Bahay >  Balita >  Ang mga pinuno ng ex-blizzard ay magbukas ng bagong proyekto sa kaganapan ng Dreamhaven

Ang mga pinuno ng ex-blizzard ay magbukas ng bagong proyekto sa kaganapan ng Dreamhaven

by Carter May 21,2025

Limang taon na ang nakalilipas, nang itinatag nina Mike at Amy Morhaime ang Dreamhaven, nagkaroon ako ng pribilehiyo na talakayin ang kanilang pangitain sa maraming mga miyembro ng founding. Mahinahon sila tungkol sa paglikha ng isang napapanatiling pag -publish at sistema ng suporta para sa mga studio ng laro, kasama na ang dalawa na inilulunsad nila sa oras, Moonshot at Secret Door, pati na rin ang iba pang maingat na napiling mga kasosyo.

Sa pagtatapos ng aming pakikipanayam, inihayag ni Mike Morhaime ang isang matapang na ambisyon para sa Dreamhaven:

"Nais namin, kung baka ako ay matapang na sabihin, upang maging isang beacon sa industriya," sabi niya, na tinutukoy ang logo ng parola ng kumpanya. "Mayroong isang mas mahusay na paraan upang lapitan ang negosyo ng mga laro at ang pagpapatakbo ng isang kumpanya ng laro na maaaring magbunga ng mahusay na mga resulta sa mga tuntunin ng kalidad ng produkto, tagumpay sa pananalapi, at kapaligiran sa trabaho. Ang pamamaraang ito ay maaaring itaas ang buong industriya."

Sa pagsisimula ni Dreamhaven, maraming mga studio na pinamumunuan ng mga dating executive ng AAA ay umuusbong, ang bawat isa ay may mga grand visions para sa isang mas napapanatiling hinaharap na paglalaro. Gayunpaman, ang industriya ay nahaharap sa mga mahahalagang hamon sa mga sumusunod na taon, kabilang ang isang pandaigdigang pandemya, kawalan ng katiyakan sa ekonomiya, malawakang paglaho, pagsasara ng studio, at pagkansela ng proyekto. Marami sa mga studio ng pangunguna na ito ay naka -shut down bago ilunsad ang isang produkto o ipinagpaliban ang kanilang mga ambisyon nang walang hanggan.

Maglaro Gayunpaman, umunlad si Dreamhaven. Kamakailan lamang, ang kumpanya ay nakipagtulungan sa Game Awards para sa inaugural showcase, na hindi nagbubukas ng isa o dalawa, ngunit apat na kapana -panabik na mga laro. Dalawa sa mga ito ay ang mga panloob na proyekto ng Dreamhaven: Sunderfolk, isang taktikal na rpg na nakabase sa Turnhaven na may set ng co-op na itinakda noong Abril 23, at ang Wildgate, isang bagong inihayag na first-person tagabaril na nakabase sa crew na nakatuon sa mga heists ng espasyo, na na-preview na namin. Ang iba pang dalawang laro, na binuo sa panlabas, ay nai-publish at suportado ng Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, isang aksyon-RPG mula sa LA-based Fuzzybot, na kasalukuyang nasa maagang pag-access at natapos para sa isang buong 1.0 na paglulunsad sa Mayo, at Mechabellum, isang taktikal na taktikal na auto-battler mula sa Chinese Studio Game River. Inilabas noong nakaraang Setyembre, ang Mechabellum ay naghanda para sa mga pangmatagalang pag-update at pagpapahusay sa tulong ni Dreamhaven.

Ang malabo na aktibidad na ito ay nagmamarka ng isang makabuluhang milestone para sa isang medyo batang kumpanya tulad ng Dreamhaven. Higit pa sa mga proyektong ito, ang Dreamhaven ay aktibong sumusuporta sa sampung iba pang mga panlabas na studio - maraming itinatag at kawani ng dating mga developer ng AAA - sa iba't ibang mga paraan tulad ng pamumuhunan, pagkonsulta, at suporta sa pangangalap ng pondo. Hindi lahat ng mga pakikipagsosyo na ito ay nagsasangkot ng pag -publish, ngunit lahat sila ay nag -aambag sa mas malawak na misyon ng Dreamhaven. Sa Game Developers Conference (GDC) noong nakaraang linggo, ibinahagi ni Mike Morhaime na ang mga pinuno ng Dreamhaven ay naglalayong lumikha ng isang "net" upang makuha at suportahan ang nakakalat na talento ng industriya.

Wildgate - Unang mga screenshot

10 mga imahe "Nakita namin ang lahat ng mga studio na nagsisimula at marami kaming mga relasyon," paliwanag ni Morhaime. "Alam namin ang marami sa mga tagapagtatag at nais na magtatag ng isang balangkas na magpapahintulot sa amin na maging kapaki -pakinabang at sumusuporta, na lumilikha ng isang istraktura na nagbibigay ng gabay at payo sa mga studio na ito at inisip ang kanilang tagumpay."

Sa buong GDC, ang mga pag -uusap ay umiikot sa patuloy na krisis sa industriya, na may pagtuon sa kung paano ang walang tigil na pagtugis ng kita ay humantong sa malawakang pagkansela, pag -shutdown, at paglaho. Nang tanungin ko si Morhaime tungkol sa balanse sa pagitan ng bapor at negosyo, binigyang diin niya na ang dalawa ay hindi kapwa eksklusibo. Gayunpaman, binigyang diin niya ang kahalagahan ng pagpapahintulot sa silid para sa paminsan -minsang pagkabigo upang mapangalagaan ang pagbabago.

"Sa palagay ko ay lumikha ng isang kapaligiran na naghihikayat sa pagbabago, kailangan mo ng isang tiyak na antas ng kaligtasan at kalayaan na mag -eksperimento," aniya. "Hindi kami tutol sa aming mga produkto na matagumpay at kapaki -pakinabang. Tungkol ito sa pokus - ano ang prioritizing ng mga koponan na ito? Hindi sila naayos sa pag -maximize ng kita sa bawat pagliko. Sa halip, nakatuon sila sa paglikha ng pinakamahusay na karanasan na posible, na naniniwala kami na ang pinakamahusay na diskarte sa negosyo sa katagalan. Sa napakaraming kumpetisyon at hindi mabilang na mga laro na inilabas taun -taon, ang tanging paraan upang tunay na magtagumpay ay sa pamamagitan ng pagtayo sa isang bagay na pambihira."

Dahil sa Dreamhaven at marami sa mga kasosyo nito ay kawani ng mga beterano ng AAA, tinanong ko si Morhaime tungkol sa pinakamahalagang aralin mula sa kanyang oras sa Blizzard. Itinampok niya ang kahalagahan ng isang "iterative" na diskarte sa pag -unlad ng laro.

"Ito ay hindi kailanman isang prangka na proseso. Hindi namin sinunod ang isang perpektong plano mula sa simula hanggang sa matapos. Palagi kaming nahaharap sa mga hadlang at hindi inaasahang mga hamon, ngunit mayroon kaming kakayahang umangkop at kakayahang umangkop upang matugunan ang mga ito. Ang paglapit sa pag -unlad na may isang pang -eksperimentong pag -iisip, sinusubukan ang mga bagay, at ang pagiging handa na baguhin at pagbutihin ay mahalaga sa paglikha ng isang bagay na maaari nating ipagmalaki."

Sa kaibahan, ang pinakamalaking pagkakaiba sa pagitan ng kanyang trabaho sa Blizzard at ngayon sa Dreamhaven ay ang pakiramdam ng ahensya.

"Marahil ang pinakamalaking pagkakaiba ay mayroon kaming tulad ng isang bihasang koponan, na nakabalangkas upang magbigay ng maraming awtonomiya sa aming pamunuan sa studio," aniya.

"Lumilikha ito ng isang natatanging pabago -bago kung saan ang mga studio ay may suporta sa sentral na kumpanya. Ang aming mga sentral na koponan ay umiiral upang matugunan ang mga pangangailangan ng mga studio, at ang aming mga pinuno ng studio at pamumuno ay nagtatag din ng mga miyembro ng Dreamhaven, na nagtataguyod ng isang tunay na pakikipagtulungan."

Ang aming pag -uusap pagkatapos ay lumipat sa mga bagong teknolohiya, partikular ang kontrobersyal na paksa ng generative AI. Habang ang teknolohiya ay nagdulot ng pag -aalala sa mga manlalaro at developer, maraming mga kumpanya ng AAA ang tahimik na isinasama ito. Ang Dreamhaven, na binanggit ni Morhaime, ay maingat na ginalugad ang pagbuo ng AI, lalo na para sa pag -unlad ng pananaliksik at panloob na patakaran, ngunit hindi pa ito ginagamit sa kanilang mga laro.

"Bilang isang teknolohikal, nakakakita ako ng generative AI hindi kapani -paniwalang kapana -panabik. Nasaksihan namin ang kapanganakan ng isang bagay na tunay na kaakit -akit. Ilang taon na ang nakalilipas, hindi ko naisip na makamit ng AI kung ano ang ginagawa ngayon. May mga ligal at etikal na kumplikado, at mahirap na hulaan ang hinaharap na epekto nito sa aming buhay. Ang ilan sa mga epekto na ito ay magiging positibo, habang ang iba ay maaaring maging kapahamasan.

Ang pag-on sa isang hindi gaanong pag-aaway na paksa, ang paparating na Nintendo Switch 2, nabanggit ko na ang Sunderfolk at Lynked ay natapos para mailabas sa switch, habang ang Mechabellum ay nananatiling eksklusibo ng singaw, at ang anunsyo ni Wildgate ay kapansin-pansin na tinanggal ang switch. Si Morhaime ay nanatiling masikip sa mga detalye ng platform ng Wildgate ngunit ibinahagi ang kanyang mga saloobin sa bagong console.

"Sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay maaaring makagambala ngunit nakapagpapalakas para sa industriya ng gaming," aniya. "Para sa isang pagsisimula tulad ng sa amin, ang mga paglilipat na ito ay positibo. Wala kaming umiiral na mga laro na mag -alala, at bilang isang gamer, ang mga paglilipat ng console ay palaging kapana -panabik."

Habang tinapos namin ang aming talakayan, tinanong ko si Morhaime kung naniniwala siya na nakamit ni Dreamhaven ang misyon na binalangkas niya limang taon na ang nakalilipas, upang maging isang "beacon sa industriya." Siya ay kandidato sa kanyang tugon, na nagpapahiwatig na masyadong maaga upang maangkin ang tagumpay.

"Kailangan nating ilabas ang mga laro na mahal at nakamit ng mga tao ang tagumpay sa pananalapi. Kung wala ang mga iyon, hindi tayo makikita bilang isang beacon," aniya.

"Ang tunay kong inaasahan ay ang Dreamhaven ay nagtatayo ng isang reputasyon sa mga manlalaro, kung saan ang aming tatak ay kumakatawan sa kalidad at tiwala. Nais naming malaman ng mga manlalaro na ang isang laro mula sa Dreamhaven, anuman ang genre, ay magiging isang espesyal na bagay, na nagpapalabas ng kanilang pagkamausisa upang galugarin ito."

Mga Trending na Laro Higit pa >