Thuis >  Nieuws >  Capcom's Revival: van Resident Evil 6 tot het succes van Monster Hunter Wilds

Capcom's Revival: van Resident Evil 6 tot het succes van Monster Hunter Wilds

by Leo Apr 11,2025

Met Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records en Resident Evil die nieuwe hoogten van populariteit bereiken dankzij Village en een reeks stellaire remakes, is het duidelijk dat Capcom een ​​winnende formule heeft gevonden. Toch was dit niet altijd het geval. Slechts een paar jaar geleden, na een reeks kritieke en commerciële flops, streefde Capcom moeite om zijn publiek en zijn identiteit te behouden.

Capcom's vlaggenschipreeks, Resident Evil, had zijn voorsprong verloren na het succes van Resident Evil 4. De iconische overlevingshorror -franchise leek te zijn afgedreven uit zijn wortels, en Street Fighter, een andere hoeksteen van Capcom's Legacy, wankelde na de teleurstellende receptie van Street Fighter 5. Het bedrijf stond op de rand van een crisis.

Een cruciale verschuiving in Capcom's benadering van game -ontwikkeling, in combinatie met de introductie van een nieuwe, krachtige game -engine, bracht deze geliefde franchises nieuw leven in. Deze transformatie vormde het toneel voor een opmerkelijke heropleving en stuwde Capcom terug naar de voorhoede van de gaming -industrie.

Resident Evil verloor de weg

Resident Evil 6 markeerde een dieptepunt voor de Mainline -serie. Credit: Capcom

2016 was een uitdagend jaar voor Capcom. De release van Resident Evil: Umbrella Corps, een online co-op shooter, kreeg harde kritiek van zowel recensenten als fans. Evenzo stelde Street Fighter 5 velen teleur met zijn matte uitvoering, en Dead Rising 4, met de terugkeer van Frank West, werd de laatste inzending in de serie.

Deze periode markeerde het dieptepunt van een uitdagende traject voor Capcom, die geconfronteerd werd met een afnemende kritische ontvangst voor de Mainline Resident Evil Games, ondanks sterke verkopen. Street Fighter had het moeilijk en andere belangrijke franchises zoals Devil May Cry waren afwezig in de scène. Ondertussen worstelde Monster Hunter, hoewel een enorme hit in Japan, internationaal tractie te krijgen.

"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten", weerspiegelde het creatieve team van Capcom. Dit sentiment was ver verwijderd van de Capcom die we vandaag kennen, die sinds 2017 op een winnende reeks staat, waarbij een reeks veelgeprezen games uit zijn beroemdste franchises uitbrengen, waaronder Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6, en een trio van industriële toonaangevende remakes, samen met een succesvolle zachte reboot van resident-evil.

Capcom's ommekeer ging niet alleen over leren van fouten uit het verleden. Het omvatte een uitgebreide herevaluatie van zijn strategie, van het richten van verschillende soorten spelers tot het gebruik van nieuwe technologie. Om deze transformatie te begrijpen, interviewde IGN vier toonaangevende creatieven bij Capcom, die inzichten deelden in de reis van het bedrijf van strijd naar succes.

Capcom werd opgericht in 1979 en maakte aanvankelijk zijn stempel met 2D -wedstrijden zoals Street Fighter en Mega Man in de jaren '80 en '90. De overgang naar 3D -gaming met titels als Resident Evil was een belangrijke prestatie, met als hoogtepunt de release van Resident Evil 4 in 2005, algemeen beschouwd als een meesterwerk.

De Goat Resident Evil Game? Credit: Capcom.

De innovatieve mix van horror en actie van Resident Evil 4 stelde een nieuwe standaard, maar de volgende games hadden moeite om dit evenwicht te behouden. Tegen 2009 was Resident Evil 5 verschoven naar meer actiegerichte gameplay, waardoor de kernidentiteit van de serie werd verloren. Deze trend ging door met Resident Evil 6 in 2012, die probeerde te zorgen voor zowel horror- als actiefans, maar eindigde geen van beide.

Street Fighter stond voor vergelijkbare uitdagingen. Na het succes van Street Fighter 4 werd het vervolg, Street Fighter 5, uitgebracht in 2016, bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud met één speler en slechte online functionaliteit. Deze teleurstelling werd weerspiegeld over andere Capcom -franchises, waaronder Devil May Cry, die dalende terugkeer zag en leidde tot het uitbesteden van de ontwikkeling van DMC: Devil May huilde naar Ninja Theory.

Temidden van deze worstelingen heeft Capcom een ​​reeks strategische veranderingen geïnitieerd die de toekomst opnieuw zouden definiëren. De eerste stap was het aanpakken van de onmiddellijke problemen met Street Fighter 5, het binnenhalen van nieuwe regisseurs om het spel te stabiliseren en te verbeteren.

Street Fighter 5, The Lost Cause

Street Fighter 5 was een teleurstelling. Credit: Capcom.

Tegen het midden van de 2010 begon Capcom wijzigingen door te voeren om zijn fortuinen om te draaien. De focus begon met Fixing Street Fighter 5, een taak van regisseur Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto. Hoewel ze later bij het project kwamen, moesten ze de meest dringende problemen van de game aanpakken.

Street Fighter 5 zou worden verbeterd in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom.

Ondanks de beperkingen werkten Nakayama en Matsumoto onvermoeibaar om Street Fearder 5 te verbeteren, waarbij het gebruikte als een testplaats voor ideeën die later de ontwikkeling van Street Fighter 6 zouden informeren. "We hadden gewoon niet echt genoeg tijd om enkele van de problemen en uitdagingen aan te pakken die we in Street Fighter V stonden," legde Nakayama uit. "En dus, met onze handen achter onze rug, moesten we in feite wachten tot die ideeën werden teruggebracht voor de eerste conceptuele fasen voor Street Fighter 6."

Matsumoto voegde eraan toe: "Er was geen gevoel van like, 'Oké, laten we gewoon Street Fighter 5 en ons concentreren op Street Fighter 6.' Het leek meer op, terwijl we aan Street Fighter V werkten, probeerden we erachter te komen wat we echt wilden doen in Street Fighter 6-inhoud. "

Het team behandelde Street Fighter 5 als een laboratorium voor het leren van hun ontwerpfouten en het verfijnen van hun aanpak voor de volgende aflevering. Dit proces omvatte updates van NetCode, karakterrevalives en de introductie van nieuwe mechanica zoals V-Shift, die werden getest in Street Fighter 5 voordat ze werden geïmplementeerd in Street Fighter 6.

Het bredere doel van Capcom was om het plezier te heroveren dat vechtspellen zouden moeten belichamen. "We realiseerden ons allebei dat vechtspellen leuk zijn, en als je eraan went, wordt het aangenamer en iets dat je in wezen voor altijd kunt spelen zolang je een tegenstander hebt om tegen te spelen," merkte Matsumoto op. "Een van de uitdagingen waarmee we met Street Fighter V werden geconfronteerd, is echter dat we het gevoel hadden dat er geen duidelijk pad was dat spelers hielp om dat niveau te bereiken waar ze eindelijk het gevoel hebben dat ze plezier hebben en willen blijven spelen."

Street Fighter 6, uitgebracht in 2023, was een bewijs van de lessen die werden geleerd van Street Fighter 5 en lanceerde als een van de meest veelgeprezen games in de franchise. Dit succes onderstreepte het belang van de strategische verschuiving van Capcom, die verder werd ondersteund door aanzienlijke veranderingen achter de schermen.

Monster Hunter nam de wereld over

Het begin van de Monster Hunter -revolutie. Credit: Capcom.

Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 onderging Capcom een ​​interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games die door de RE -motor zijn aangedreven, ter vervanging van het verouderende MT -raamwerk. Deze verandering ging niet alleen over technologie; Het bevatte ook een nieuw mandaat om games te maken voor een wereldwijd publiek.

"Het waren een paar factoren die samenkwamen," zei Hideaki Ituno, bekend om zijn werk aan Devil May Cry. "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."

Tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA was Capcom's focus op het vangen van de westerse markt met actie-zware titels zoals Resident Evil 4 en spin-offs zoals Umbrella Corps en Lost Planet grotendeels niet succesvol. Het bedrijf realiseerde zich dat het nodig was om universeel aantrekkelijke games te maken.

"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden," voegde Itsuno eraan toe. "Op weg naar goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."

Het cruciale jaar van 2017 markeerde het begin van Capcom's Renaissance, met de lancering van Resident Evil 7. Geen enkele serie is beter een voorbeeld van Capcom's nieuwe wereldwijde focus dan Monster Hunter. Ondanks zijn sterke aanhang in Japan, had Monster Hunter moeite om in te breken op internationale markten.

Het succes van Monster Hunter op de PSP met Monster Hunter Freedom Unite benadrukte de kracht van de Japanse handheld gamingmarkt, die multiplayer -gameplay zonder internettoegang mogelijk maakte. "20 jaar geleden in Japan was het hebben van een netwerkverbinding niet zo eenvoudig, en er waren niet veel mensen die Monster Hunter online speelden," zei Ryozo Tsujimoto, de uitvoerend producent van de serie. "Handheld -consoles maakten echter multiplayer -gameplay eenvoudig zonder internettoegang, en ik beschouw het als een groot succes dat we spelers de game op deze manier hadden ervaren."

Deze focus op lokale multiplayer in Japan versterkte het imago van Monster Hunter per ongeluk als een merk voor alleen Japan, zelfs toen westerse fans gretig meer inhoud wachtten. Naarmate online gamen wereldwijd wijdverspreide werd, zagen Tsujimoto en het team de kans om een ​​meer toegankelijk Monster Hunter -spel te lanceren.

Monster Hunter: World, uitgebracht in 2018 op PlayStation 4, Xbox One en PC, markeerde een belangrijke verschuiving. Het is ontworpen voor een wereldwijd publiek, met gelijktijdige wereldwijde release en geen regio-exclusieve inhoud. "Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," legde Tsujimoto uit. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."

Het team voerde wereldwijde focustests uit om de systemen van de game te verfijnen, wat resulteerde in veranderingen zoals het weergeven van schadecijfers wanneer spelers monsters raken. Deze tweaks, gecombineerd met de bestaande formule van het spel, leidden tot ongekend succes, met Monster Hunter: World en zijn follow-up, Monster Hunter Rise, die elk meer dan 20 miljoen exemplaren verkochten.

"In de kern is Monster Hunter echt een actiespel, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter," benadrukte Tsujimoto. "Maar voor nieuwere spelers gaat het echt om op dat moment te komen. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening is waar we naar proberen te strategiseren, in termen van het ontwerpen voor nieuwe spelers."

Resident Evil 7 begon dingen om te draaien

Welkom bij de familie. Credit: Capcom.

Het succes van Monster Hunter was een baken van hoop, maar de andere franchises van Capcom vereisten een soortgelijke heruitvinding. Voor Resident Evil werd de beslissing genomen om terug te keren naar zijn overlevingshorror -wortels. "Het was rond de tijd dat ik aan Resident Evil Revelations 1 en 2 werkte," zei Yasuhiro Ampo, directeur van Resident Evil 2 en 4 Remakes. "En rond deze tijd was toen de R & D -teams werden verdeeld in R & D Divisie één en twee. De uitvoerend producent van de Resident Evil -serie, Jun Takeuchi, nam het bevel over R & D Division One, en hij zette de kernrichting dat de Resident Evil Series moest teruggaan naar zijn oorsprong, naar zijn wortels."

Resident Evil 7, aangekondigd op de E3 2016-conferentie van PlayStation, verschoof naar een first-person perspectief en herleeft de focus van de serie op horror. "Met Resident Evil 7 heeft de uitvoerend producent, Jun Takeuchi, duidelijk gemaakt dat we niet kunnen onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng en over te overleven," legde Ampo uit. "Dus maakte hij duidelijk dat Resident Evil 7 terug zou gaan naar zijn oorsprong, het zou heel voorzichtig zijn met zijn overlevingselementen."

Het succes van de game betekende een terugkeer naar vorm voor de serie, met zijn zuidelijke gotische setting en intense sfeer die het onder de engste inzendingen in de geschiedenis van Resident Evil rangschikten. Terwijl Resident Evil 7 en 8 een first-person perspectief handhaafden, maakte Capcom ook gebruik van de vraag naar remakes, te beginnen met Resident Evil 2.

"Het was alsof: 'Oké, mensen willen echt dat dit gebeurt.' Dus producer [Yoshiaki] Hirabayashi kwam met de slogan: 'Wel, we zullen het doen', "Ampo gedeeld. De Resident Evil 2 remake combineerde horror met actie en puzzels, introduceerde het dreigende Mr. X-systeem en werd het tweede best verkochte spel in de franchise.

Na het succes van Resident Evil 2, heeft Capcom Resident Evil opnieuw gemaakt. "Zoals u al zei, [Resident Evil 4] was nog steeds een titel die een populariteit genoot," merkte Ampo op. "Dus er was veel interne discussie over hoe het misschien geen goed idee is. Misschien hebben we geen remake nodig voor Resident Evil 4, vooral omdat Resident Evil 4 een spel is dat zo geliefd is. Als we iets mis hebben met de remake, kunnen mensen behoorlijk vocaal zijn over hun ongemak."

Horror herboren. Credit: Capcom.

De Resident Evil 4-remake verfijnde met succes de Action-Horror-balans, waarbij de Survival Horror-wortels van de serie worden gehandhaafd en tegelijkertijd zijn donkere toon verbeteren. Rond dezelfde tijd keerde Devil May Cry -regisseur Hideaki Itsuno, na te hebben gewerkt aan Dragon's Dogma, terug naar de serie met een visie om de verzachtende trends van het actiegenre uit te dagen.

De reden achter de verandering

Het doel? Maak het coolste spel ooit. Credit: Capcom.

"Ik had het gevoel dat de belangrijkste trend met actiegames was om actiegames te maken die erg aardig waren," gaf Itsuno toe. "Misschien, voor mij, een beetje te vriendelijk voor de spelers, die een hand aan de speler te veel voor mijn zin helpt."

Itsuno's terugkeer naar Devil May huilt na een decennium werd gekenmerkt door de introductie van de RE -motor, die een hogere visuele betrouwbaarheid en meer wendbare ontwikkeling mogelijk maakte. "Qua technologie waren er niet alleen kleine verbeteringen die je zou hebben als je opeenvolgend aan een serie werkt," zei Itsuno. "Wanneer er een breed tijdsbestek is, verandert [de technologie] aanzienlijk."

De mogelijkheden van de RE -engine stelde Itsuno in staat om zijn visie te realiseren om het "coolste" actiegame te creëren, met elementen uit verschillende media en ervaringen. "Devil May Cry is een franchise die staat op cool zijn," verklaarde Itsuno. "Dat is wat de franchise is, het gaat erom cool te zijn. Sinds ik de serie van Devil May Cry 3 overnam, heb ik alles wat ik als persoon heb gedurende mijn hele leven cool gezegd."

Een nieuwe capcom gouden eeuw

Sinds 2017 heeft Capcom bijna jaarlijks een Game of the Year -mededinger uitgebracht, een prestatie die het onderscheidt van veel van zijn collega's. Dit succes is gebaseerd op een strategie gericht op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games met behulp van de Advanced RE -engine, die een verscheidenheid aan genres ondersteunt.

Capcom's vermogen om de essentie van zijn franchises te handhaven tijdens het uitbreiden van hun bereik is bijzonder opmerkelijk. Of het nu gaat om de overlevingshorror van Resident Evil, de competitieve geest van Street Fighter of de unieke Battle Systems of Monster Hunter, Capcom heeft een evenwicht getroffen dat resoneert met miljoenen spelers wereldwijd.

"Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar nog een jaar duurt," zei Tsujimoto van Monster Hunter. "Hopelijk kunnen we het zo lang mogelijk verlengen."

Nakayama van Street Fighter voegde eraan toe: "Het is een heel spannende tijd om nu in Capcom te zijn. Velen van ons kunnen enthousiast worden over waar we aan werken en kunnen ons concentreren op dingen die we leuk vinden leuk. Dus ik denk dat een gouden eeuw daar misschien een interpretatie van is."

Capcom's reis van bijna falen naar een nieuwe gouden eeuw dient als een bewijs van de kracht van strategische heruitvinding en een toewijding aan kwaliteit en innovatie. Terwijl het bedrijf grenzen blijft verleggen en uitzonderlijke gamingervaringen levert, vertoont het gouden tijdperk geen tekenen van vertraging.

Populaire spellen Meer >