by Zoey Apr 19,2025
Wcześniej w tym tygodniu na szczycie Dice w Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann z Naughty Dog i Cory Barlog z Sony Santa Monica podzielili się szczerą rozmową o wątpliwościach, tematu głęboko osobistym dla obu uznanych programistów gier. Godzinna dyskusja obejmowała szereg tematów, od wątpliwości, jako twórców po proces walidacji kreatywnych pomysłów. Sesja obejmowała również wgląd w rozwój postaci w wielu grach, wywołany wcześniej podawanym pytaniem odbiorców.
Odpowiedź Druckmanna na pytanie dotyczące kontynuacji była szczególnie wnikliwa. Pomimo swoich doświadczeń z kontynuacją ujawnił, że nie koncentruje się na przyszłych ratach podczas pracy nad obecną grą. „To dla mnie bardzo łatwe pytanie, ponieważ nigdy nie myślę o wielu grach, ponieważ gra przed nami jest tak pochłaniająca”-wyjaśnił. Podkreślił, jak ważne jest, aby nie wyprzedzić się, stwierdzając: „Myślę, że się dyszisz, jeśli zaczynasz myśleć o kontynuacji, gdy pracujesz nad pierwszą grą”. Zamiast tego Druckmann koncentruje się na obecnym projekcie, integrując wszelkie istotne pomysły z obecną pracą, a nie rezerwując je w przyszłych grach.
Druckmann dalej opracował swoje podejście do rozwoju gier, zauważając, że jego metoda dotyczy wszystkich projektów oprócz ostatniego programu telewizyjnego, który jest planowany na wiele sezonów. Jeśli chodzi o kontynuacje, zastanawia się nad zakończonymi pracami w celu zidentyfikowania nierozwiązanych elementów i potencjalnych łuków postaci. „A jeśli czuję, że odpowiedź brzmi, nie mogą nigdzie iść, to mówię:„ Myślę, że po prostu ich zabijemy ”-dodał na wpół żart. Ta metoda była widoczna w opracowywaniu serii Uncharted, w której każda gra zbudowana na poprzednim bez określonego planu przyszłych rat.
Natomiast Barlog podzielił się własnym podejściem, które obejmuje skomplikowane długoterminowe planowanie. Przyrównał to do „Charliego Day Crazy Conspiracy Board”, w której z czasem próbuje połączyć różne elementy. Barlog uważa, że jest satysfakcjonujące, ale stresujące widzenie planów sprzed dziesięcioletniej. Jednak potwierdził wyzwania związane z takim podejściem, biorąc pod uwagę obrót członków zespołu i ewoluując kreatywne perspektywy z czasem.
Druckmann przyznał, że takie długoterminowe planowanie wymaga poziomu zaufania, którego nie posiada, woląc skupić się na najbliższej przyszłości niż planować lata.
Rozmowa obejmowała różne tematy, w tym wyzwania osobiste i zawodowe, przed którymi stoją obaj programiści. Druckmann podzielił się swoją pasją do gier wideo, opowiadając humorystyczną wymianę z Pedro Pascal na planie ostatniego programu telewizyjnego. Pomimo presji i negatywnych aspektów branży Druckmann podkreślił swoją miłość do rozwoju gry jako siły napędowej. „To powód, aby obudzić się rano. Właśnie dlatego robimy to, co robimy” - stwierdził, podkreślając radość z pracy z utalentowanymi osobami.
Przechodząc rozmowę do Barloga, Druckmann zapytał o punkt, w którym kariera jest kompletna. Odpowiedź Barloga była szczera i refleksyjna, uznając, że dążenie do więcej jest nieustępliwe. „Czy to już wystarczy? Krótka odpowiedź, nie, nigdy nie wystarczy”, przyznał, opisując wewnętrzną walkę i ciągłe dążenie do nowych celów, nawet po osiągnięciu znaczących kamieni milowych.
Druckmann powtórzył nastroje Barloga, ale dodał nadzieję na tworzenie możliwości dla innych. Podzielił anegdotę o odejściu Jasona Rubina z Naughty Dog, który otworzył przestrzenie dla innych. Druckmann wyraził zamiar stopniowego wycofania się z codziennego zaangażowania, torując drogę, aby nowe talenty pojawiły się i podejmować nowe wyzwania.
Rozmowa zakończyła się humorystycznym sugestią Barloga, zawierającym ciągłe napięcie między chęcią osiągnięcia a potrzebą cofania się i pozwalaniem innym.
Cykl aktualizacji Zenless Zone Zero Wskazówki dotyczące wycieku przyszłej zawartości
Balatro dodaje 8 franczyz i więcej szalonego chaosu dzięki aktualizacji Friends of Jimbo 3
Pokémon dodaje kolejną grę do biblioteki NSO
Serial Cleaner jest teraz na iOS i Androida w celu szybkiego odświeżenia
Recenzja kontrolera Victrix Pro BFG Tekken 8 Rage Art Edition – konfigurowalny, wygodny, ale pozbawiony sposobów
Niezapowiedziany tytuł AAA Rise of the Ronin Devs jest w przygotowaniu
Dragon Ball Project Multiverse zostanie wydany w 2025 roku
Popular PC Metroidvania Blasphemous Is Out Now on Android
Capcom ożywia kryzys Dino: Złożony znak towarowy
Apr 23,2025
„Przewodnik: zmiana ubrań i wyglądu w Creed Shadows Assassin”
Apr 23,2025
Primrows ustanawia oficjalną datę premiery logicznej gry logicznej
Apr 23,2025
Nowa gra na Androida: Proste lands online - Strategia tekstowa zabawa
Apr 23,2025
„Niezwyciężona gra kostna teraz super tanie na Amazon”
Apr 23,2025