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"एंग्री किर्बी": पूर्व-निनटेंडो स्टाफ इनसाइट्स

by Nora Mar 27,2025

पूर्व निनटेंडो के पूर्व कर्मचारियों ने इस बात पर प्रकाश डाला है कि क्यों किर्बी की उपस्थिति अमेरिका और जापान के बीच भिन्न होती है, जो विभिन्न दर्शकों के लिए निंटेंडो की स्थानीयकरण रणनीतियों और विपणन दृष्टिकोणों में अंतर्दृष्टि प्रदान करती है।

"एंग्री किर्बी" को व्यापक दर्शकों के लिए अपील करने के लिए बनाया गया था

निनटेंडो ने पश्चिम में अधिक अपील के लिए किर्बी को फिर से तैयार किया

अमेरिका में गेम कवर और कलाकृतियों पर किर्बी की भयंकर और कठिन उपस्थिति ने उन्हें प्रशंसकों के बीच "एंग्री किर्बी" उपनाम दिया। 16 जनवरी, 2025 को पॉलीगॉन के साथ एक साक्षात्कार में, पूर्व निनटेंडो स्थानीयकरण निदेशक लेस्ली स्वान ने बताया कि कंपनी ने क्रोध के बजाय किर्बी को दृढ़ संकल्प के साथ चित्रित करने का लक्ष्य रखा था। उन्होंने कहा, "क्यूट, मीठे पात्र जापान में सभी उम्र के लोगों के बीच लोकप्रिय हैं," लेकिन कहा, "अमेरिका में, ट्विन और टीन बॉयज़ को कठिन पात्रों के लिए तैयार किया जाता है।"

किर्बी: ट्रिपल डीलक्स के निदेशक शिन्या कुमाजाकी ने 2014 में गेमस्पॉट को बताया कि जब प्यारा किर्बी जापान में खिलाड़ियों को आकर्षित करता है, तो एक "मजबूत, कठिन किर्बी जो वास्तव में मुश्किल से जूझ रहा है" अमेरिकी दर्शकों के साथ अधिक प्रतिध्वनित होता है। हालांकि, उन्होंने स्वीकार किया कि यह दृष्टिकोण किर्बी सुपर स्टार अल्ट्रा का हवाला देते हुए शीर्षक से भिन्न होता है, जिसमें यूएस और जापानी बॉक्स आर्ट दोनों पर एक कठिन किर्बी दिखाया गया था। कुमाजाकी ने जोर देकर कहा कि जब वे गेमप्ले के माध्यम से किर्बी के गंभीर पक्ष का प्रदर्शन करना चाहते थे, तो उनकी क्यूटनेस जापान में एक महत्वपूर्ण ड्रॉ है।

विज्ञापन किर्बी "सुपर टफ पिंक पफ" के रूप में

निनटेंडो की मार्केटिंग रणनीति का उद्देश्य 2008 के निंटेंडो डीएस गेम किर्बी सुपर स्टार अल्ट्रा के लिए "सुपर टफ पिंक पफ" के रूप में ब्रांडिंग करके, किर्बी की अपील को व्यापक बनाने के लिए था। अमेरिका के पूर्व निनटेंडो के जनसंपर्क प्रबंधक क्रिस्टा यांग ने खुलासा किया कि निनटेंडो ने अपने शुरुआती कार्यकाल के दौरान अपनी "किडी" छवि को बहाने की मांग की। उन्होंने कहा, "निश्चित रूप से निनटेंडो के लिए समय की अवधि थी, और यहां तक ​​कि सामान्य रूप से गेमिंग, एक अधिक वयस्क/शांत कारक होने के लिए।" यांग ने कहा कि 'किडी' लेबल किया जाना एक खेल की सफलता के लिए हानिकारक था।

निनटेंडो ने सचेत रूप से किर्बी को कठिन के रूप में चित्रित करने के लिए काम किया और अपने खेल के लड़ाकू पहलुओं पर अधिक ध्यान केंद्रित किया, जो कि "सिर्फ छोटे बच्चों के लिए" के रूप में कबूतर होने से बचने के लिए। हाल के वर्षों में, 2022 में किर्बी और द फॉरगॉटन लैंड के लिए प्रचार सामग्री में देखे गए, किर्बी के व्यक्तित्व से गेमप्ले और क्षमताओं में जोर दिया गया है। यांग ने कहा, "किर्बी को अधिक अच्छी तरह से गोल चरित्र में बनाने के लिए एक निरंतर धक्का दिया गया है, लेकिन यह सच है कि अधिकांश लोग अभी भी किर्बी को प्यारा बनाती हैं।"

किर्बी के लिए निंटेंडो का यूएस स्थानीयकरण

जापान और अमेरिका के बीच किर्बी के लिए स्थानीयकरण अंतर एक उल्लेखनीय 1995 के प्रिंट विज्ञापन के साथ शुरू हुआ, जिसमें निनटेंडो के "प्ले इट लाउड" अभियान के हिस्से के रूप में एक मगशॉट में किर्बी की विशेषता थी। इन वर्षों में, यूएस बॉक्स आर्ट फॉर गेम्स जैसे किर्बी: नाइटमेयर इन ड्रीम लैंड (2002), किर्बी एयर राइड (2003), और किर्बी: स्क्वीक स्क्वाड (2006) ने किर्बी को तेज भौंहों और एक मतलब अभिव्यक्ति के साथ चित्रित किया।

चेहरे के भावों से परे, निनटेंडो ने पश्चिमी दर्शकों के लिए अपील करने के लिए अन्य समायोजन किए। उदाहरण के लिए, गेमबॉय पर किर्बी के ड्रीमलैंड (1992) के लिए यूएस बॉक्स आर्ट ने किर्बी को अपने मूल गुलाबी रंग के बजाय एक भूतिया-सफेद टोन के साथ दिखाया, जो कि 1993 में एनईएस पर किर्बी के एडवेंचर की रिहाई के साथ यूएस में केवल अमेरिका में दिखाई दे रहा था। " हाल के वर्षों में, किर्बी का वैश्विक विज्ञापन अधिक सुसंगत हो गया है, गंभीर और उल्लासपूर्ण अभिव्यक्तियों के बीच बारी -बारी से।

निंटेंडो का वैश्विक दृष्टिकोण

स्वान और यांग दोनों इस बात से सहमत हैं कि निनटेंडो ने हाल के वर्षों में अधिक वैश्विक परिप्रेक्ष्य अपनाया है। अमेरिका के निंटेंडो अब अपने जापान कार्यालय के साथ मिलकर अधिक सुसंगत विपणन और स्थानीयकरण रणनीतियों को सुनिश्चित करने के लिए, 1995 की किर्बी "प्ले इट लाउड" विज्ञापन जैसे क्षेत्रीय विविधताओं से दूर जाने के लिए सहयोग करते हैं।

यांग ने इस बात पर प्रकाश डाला कि वैश्विक विपणन में बदलाव एक रणनीतिक व्यापार निर्णय था, जिसमें कहा गया था, "यह अधिक वैश्विक विपणन के लिए एक व्यावसायिक रणनीति परिवर्तन था। यह अच्छा और बुरा है। सभी क्षेत्रों में ब्रांड के लिए वैश्विक मतलब है, लेकिन कभी -कभी क्षेत्रीय मतभेदों की अवहेलना होती है।" उसने चिंता व्यक्त की कि इसके परिणामस्वरूप "वास्तव में ब्लैंड, निनटेंडो के कुछ उत्पादों के लिए सुरक्षित विपणन हो सकता है।"

गेम लोकलाइज़र उद्योग के वैश्वीकरण के लिए कम स्थानीयकरण की वर्तमान प्रवृत्ति और जापानी संस्कृति के साथ पश्चिमी दर्शकों की बढ़ती परिचितता, खेल, फिल्में, मंगा, एनीमे और अन्य मीडिया के साथ पश्चिमी दर्शकों की बढ़ती परिचित हैं।