa ra một thách thức độc đáo do cơ thể linh hoạt và luôn thay đổi của nó. Khi tôi tham gia vào nó, phá vỡ một phần xúc tu trở thành một nhiệm vụ ly kỳ nhưng khó khăn, khi đầu bị cắt đứt tiếp tục bị đánh bại. Tokuda giải thích các cơ chế:
"Bạn có thể cắt đứt nhiều xúc tu. Các bộ phận chạm đất có thể bị cắt, và trong khi chúng di chuyển ban đầu, cuối cùng chúng bị thối. Khắc phục phần thối mang lại vật liệu ít có giá trị hơn. Điều tương tự cũng áp dụng cho các bộ phận có thể phá vỡ của quái vật khác như đuôi."Các cuộc tấn công của NU Udra được thiết kế với một nhịp độ độc đáo, kết hợp các cuộc đình công tập trung và hiệu ứng khu vực. Tokuda chi tiết cách tiếp cận này:
"Chúng tôi muốn nó có vẻ giống như một loạt các cuộc tấn công. Các cơ quan cảm giác của nó tại các mẹo xúc tu phát ra ánh sáng để chỉ ra các mục tiêu của nó, đặc biệt hữu ích trong các cuộc săn nhiều người chơi."
Các cuộc tấn công của Nu Udra, như đóng sầm các xúc tu của nó, được báo hiệu bởi ánh sáng từ các cơ quan cảm giác của nó. Tuy nhiên, bị mù, bom flash không có tác dụng đối với nó.
Tokuda cung cấp các chiến lược để đánh bại NU Udra:"Cơ thể của nó mềm mại với nhiều bộ phận có thể phá vỡ. Các thợ săn nên chiến lược các cuộc tấn công của họ. Các xúc tu cắt đứt làm giảm các cuộc tấn công trong khu vực của nó, giúp điều khiển dễ dàng hơn. Nó rất phù hợp cho nhiều người chơi, nơi các mục tiêu được phân chia.
Fujioka cho biết thêm, "Phá hủy các bộ phận của nó giống như một thợ máy trò chơi hành động, tương tự như Gravios, nơi phá vỡ áo giáp của nó cho thấy một cách để đánh bại nó. Quan sát các chuyển động của một con quái vật và đưa ra các quyết định chiến lược hoàn hảo với lối chơi cốt lõi của Monster Hunter ."
Fujioka đề cập đến Gravios, một con quái vật trở lại với bộ truyện kể từ khi Monster Hunter Generations Ultimate , phù hợp hoàn hảo vào lưu vực Oilwell với carapace đá và khí thải nóng.
Tokuda giải thích quyết định mang lại Gravios:"Chúng tôi đã xem xét những con quái vật phù hợp với môi trường của lưu vực Oilwell và sự tiến bộ của trò chơi. Gravios đưa ra một thách thức mới, khiến cho sự trở lại của nó."
Gravios được tân trang lại thậm chí còn khó hơn trước, sự hiện diện của nó tràn ngập giữa những con quái vật khác của Basin Oilwell. Tấn công thành công carapace của nó cho phép các cuộc đình công tập trung.
Tokuda xây dựng các cân nhắc thiết kế:
"Chúng tôi muốn duy trì độ cứng đặc trưng của Gravios trong khi biến nó thành một thử thách cuối trò chơi. Các thợ săn khám phá thêm nhiều cách để đánh bại nó bằng cách sử dụng hệ thống vết thương và phá vỡ một phần."
17 hình ảnh
Trong khi Gravios trở lại, hình thức vị thành niên của nó, Basarios, sẽ không xuất hiện trong Wilds . Fujioka giải thích:
"Basarios sẽ đặt cái này ra. Chúng tôi cẩn thận chọn những con quái vật trả lại để đảm bảo chúng phù hợp với thiết kế của trò chơi."
Mặc dù có sự vắng mặt của Basarios, nhiều quái vật khác sẽ sống ở lưu vực Oilwell, làm tăng thêm sự phấn khích của các cuộc săn lùng trong tương lai. Tôi háo hức dự đoán khám phá khu vực này, đồ uống mát trong tay.
Zenless Zone Zero Update Chu kỳ rò rỉ chu kỳ rò rỉ ở Cadence nội dung trong tương lai
Balatro bổ sung thêm 8 nhượng quyền thương mại và nhiều tình trạng lộn xộn hơn với bản cập nhật Friends of Jimbo 3
Pokémon Adds Another Game to the NSO Library
Sức sạch nối tiếp hiện đã ra ngoài trên iOS và Android để làm mới nhịp độ nhanh trong hỗ trợ tội phạm
Đánh giá bộ điều khiển Victrix Pro BFG Tekken 8 Rage Art Edition – Có thể tùy chỉnh, thoải mái nhưng thiếu cách
Tiêu đề AAA không được công bố của Rise of the Ronin Devs đang được thực hiện
Dragon Ball Project Multiverse sẽ được phát hành vào năm 2025
Popular PC Metroidvania Blasphemous Is Out Now on Android
Người hâm mộ Ark chỉ trích nội dung do AI tạo ra trong trailer mở rộng
Apr 23,2025
"Quay lại 2 trở lại: Co-op hai người chơi mới hiện có sẵn"
Apr 23,2025
Làm chủ kỹ thuật cung trong Monster Hunter Wilds: Những động tác và combo thiết yếu
Apr 23,2025
Hướng dẫn reroll reroll Echocalypse: Bắt đầu với các ký tự hàng đầu
Apr 23,2025
Draconia Saga: Bảng xếp hạng lớp hàng đầu được tiết lộ
Apr 23,2025