by Leo Apr 11,2025
Sa Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records at Resident Evil na umaabot sa mga bagong taas ng katanyagan salamat sa nayon at isang serye ng mga stellar remakes, malinaw na natagpuan ng Capcom ang isang panalong pormula. Gayunpaman, hindi ito palaging nangyayari. Ilang taon na ang nakalilipas, pagkatapos ng isang serye ng mga kritikal at komersyal na flops, natagpuan ng Capcom ang sarili na nagpupumilit upang mapanatili ang madla at pagkakakilanlan nito.
Ang serye ng punong barko ng Capcom, ang Resident Evil, ay nawala sa gilid kasunod ng tagumpay ng Resident Evil 4. Ang iconic na kaligtasan ng horror franchise ay tila naaanod mula sa mga ugat nito, at ang manlalaban sa kalye, isa pang pundasyon ng legacy ng Capcom, ay nababagabag pagkatapos ng pagkabigo sa pagtanggap ng Street Fighter 5. Ang kumpanya ay nasa labi ng isang krisis.
Gayunpaman, ang isang pivotal shift sa diskarte ng Capcom sa pag -unlad ng laro, kasabay ng pagpapakilala ng isang bago, malakas na engine ng laro, ay huminga ng bagong buhay sa mga minamahal na franchise na ito. Ang pagbabagong ito ay nagtatakda ng yugto para sa isang kamangha -manghang muling pagkabuhay, ang propelling Capcom pabalik sa unahan ng industriya ng gaming.
Ang 2016 ay isang mapaghamong taon para sa Capcom. Ang Paglabas ng Resident Evil: Umbrella Corps, isang online co-op tagabaril, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. Katulad nito, ang Street Fighter 5 ay nabigo sa marami na may kakulangan sa pagpapatupad nito, at ang Dead Rising 4, na nagtatampok ng pagbabalik ng Frank West, ay naging pangwakas na pagpasok sa serye.
Ang panahong ito ay minarkahan ang nadir ng isang mapaghamong kahabaan para sa Capcom, na nahaharap sa pagtanggi ng kritikal na pagtanggap para sa mga pangunahing laro ng Resident Evil, sa kabila ng malakas na benta. Ang Street Fighter ay nahihirapan, at ang iba pang mga pangunahing franchise tulad ng Devil May Cry ay wala sa pinangyarihan. Samantala, si Monster Hunter, kahit na isang napakalaking hit sa Japan, ay nagpupumilit upang makakuha ng traksyon sa buong mundo.
"Marami sa amin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at mga manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," naipakita ang creative team ng Capcom. Ang damdamin na ito ay isang malaking sigaw mula sa Capcom na alam natin ngayon, na kung saan ay nasa isang panalong streak mula noong 2017, na naglabas ng isang serye ng mga kritikal na na-acclaim na mga laro mula sa pinakatanyag na mga franchise, kasama ang Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6, at isang trio ng mga nangunguna sa industriya, kasabay ng isang matagumpay na malambot na reboot ng residente ng kasamaan.
Ang pag -ikot ng Capcom ay hindi lamang tungkol sa pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali. Ito ay kasangkot sa isang komprehensibong pagsusuri ng diskarte nito, mula sa pag -target ng iba't ibang uri ng mga manlalaro hanggang sa pag -ampon ng bagong teknolohiya. Upang maunawaan ang pagbabagong ito, nakapanayam ng IGN ang apat na nangungunang mga malikhaing sa Capcom, na nagbahagi ng mga pananaw sa paglalakbay ng kumpanya mula sa pakikibaka hanggang sa tagumpay.
Itinatag noong 1979, una nang ginawa ng Capcom ang marka nito kasama ang 2D na laro tulad ng Street Fighter at Mega Man sa panahon ng '80s at' 90s. Ang paglipat sa 3D gaming na may mga pamagat tulad ng Resident Evil ay isang makabuluhang tagumpay, na nagtatapos sa pagpapalaya ng Resident Evil 4 noong 2005, na malawak na itinuturing na isang obra maestra.
Ang makabagong timpla ng Resident Evil 4 ay nagtatakda ng isang bagong pamantayan, ngunit ang mga kasunod na laro ay nagpupumilit upang mapanatili ang balanse na ito. Sa pamamagitan ng 2009, ang Resident Evil 5 ay lumipat patungo sa higit pang gameplay na nakatuon sa aksyon, na nawalan ng pagkakakilanlan ng serye. Ang kalakaran na ito ay nagpatuloy sa Resident Evil 6 noong 2012, na sinubukan na magsilbi sa parehong kakila -kilabot at mga tagahanga ng aksyon ngunit natapos ang kasiya -siyang hindi rin.
Ang Street Fighter ay nahaharap sa mga katulad na hamon. Matapos ang tagumpay ng Street Fighter 4, ang sumunod na pangyayari, Street Fighter 5, na inilabas noong 2016, ay binatikos dahil sa kakulangan ng nilalaman ng single-player at hindi magandang pag-andar sa online. Ang pagkabigo na ito ay binigkas sa iba pang mga franchise ng Capcom, kasama na si Devil May Cry, na nakita ang pagtanggi ng mga pagbabalik at humantong sa pag -outsource ng pagbuo ng DMC: Ang Devil May Maaaring umiyak sa teorya ng Ninja.
Sa gitna ng mga pakikibaka na ito, sinimulan ng Capcom ang isang serye ng mga madiskarteng pagbabago na muling tukuyin ang hinaharap. Ang unang hakbang ay ang pagtugon sa mga agarang isyu sa Street Fighter 5, na nagdadala ng mga bagong direktor upang patatagin at pagbutihin ang laro.
Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang pagpapatupad ng mga pagbabago upang iikot ang mga kapalaran nito. Ang pokus ay nagsimula sa pag -aayos ng Street Fighter 5, isang gawain na kinuha ng direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto. Bagaman sumali sila sa proyekto mamaya, naatasan sila sa pagtugon sa mga pinaka -pagpindot na isyu ng laro.
Sa kabila ng mga hadlang, ang Nakayama at Matsumoto ay walang tigil na nagtrabaho upang mapagbuti ang Street Fighter 5, gamit ito bilang isang pagsubok na lugar para sa mga ideya na sa kalaunan ay ipagbigay -alam sa pag -unlad ng Street Fighter 6. "Hindi talaga kami sapat na oras upang matugunan ang ilan sa mga problema at mga hamon na kinakaharap namin sa Street Fighter V," paliwanag ni Nakayama. "At sa gayon, sa aming mga kamay na nakatali sa likuran ng aming mga likuran, karaniwang kailangan nating maghintay para maibalik ang mga ideyang iyon para sa paunang mga konsepto ng konsepto para sa Street Fighter 6."
Dagdag pa ni Matsumoto, "Walang anumang uri ng pakiramdam ng tulad ng, 'Okay Let Na Lamang Tapusin ang Street Fighter 5 at tumuon sa Street Fighter 6.' Ito ay mas katulad, habang nagtatrabaho kami sa Street Fighter V, sinusubukan naming malaman kung ano ang talagang nais naming gawin sa Street Fighter 6 na nilalaman na matalino. "
Ginamot ng koponan ang Street Fighter 5 bilang isang laboratoryo para sa pag -aaral mula sa kanilang mga pagkakamali sa disenyo at pinino ang kanilang diskarte para sa susunod na pag -install. Kasama sa prosesong ito ang mga pag-update sa netcode, muling pagbabalanse ng character, at ang pagpapakilala ng mga bagong mekanika tulad ng V-shift, na nasubok sa Street Fighter 5 bago ipinatupad sa Street Fighter 6.
Ang mas malawak na layunin ng Capcom ay upang makuha muli ang saya na dapat isama ang mga laro ng pakikipaglaban. "Napagtanto namin na ang mga laro ng pakikipaglaban ay masaya, at kapag nasanay ka sa kanila, nagiging mas kasiya -siya at isang bagay na maaari mong i -play magpakailanman hangga't mayroon kang isang kalaban na maglaro laban," sabi ni Matsumoto. "Gayunpaman, ang isa sa mga hamon na nahaharap namin sa Street Fighter V ay nadama namin na walang malinaw na landas na nakatulong sa gabay sa mga manlalaro na makarating sa antas na kung saan sa wakas ay naramdaman nila na nagsasaya sila at nais na magpatuloy sa paglalaro."
Ang Street Fighter 6, na inilabas noong 2023, ay isang testamento sa mga aralin na natutunan mula sa Street Fighter 5, na inilulunsad bilang isa sa mga pinaka -kritikal na na -acclaim na mga laro sa prangkisa. Ang tagumpay na ito ay binibigyang diin ang kahalagahan ng strategic shift ng Capcom, na karagdagang suportado ng mga makabuluhang pagbabago sa likod ng mga eksena.
Sa paligid ng oras ng paglulunsad ng Street Fighter 5, ang Capcom ay sumailalim sa isang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro na pinalakas ng RE engine, na pinalitan ang pag -iipon ng MT Framework. Ang pagbabagong ito ay hindi lamang tungkol sa teknolohiya; Kasama rin dito ang isang bagong mandato upang lumikha ng mga laro para sa isang pandaigdigang madla.
"Ito ay ilang mga kadahilanan na magkasama," sabi ni Hideaki Itsuno, na kilala sa kanyang trabaho sa Devil May Cry. "Ang pagbabago ng makina at din ang lahat ng mga koponan ay binigyan ng isang napakalinaw na layunin sa puntong iyon upang gumawa ng mga laro na maabot ang pandaigdigang merkado. [Mga laro] na masaya para sa lahat."
Sa panahon ng PS3 at Xbox 360, ang pokus ng Capcom sa pagkuha ng Western Market na may mga pamagat na mabibigat na pagkilos tulad ng Resident Evil 4 at mga pag-ikot tulad ng Umbrella Corps at Nawala ang Planet ay higit na hindi matagumpay. Napagtanto ng kumpanya na kailangan nitong lumikha ng mga laro sa pangkalahatang nakakaakit na mga laro.
"Sa palagay ko ay mayroon kaming malinaw na layunin na nakatuon lamang at hindi pinipigilan ang anumang bagay," dagdag ni Itsuno. "Patungo sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao mula sa buong mundo."
Ang pivotal year ng 2017 ay minarkahan ang simula ng Renaissance ng Capcom, kasama ang paglulunsad ng Resident Evil 7. Walang serye na mas mahusay na nagpapakita ng bagong pandaigdigang pokus ng Capcom kaysa sa Monster Hunter. Sa kabila ng malakas na pagsunod sa Japan, si Monster Hunter ay nagpupumilit na masira sa mga internasyonal na merkado.
Ang tagumpay ng Monster Hunter sa PSP kasama ang Monster Hunter Freedom Unite ay naka -highlight ng lakas ng Handheld Gaming Market ng Japan, na pinadali ang multiplayer na gameplay nang walang pag -access sa internet. "20 taon na ang nakalilipas sa Japan, ang pagkakaroon ng isang koneksyon sa network ay hindi madali, at walang malaking halaga ng mga tao na naglalaro ng halimaw na mangangaso online," sabi ni Ryozo Tsujimoto, ang tagagawa ng serye. "Gayunpaman, ang mga handheld console ay naging madali ang multiplayer ng gameplay nang walang pag -access sa internet, at itinuturing ko ito bilang isang mahusay na tagumpay na mayroon kaming mga manlalaro na nakakaranas ng laro sa ganitong paraan."
Ang pokus na ito sa lokal na Multiplayer sa Japan ay hindi sinasadyang pinatibay ang imahe ng Monster Hunter bilang isang tatak na Japan lamang, kahit na ang mga tagahanga ng Kanluran ay sabik na naghihintay ng mas maraming nilalaman. Habang ang online gaming ay naging mas malawak sa buong mundo, ang Tsujimoto at ang koponan ay nakakita ng isang pagkakataon upang maglunsad ng isang mas naa -access na halimaw na hunter game.
Monster Hunter: World, na inilabas noong 2018 sa PlayStation 4, Xbox One, at PC, ay minarkahan ang isang makabuluhang paglilipat. Ito ay dinisenyo para sa isang pandaigdigang madla, na may sabay-sabay na paglabas sa buong mundo at walang nilalaman na eksklusibo sa rehiyon. "Ang aming diskarte sa globalisasyon ng serye at halimaw na mangangaso sa pangkalahatan ay talagang nakatali hindi lamang sa mga tema na pinasok namin sa pagdidisenyo ng laro, kundi pati na rin sa pangalan ng laro," paliwanag ni Tsujimoto. "Ang katotohanan na tinawag namin itong Monster Hunter: Ang Mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa buong mundo na ito na nais naming talagang maghukay at makaranas ng halimaw na si Hunter sa kauna -unahang pagkakataon."
Ang koponan ay nagsagawa ng mga pandaigdigang pagsubok sa pokus upang pinuhin ang mga system ng laro, na nagreresulta sa mga pagbabago tulad ng pagpapakita ng mga numero ng pinsala kapag ang mga manlalaro ay tumama sa mga monsters. Ang mga pag-tweak na ito, na sinamahan ng umiiral na pormula ng laro, ay humantong sa hindi pa naganap na tagumpay, kasama ang Monster Hunter: World at ang pag-follow-up nito, ang Monster Hunter Rise, na nagbebenta ng higit sa 20 milyong kopya bawat isa.
"Sa puso nito, ang Monster Hunter talaga ay isang laro ng aksyon, at ang pakiramdam ng tagumpay na nakukuha mo mula sa talagang pag -master na ang pagkilos na iyon ay isang mahalagang aspeto ng halimaw na mangangaso," bigyang diin ni Tsujimoto. "Ngunit para sa mga mas bagong manlalaro, talagang tungkol sa pagpunta sa puntong iyon. Ang mga hakbang na kasangkot sa pagkuha sa kahulugan ng nagawa na iyon ay kung ano ang sinusubukan nating i -estratehiya, sa mga tuntunin ng pagdidisenyo para sa mga bagong manlalaro."
Ang tagumpay ni Monster Hunter ay isang Beacon of Hope, ngunit ang iba pang mga franchise ng Capcom ay nangangailangan ng isang katulad na muling pag -iimbestiga. Para sa Resident Evil, ang desisyon ay ginawa upang bumalik sa mga nakaligtas na kakila -kilabot na mga ugat. "Ito ay sa paligid ng oras na nagtatrabaho ako sa Resident Evil Revelations 1 at 2," sabi ni Yasuhiro AMPO, direktor ng Resident Evil 2 at 4 na remakes. "At sa paligid ng oras na ito ay kapag ang mga koponan ng R&D ay nahahati sa R&D Division One at dalawa. Ang executive producer ng Resident Evil Series, Jun Takeuchi, ay nag -utos ng R&D Division One, at itinakda niya ang pangunahing direksyon na kinakailangan ng Resident Evil Series na bumalik sa mga pinagmulan nito, sa mga ugat nito."
Ang Resident Evil 7, na inihayag sa kumperensya ng E3 2016 ng PlayStation, ay lumipat sa isang pananaw sa unang tao, na naghahari sa pokus ng serye sa kakila-kilabot. "Sa Resident Evil 7, ang executive producer na si Jun Takeuchi, ay malinaw na hindi natin mai -maliitin kung gaano ito kritikal para sa serye para maging nakakatakot at tungkol sa kaligtasan," paliwanag ni Ampo. "Kaya't nilinaw niya na ang Resident Evil 7 ay babalik sa mga pinagmulan nito, magiging maingat ito sa mga elemento ng kaligtasan nito."
Ang tagumpay ng laro ay minarkahan ng isang pagbabalik sa form para sa serye, kasama ang timog na setting ng gothic at matinding kapaligiran na nagraranggo sa mga nakakatakot na mga entry sa kasaysayan ng Resident Evil. Habang ang Resident Evil 7 at 8 ay nagpapanatili ng isang pananaw sa unang tao, na-capitalize din ng Capcom ang demand para sa mga remakes, na nagsisimula sa Resident Evil 2.
"Ito ay tulad ng, 'Lahat ng tamang tao ay talagang nais na mangyari ito.' Kaya ang tagagawa [Yoshiaki] Hirabayashi ay dumating sa slogan: 'Well, gagawin natin ito,' "ibinahagi ni Ampo. Ang Resident Evil 2 remake ay pinagsama ang kakila-kilabot sa pagkilos at mga puzzle, na nagpapakilala sa menacing G. X system, at naging pangalawang pinakamahusay na nagbebenta ng laro sa prangkisa.
Kasunod ng tagumpay ng Resident Evil 2, ang Capcom Remade Resident Evil 3. Sa kabila ng paunang pag -aalangan, ang koponan ay nag -tackle din ng muling paggawa ng Resident Evil 4, isang laro na minamahal pa rin para sa balanse ng pagkilos at kakila -kilabot. "Tulad ng nabanggit mo, ang [Resident Evil 4] ay isang pamagat pa rin na nasisiyahan sa ilang katanyagan," sabi ni Ampo. "Kaya maraming panloob na talakayan kung paano marahil hindi ito magandang ideya. Siguro hindi namin kailangan ng muling paggawa para sa Resident Evil 4, lalo na dahil ang Resident Evil 4 ay isang laro na minamahal. Kung nagkakamali tayo sa muling paggawa, ang mga tao ay maaaring maging boses tungkol sa kanilang kakulangan sa ginhawa."
Ang Resident Evil 4 remake ay matagumpay na pinino ang balanse ng aksyon-horror, na pinapanatili ang mga ugat na pang-horror ng serye habang pinapahusay ang mas madidilim na tono nito. Sa paligid ng parehong oras, ang direktor ng Devil May Cry Hideaki itsuno, pagkatapos magtrabaho sa dogma ni Dragon, ay bumalik sa serye na may isang pangitain upang hamunin ang mga malambot na uso ng genre.
"Naramdaman ko ang pangunahing kalakaran sa mga laro ng aksyon ay ang paggawa ng mga laro ng aksyon na napakabait," pag -amin ni Itsuno. "Siguro, para sa akin, medyo mabait sa mga manlalaro, na nagpapahiram ng isang kamay sa player na gusto ko."
Ang pagbabalik ni Itsuno kay Devil May Cry pagkatapos ng isang dekada ay minarkahan ng pagpapakilala ng RE engine, na nagpapagana ng mas mataas na visual na katapatan at mas maliksi na pag -unlad. "Matalino ang teknolohiya, hindi lamang maliit na pagpapabuti na mayroon ka kapag nagtatrabaho ka sa isang serye nang sunud-sunod," sabi ni Itsuno. "Kapag mayroong isang malawak na timeframe, [ang teknolohiya] ay nagbabago nang malaki."
Ang mga kakayahan ng RE engine ay pinapayagan ang ITSUNO na mapagtanto ang kanyang pangitain sa paglikha ng "pinalamig" na laro ng aksyon, na isinasama ang mga elemento mula sa iba't ibang media at karanasan. "Ang Devil May Cry ay isang prangkisa na nakatayo sa pagiging cool," sabi ni Itsuno. "Iyon ang franchise, ito ay tungkol sa pagiging cool. Mula nang kinuha ko ang serye mula sa Devil May Cry 3, inilalagay ko ang lahat na ako, bilang isang tao, isinasaalang -alang ko sa buong buhay ko na maging cool."
Mula noong 2017, pinakawalan ng Capcom ang isang Game of the Year contender halos taun -taon, isang feat na nagtatakda nito mula sa marami sa mga kapantay nito. Ang tagumpay na ito ay itinayo sa isang diskarte na nakatuon sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro gamit ang Advanced RE Engine, na sumusuporta sa iba't ibang mga genre.
Ang kakayahan ng Capcom na mapanatili ang kakanyahan ng mga franchise nito habang pinapalawak ang kanilang pag -abot ay partikular na kapansin -pansin. Kung ito ay ang kaligtasan ng buhay na kakila -kilabot ng Resident Evil, ang mapagkumpitensyang espiritu ng Street Fighter, o ang natatanging mga sistema ng labanan ng Monster Hunter, ang Capcom ay sumakit ng isang balanse na sumasalamin sa milyun -milyong mga manlalaro sa buong mundo.
"Ang Capcom ay dumadaan sa isang gintong panahon, at, mabuti, kailangan nating gawin ang lahat ng makakaya natin upang ito ay tumatagal ng isa pang taon, isa pang taon, at bawat taon, isang taon pa," sabi ni Monster Hunter's Tsujimoto. "Sana mapalawak natin ito hangga't kaya natin."
Dagdag pa ng Street Fighter's Nakayama, "Ito ay isang kapana -panabik na oras upang maging sa Capcom ngayon. Marami sa atin ang nagagalak sa kung ano ang pinagtatrabahuhan namin at magagawang tumuon sa mga bagay na sa palagay natin ay masaya. Kaya, oo, sa palagay ko ang isang gintong edad ay maaaring isang interpretasyon ng iyon."
Ang paglalakbay ni Capcom mula sa malapit na pagkabigo sa isang bagong Golden Age ay nagsisilbing isang testamento sa kapangyarihan ng madiskarteng muling pag -iimbestiga at isang pangako sa kalidad at pagbabago. Habang ang kumpanya ay patuloy na nagtutulak ng mga hangganan at naghahatid ng mga pambihirang karanasan sa paglalaro, ang gintong panahon nito ay hindi nagpapakita ng mga palatandaan ng pagbagal.
Zenless Zone Zero Update Cycle Leak Hints sa Future Content cadence
Nagdagdag si Balatro ng 8 franchise at higit pang madcap na kaguluhan sa update ng Friends of Jimbo 3
Nagdagdag ang Pokémon ng Isa pang Laro sa NSO Library
Ang serial cleaner ay nasa labas na ngayon sa iOS at Android para sa mabilis na pag-freshening bilang tulong ng krimen
Victrix Pro BFG Tekken 8 Rage Art Edition Controller Review – Nako-customize, Kumportable, ngunit Kulang sa Paraan
Rise of the Ronin Devs' Unanounced AAA Title in the Works
Ang Dragon Ball Project Multiverse na ilalabas noong 2025
Popular PC Metroidvania Blasphemous Is Out Now on Android
Tuklasin ang natatanging kakayahan ng mga ahente ng Valorant
Apr 18,2025
Nangungunang klasikong larong board para sa 2025
Apr 18,2025
"Ang Patch 8 ay nagbubukas ng mga bagong subclass sa Baldur's Gate 3: PC Gaming Mag"
Apr 18,2025
Mapagpakumbabang Pagpipilian ni Abril: Tomb Raider 1-3 Remastered, Dredge, at Iba Pa Kasama
Apr 18,2025
Nangungunang mga deal sa laro ng Android ng linggo
Apr 18,2025