Rumah >  Berita >  "Marah Kirby": Ex-Nintendo Staff Insights

"Marah Kirby": Ex-Nintendo Staff Insights

by Nora Mar 27,2025

Bekas pekerja Nintendo telah memberi penerangan tentang mengapa penampilan Kirby berbeza antara Amerika Syarikat dan Jepun, yang menawarkan pandangan tentang strategi penyetempatan Nintendo dan pendekatan pemasaran untuk penonton yang berbeza.

"Marah Kirby" dibuat untuk merayu kepada penonton yang lebih luas

Nintendo menjenamakan semula Kirby untuk lebih banyak rayuan di Barat

Penampilan Kirby dan penampilan yang lebih sukar di sampul permainan dan karya seni di Amerika Syarikat memperoleh nama samaran "Angry Kirby" di kalangan peminat. Dalam temu bual dengan Polygon pada 16 Januari 2025, bekas pengarah lokalisasi Nintendo, Leslie Swan menjelaskan bahawa syarikat itu bertujuan untuk menggambarkan Kirby dengan tekad dan bukannya kemarahan. Dia berkata, "Watak -watak yang comel, manisnya popular di kalangan orang -orang dari semua peringkat umur di Jepun," tetapi menambah, "Di Amerika Syarikat, anak lelaki Tween dan remaja cenderung tertarik kepada watak -watak yang lebih sukar."

Kirby: Pengarah Triple Deluxe Shinya Kumazaki memberitahu GameSpot pada tahun 2014 bahawa sementara Kirby comel menarik pemain di Jepun, "Kirby yang kuat dan sukar yang benar -benar berjuang keras" bergema lebih banyak dengan penonton AS. Walau bagaimanapun, beliau mengakui bahawa pendekatan itu berbeza -beza mengikut tajuk, memetik Kirby Super Star Ultra, yang menampilkan Kirby yang sukar di kedua -dua seni kotak AS dan Jepun. Kumazaki menekankan bahawa walaupun mereka mahu mempamerkan sisi serius Kirby melalui permainan, kelucuannya tetap menjadi seri penting di Jepun.

Pengiklanan Kirby sebagai "Super Tuff Pink Puff"

Strategi pemasaran Nintendo bertujuan untuk meluaskan rayuan Kirby, terutamanya kepada lelaki, dengan menjaringkannya sebagai "Super Tuff Pink Puff" untuk 2008 Nintendo DS Game Kirby Super Star Ultra. Bekas Pengurus Perhubungan Awam Nintendo of America, Krysta Yang mendedahkan bahawa Nintendo berusaha untuk menumpahkan imej "kiddie" semasa tempoh awalnya. Dia menyatakan, "Sudah tentu tempoh masa untuk Nintendo, dan juga permainan secara umum, mempunyai faktor yang lebih dewasa/sejuk." Yang menambah bahawa dilabel 'kiddie' memudaratkan kejayaan permainan.

Nintendo secara sedar bekerja untuk menggambarkan Kirby sebagai lebih sukar dan memberi tumpuan lebih kepada aspek pertempuran permainannya untuk mengelakkan diri daripada menjadi "hanya untuk anak -anak muda." Dalam tahun-tahun kebelakangan ini, penekanan telah beralih dari keperibadian Kirby kepada permainan dan kebolehan, seperti yang dilihat dalam bahan promosi untuk Kirby dan Tanah Lupa pada tahun 2022.

Penyetempatan AS Nintendo untuk Kirby

Perbezaan penyetempatan untuk Kirby antara Jepun dan Amerika Syarikat bermula dengan iklan cetak 1995 yang memaparkan Kirby dalam mugshot sebagai sebahagian daripada kempen "Play It Loud" Nintendo. Selama bertahun -tahun, seni kotak AS untuk permainan seperti Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003), dan Kirby: Squeak Squad (2006) menggambarkan Kirby dengan kening tajam dan ekspresi yang lebih bermakna.

Di luar ekspresi wajah, Nintendo membuat pelarasan lain untuk merayu kepada penonton Barat. Sebagai contoh, seni kotak AS untuk Kirby's Dreamland (1992) pada Gameboy menunjukkan Kirby dengan nada putih hantu bukannya warna merah jambu asalnya, yang hanya dapat dilihat di Amerika Syarikat dengan pembebasan Kirby's Adventure di NES pada tahun 1993. Dalam tahun -tahun kebelakangan ini, pengiklanan global Kirby telah menjadi lebih konsisten, bergantian antara ekspresi yang serius dan gembira.

Pendekatan global Nintendo

Kedua -dua Swan dan Yang bersetuju bahawa Nintendo telah mengadopsi perspektif yang lebih global dalam beberapa tahun kebelakangan ini. Nintendo of America kini bekerjasama rapat dengan pejabat Jepunnya untuk memastikan strategi pemasaran dan penyetempatan yang lebih konsisten, beralih dari variasi serantau seperti iklan Kirby "Play It Loud" 1995.

Yang menekankan bahawa peralihan kepada pemasaran global adalah keputusan perniagaan strategik, menyatakan, "Ia adalah perubahan strategi perniagaan untuk mempunyai pemasaran yang lebih global. Ia baik dan buruk. Beliau menyatakan kebimbangan bahawa ini boleh menyebabkan "pemasaran yang sangat hambar, selamat untuk beberapa produk Nintendo."

Lokalisasi permainan menyifatkan trend semasa penyetempatan kurang kepada globalisasi industri dan kebiasaan penonton Barat yang semakin meningkat dengan budaya Jepun, termasuk permainan, filem, manga, anime, dan media lain.

Permainan Trend Lagi >