Thuis >  Nieuws >  Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Makers bespreken stille protagonisten in moderne RPG's

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Makers bespreken stille protagonisten in moderne RPG's

by Olivia Mar 15,2025

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Makers bespreken stille protagonisten in moderne RPG's

RPG -veteranen Yuji Horii en Katsura Hashino, makers van Square Enix's Dragon Quest en Atlus ' metafoor: Refantazio , respectievelijk, hebben onlangs de duurzame - en evoluerende - rol van stille protagonisten in moderne RPG's besproken. Hun gesprek, fragmented uit het metafoor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition -boekje, biedt een fascinerende blik op de uitdagingen en beloningen van deze klassieke benadering van het vertellen van verhalen.

The Silent Protagonist: A Dragon Quest Perspective

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Makers bespreken stille protagonisten in moderne RPG's

Afbeelding (c) Den Faminico Gamer

Yuji Horii, de visionair achter de Dragon Quest -serie, beschrijft zijn stille hoofdrolspeler als een "symbolische hoofdrolspeler" - een lege lei waarin spelers hun eigen gevoelens en ervaringen projecteren. Deze ontwerpkeuze bevordert onderdompeling, waardoor spelers de gamewereld echt kunnen bewonen. Het personage interageert voornamelijk via dialoogkeuzes, waardoor de beslissingen van de speler het verhaal kunnen vormen.

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Makers bespreken stille protagonisten in moderne RPG's

Horii merkt op dat de eenvoud van vroege spelafbeeldingen - de beperkingen van het NES -tijdperk, bijvoorbeeld - stille protagonisten een natuurlijke pasvorm maakte. Het gebrek aan gedetailleerde gezichtsuitdrukkingen of -animaties betekende dat spelers de emotionele spaties gemakkelijk vulden. Hij erkent echter humoristisch de uitdaging van de hedendaagse hyperrealistische visuals: "Naarmate game-graphics evolueren en steeds realistischer worden, als je een hoofdrolspeler maakt die er gewoon staat, zullen ze eruit zien als een idioot."

Horii, wiens achtergrond ambities omvat om een ​​mangagist te zijn, vermeldt zijn liefde voor het vertellen van verhalen en computers voor zijn pad naar game -ontwikkeling. De kern van Dragon Quest , legt hij uit, ligt in zijn dialooggestuurde verhaal: "Dragon Quest bestaat in feite uit dialoog met stedelingen, met heel weinig in de weg van vertelling. Het verhaal is gemaakt met behulp van de dialoog. Dat is wat er leuk aan is."

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Makers bespreken stille protagonisten in moderne RPG's

De evolutie van speltechnologie, met zijn steeds geavanceerdere visuals en audio, vormt een belangrijke hindernis voor het handhaven van deze aanpak. De stille hoofdrolspeler, ooit een natuurlijke keuze, vereist nu zorgvuldige overweging in een wereld van gedetailleerde karakteranimaties en expressieve uitvoeringen. Horii concludeert: "Daarom wordt het type hoofdrolspeler in Dragon Quest steeds moeilijker afgebeeld als games realistischer worden. Dit zal ook een uitdaging zijn in de toekomst."

Een andere benadering: metafoor: Refantazio en de stemde hoofdrolspeler

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Makers bespreken stille protagonisten in moderne RPG's

Dragon Quest blijft een opmerkelijke uitzondering in het moderne RPG -landschap, en houdt zich grotendeels vast aan zijn stille protagonist -traditie. Series als Persona hebben daarentegen volledig geuit protagonisten omarmd, een trend die de metafoor van Katsura Hashino: Refantazio zal doorgaan.

Terwijl hij de uitdagingen van de stille hoofdrolspeler in een moderne context erkent, prijst Hashino de aanpak van Horii om zijn unieke emotionele resonantie: "Ik denk dat Dragon Quest veel nadenken over hoe de speler zich in een bepaalde situatie zal voelen," verklaarde Hashino, "zelfs wanneer het te maken heeft met een gewone stadsgewijze."

Populaire spellen Meer >