by Olivia Mar 15,2025
I veterani dei giochi di ruolo Yuji Horii e Katsura Hashino, creatori di Dragon Quest di Square Enix e metafora di Atlus: rispettivamente, il rifacimento , hanno recentemente discusso della durata e in evoluzione dei protagonisti silenziosi nei moderni giochi di ruolo. La loro conversazione, estratta dalla metafora: libretto di edizione del 35 ° anniversario del marchio Refantazio Atlas , offre uno sguardo affascinante alle sfide e ai premi di questo classico approccio alla narrazione.
Immagine (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, il visionario dietro la serie Dragon Quest , descrive il suo silenzioso protagonista come un "protagonista simbolico", una lista vuota su cui i giocatori proiettano i propri sentimenti ed esperienze. Questa scelta del design promuove l'immersione, consentendo ai giocatori di abitare veramente nel mondo del gioco. Il personaggio interagisce principalmente attraverso le scelte di dialogo, permettendo alle decisioni del giocatore di modellare la narrazione.
Horii osserva che la semplicità della grafica del gioco precoce, ad esempio i limiti dell'era NES, hanno fatto una vestibilità naturale silenziosa. La mancanza di espressioni o animazioni facciali dettagliate significava che i giocatori riempivano prontamente gli spazi vuoti emotivi. Tuttavia, riconosce in modo umoristico la sfida posta dalle immagini iperrealistiche di oggi: "Man mano che la grafica di gioco si evolve e diventa sempre più realistica, se fai un protagonista che si trova lì, sembrerà un idiota".
Horii, il cui background include le aspirazioni di essere un artista manga, attribuisce il suo amore per la narrazione e i computer per il suo percorso nello sviluppo del gioco. Il nucleo di Dragon Quest , spiega, sta nella sua narrativa guidata dai dialoghi: "Dragon Quest consiste sostanzialmente nel dialogo con i cittadini, con pochissimo in termini di narrazione. La storia è creata usando il dialogo. È quello che è divertente al riguardo."
L'evoluzione della tecnologia del gioco, con la sua grafica e audio sempre più sofisticati, presenta un ostacolo significativo per mantenere questo approccio. Il silenzioso protagonista, una volta una scelta naturale, ora richiede un'attenta considerazione in un mondo di animazioni di personaggi dettagliate e esibizioni espressive. Horii conclude: "Ecco perché, il tipo di protagonista presente in Dragon Quest diventa sempre più difficile da rappresentare quando i giochi diventeranno più realistici. Questa sarà una sfida anche in futuro."
Dragon Quest rimane un'eccezione notevole nel moderno paesaggio dei giochi di ruolo, in gran parte attenersi alla sua silenziosa tradizione protagonista. Al contrario, serie come Persona hanno abbracciato i protagonisti completamente espressi, una tendenza che la metafora di Katsura Hashino: il Refantazio continuerà.
Pur riconoscendo le sfide del silenzioso protagonista in un contesto moderno, Hashino elogia l'approccio di Horii per la sua unica risonanza emotiva: "Penso che Dragon Quest metta molto pensiero su come il giocatore si sentirà in una determinata situazione," Hashino ha dichiarato: "Anche quando è da fare con un normale cittadino. Mi sento come se i giochi sono costituiti da un giocatore con la mente, pensando a ciò che è stato emetto quando si dice qualcosa da cui è stato detto qualcosa."
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