Ev >  Haberler >  Capcom'un Canlanması: Resident Evil 6'dan Monster Hunter Wilds'ın başarısına

Capcom'un Canlanması: Resident Evil 6'dan Monster Hunter Wilds'ın başarısına

by Leo Apr 11,2025

Monster Hunter Wilds, Village ve bir dizi yıldız remake sayesinde yeni popülerlik yüksekliklerine ulaşan Steam Records ve Resident Evil'in Capcom'un kazanan bir formül bulduğu açık. Yine de, bu her zaman böyle değildi. Sadece birkaç yıl önce, bir dizi kritik ve ticari floptan sonra Capcom, izleyicilerini ve kimliğini korumak için mücadele etti.

Capcom'un amiral gemisi dizisi Resident Evil, Resident Evil 4'ün başarısının ardından avantajını kaybetmişti. İkonik hayatta kalma korku franchise'ı köklerinden sürüklenmiş gibi görünüyordu ve Capcom'un mirasının başka bir köşe taşı olan Street Fighter, Street Fighter 5'in hayal kırıklığı yaratan resepsiyonundan sonra boğuldu.

Bununla birlikte, Capcom'un oyun geliştirme yaklaşımında önemli bir değişim, yeni, güçlü bir oyun motorunun tanıtımı ile birleştiğinde, bu sevilen franchise'lara yeni bir hayat verdi. Bu dönüşüm, Capcom'u oyun endüstrisinin ön planına iterek dikkate değer bir yeniden diriliş için zemin hazırladı.

Resident Evil yolunu kaybetti

Resident Evil 6, Mainline serisi için düşük bir noktaya işaret etti. Kredi: Capcom

2016, Capcom için zorlu bir yıldı. Resident Evil: Çevrimiçi Kooperatif atıcısı olan şemsiye Corps'un yayınlanması, hem gözden geçirenlerden hem de taraftarlardan sert eleştirilerle karşılandı. Benzer şekilde, Street Fighter 5, cansız infazıyla birçok hayal kırıklığına uğradı ve Frank West'in dönüşünü içeren Dead Rising 4, serinin son girişi oldu.

Bu dönem, güçlü satışlara rağmen, ana hatları Resident Evil Games için kritik resepsiyonla karşı karşıya kalan Capcom için zorlu bir streç olan Nadir'i işaretledi. Street Fighter mücadele ediyordu ve Devil May Cry gibi diğer önemli franchise'lar sahnede yoktu. Bu arada, Monster Hunter, Japonya'da büyük bir hit olsa da, uluslararası alanda çekiş kazanmak için mücadele etti.

Capcom'un yaratıcı ekibini, "Birçoğumuz, hayranların ve oyuncuların seriden istediklerinin yaptıklarımızdan biraz ayrı olduğunu hissetmeye başladık." Bu duygu, 2017'den beri kazanan bir çizgide olan Capcom'dan çok uzaktı ve Monster Hunter World, Devil Hunter Cry 5, Street Fighter 6 ve üçlü bir sektör lideri remake de dahil olmak üzere en ünlü franchise'tan bir dizi eleştirmenle beğenilen oyun yayınladı.

Capcom'un geri dönüşü sadece geçmiş hatalardan öğrenmekle ilgili değildi. Farklı oyuncu türlerini hedeflemekten yeni teknolojiyi benimsemeye kadar stratejisinin kapsamlı bir şekilde yeniden değerlendirilmesini içeriyordu. Bu dönüşümü anlamak için IGN, Capcom'da şirketin mücadeleden başarıya olan yolculuğuna ilişkin bilgiler paylaşan dört önde gelen reklamla röportaj yaptı.

1979 yılında kurulan Capcom, 80'lerde ve 90'larda Street Fighter ve Mega Man gibi 2D oyunlarla iz bıraktı. Resident Evil gibi başlıklarla 3D Gaming'e geçiş, 2005 yılında Resident Evil 4'ün piyasaya sürülmesiyle sonuçlanan önemli bir başarıydı.

Keçi Resident Evil oyunu? Kredi: Capcom.

Resident Evil 4'ün yenilikçi korku ve aksiyon karışımı yeni bir standart oluşturdu, ancak sonraki oyunlar bu dengeyi korumak için mücadele etti. 2009 yılına gelindiğinde, Resident Evil 5, dizinin temel kimliğini kaybederek daha aksiyon odaklı oyuna doğru kaymıştı. Bu eğilim, hem korku hem de aksiyon hayranlarına hitap etmeye çalışan ancak ikisini de tatmin eden Resident Evil 6 ile devam etti.

Street Fighter da benzer zorluklarla karşılaştı. Street Fighter 4'ün başarısından sonra, 2016 yılında yayınlanan Street Fighter 5, tek oyunculu içerik ve kötü çevrimiçi işlevsellik eksikliği nedeniyle eleştirildi. Bu hayal kırıklığı, düşen geri dönüşleri gören ve DMC: Devil May Cry Ninja Teorisi için Dış Kaynak May Cry de dahil olmak üzere diğer Capcom franchise'larında yankılandı.

Bu mücadelelerin ortasında Capcom, geleceğini yeniden tanımlayacak bir dizi stratejik değişiklik başlattı. İlk adım, Street Fighter 5 ile ilgili acil sorunları ele almaktı ve oyunu dengelemek ve geliştirmek için yeni yönetmenler getiriyordu.

Street Fighter 5, Kayıp Sebep

Street Fighter 5 hayal kırıklığına uğradı. Kredi: Capcom.

2010'ların ortalarında Capcom, servetlerini tersine çevirmek için değişiklikler uygulamaya başladı. Odak noktası, yönetmen Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto tarafından alınan bir görev olan Street Fighter 5'i düzeltmekle başladı. Projeye daha sonra katılmalarına rağmen, oyunun en acil sorunlarını ele almakla görevlendirildiler.

Street Fighter 5, Street Fighter 5: Arcade Edition'a geliştirilecek. Kredi: Capcom.

Kısıtlamalara rağmen, Nakayama ve Matsumoto, Street Fighter 5'i geliştirmek için yorulmadan çalıştı, daha sonra Street Fighter 6'nın gelişimini bilgilendirecek fikirler için bir test alanı olarak kullandı. "Street Fighter V'de karşılaştığımız bazı sorunları ve zorlukları ele almak için yeterli zamanımız yoktu." "Ve böylece, ellerimiz arkamızın arkasına bağlandığında, temelde bu fikirlerin Street Fighter 6 için ilk kavramsal aşamalara geri getirilmesini beklemek zorunda kaldık."

Matsumoto, "Herhangi bir tür duygusu yoktu, 'Tamam, Street Fighter 5'i bitirelim ve Street Fighter 6'ya odaklanalım' diye ekledi. Daha çok, Street Fighter V üzerinde çalışırken, Street Fighter 6'da gerçekten ne yapmak istediğimizi anlamaya çalışıyorduk. "

Ekip, Street Fighter 5'i tasarım hatalarından öğrenmek ve bir sonraki taksit için yaklaşımlarını geliştirmek için bir laboratuvar olarak ele aldı. Bu süreç, Street Fighter 6'da uygulanmadan önce Street Fighter 5'te test edilen Netcode, Karakter Yeniden Balanları ve V-Shift gibi yeni mekaniğin tanıtılmasını içeriyordu.

Capcom'un daha geniş hedefi, dövüş oyunlarının somutlaşması gereken eğlenceyi yeniden ele geçirmekti. Matsumoto, "İkimiz de dövüş oyunlarının eğlenceli olduğunu fark ettik ve onlara alıştığınızda, daha keyifli hale geliyor ve karşı oynayacak bir rakibiniz olduğu sürece sonsuza dek oynayabileceğiniz bir şey." "Bununla birlikte, Street Fighter V ile karşılaştığımız zorluklardan biri, oyuncuların nihayet eğlendiklerini ve oynamaya devam etmek isteyecekleri gibi hissettikleri seviyeye ulaşmalarına yardımcı olan açık bir yol olmadığını hissettik."

2023'te piyasaya sürülen Street Fighter 6, Street Fighter 5'ten öğrenilen derslerin bir kanıtı ve franchise'daki en eleştirmenlerce beğenilen oyunlardan biri olarak başlatıldı. Bu başarı, önemli sahne arkası değişiklikleri ile daha da desteklenen Capcom'un stratejik değişiminin önemini vurguladı.

Monster Hunter dünyayı devraldı

Canavar Avcı Devrimi'nin başlangıcı. Kredi: Capcom.

Street Fighter 5'in lansmanı sırasında Capcom, RE motoru tarafından desteklenen ve yaşlanan MT çerçevesinin yerini alan yeni nesil oyunlara hazırlanmak için dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu değişiklik sadece teknoloji ile ilgili değildi; Ayrıca küresel bir kitle için oyun oluşturmak için yeni bir görev de içeriyordu.

"Bir araya gelen birkaç faktördü," dedi Hideai Itsuno, Devil May Cry ile ilgili çalışmasıyla biliniyor. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."

PS3 ve Xbox 360 döneminde, Capcom'un Resident Evil 4 gibi aksiyon ağır başlıklarıyla Batı pazarını yakalamaya odaklanması ve Şemsiye Corps ve Lost Planet gibi spin-off'lar büyük ölçüde başarısız oldu. Şirket, evrensel olarak çekici oyunlar yaratmanın gerektiğini fark etti.

"Sanırım sadece odaklanma ve hiçbir şeyi geri tutmama amacımız olduğunu düşünüyorum." "Dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya doğru."

2017'nin önemli yılı, Resident Evil 7'nin lansmanı ile Capcom'un Rönesansının başlangıcını işaret etti. Hiçbir seri Capcom'un yeni küresel odağını canavar avcısından daha iyi örneklemiyor. Japonya'daki güçlü takiplerine rağmen, Monster Hunter uluslararası pazarlara girmek için mücadele etmişti.

Monster Hunter'ın Monster Hunter Freedom Unite ile PSP'deki başarısı, Japonya'nın internet erişimi olmadan çok oyunculu oyun oynamasını kolaylaştıran el oyun pazarının gücünü vurguladı. Dizinin baş yapımcısı Ryozo Tsujimoto, "20 yıl önce Japonya'da, ağ bağlantısına sahip olmak o kadar kolay değildi ve çevrimiçi Monster Hunter'ı oynayan çok sayıda insan yoktu." Dedi. "Bununla birlikte, elde taşınır konsollar internet erişimi olmadan çok oyunculu oyunları kolaylaştırdı ve bunu oyuncuların oyunu bu şekilde deneyimlemesi için büyük bir başarı olarak görüyorum."

Bu, Japonya'daki yerel çok oyunculu, Batılı hayranlar hevesle daha fazla içerik beklerse bile, canavar Hunter'ın sadece Japonya markası olarak imajını yanlışlıkla güçlendirdi. Çevrimiçi oyun küresel olarak daha yaygın hale geldikçe, Tsujimoto ve ekip daha erişilebilir bir canavar avcı oyunu başlatma fırsatı gördü.

Monster Hunter: 2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de yayınlanan World, önemli bir değişim oldu. Eşzamanlı dünya çapında sürümü ve bölgeye özel içerikleri olmayan küresel bir kitle için tasarlanmıştır. Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine ve Monster Hunter'a yaklaşımımız, sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da gerçekten bağlıydı." "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında izleyiciye itiraz etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."

Ekip, oyunun sistemlerini iyileştirmek için küresel odak testleri yaptı ve oyuncular canavarlara çarptığında hasar sayıları sergilemek gibi değişikliklere neden oldu. Bu ince ayarlar, oyunun mevcut formülü ile birleştiğinde, Monster Hunter: World ve Takip, Monster Hunter Rise ile eşi görülmemiş bir başarıya yol açtı ve her biri 20 milyondan fazla kopya sattı.

Tsujimoto, "Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu, canavar avcısının önemli bir yönüdür." "Ama daha yeni oyuncular için bu gerçekten bu noktaya ulaşmakla ilgili. Bu başarı duygusuna ulaşmanın adımları, yeni oyuncular için tasarlama açısından strateji oluşturmaya çalıştığımız şey."

Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı

Aileye hoş geldiniz. Kredi: Capcom.

Monster Hunter'ın başarısı bir umut ışığı idi, ancak Capcom'un diğer franchise'ları benzer bir yeniden icat gerektiriyordu. Resident Evil için, hayatta kalma korku köklerine dönme kararı verildi. Resident Evil 2 ve 4 remake direktörü Yasuhiro Ampo, "Resident Evil Revelations 1 ve 2 üzerinde çalıştığım zamandı," dedi. "Ve bu süre zarfında Ar -Ge takımlarının Ar -Ge Division Bir ve İkinci'ye bölündüğü zamandır. Resident Evil Serisi Jun Takeuchi'nin baş yapımcısı Ar -Ge Division Birinci'nin komutasını aldı ve Resident Evil serisinin kökenlerine geri dönmek için gereken temel yönü belirledi."

PlayStation'ın E3 2016 Konferansı'nda duyuruldu, birinci şahıs perspektifine geçerek dizinin korku odağını yeniden canlandırdı. Ampo, "Yetkili yapımcı Jun Takeuchi Resident Evil 7 ile, korkutucu ve hayatta kalmanın serinin ne kadar kritik olduğunu hafife alamayacağımızı açıkça belirtti." "Bu yüzden Resident Evil 7'nin kökenlerine geri döneceğini, hayatta kalma unsurlarıyla çok dikkatli olacağını açıkça belirtti."

Oyunun başarısı, güney gotik ortamı ve yoğun atmosferi Resident Evil tarihinin en korkunç girişleri arasında sıralamasıyla seri için bir dönüş oldu. Resident Evil 7 ve 8 birinci şahıs perspektifini sürdürürken, Capcom da Resident Evil 2'den başlayarak remake talebinden de yararlandı.

"Sanki, 'Tamam insanlar bunun olmasını istiyor.' Böylece yapımcı [Yoshiaki] Hirabayashi sloganı buldu: 'Eh, yapacağız', "Ampo paylaştı. Resident Evil 2 remake, tehditkar Bay X sistemini tanıtan ve franchise'da en çok satan ikinci oyun oldu.

Resident Evil 2'nin başarısının ardından Capcom Remade Resident Evil 3. İlk tereddüte rağmen, ekip, eylem ve korku dengesi için hala sevilen bir oyun olan Resident Evil 4'ün yeniden yapımını yaptı. Ampo, "Bahsettiğiniz gibi, [Resident Evil 4] hala popülerlikten hoşlanan bir başlıktı." "Bu yüzden belki de nasıl iyi bir fikir olmadığı konusunda çok fazla iç tartışma vardı. Belki de Resident Evil 4 için bir yeniden yapmaya ihtiyacımız yok, özellikle Resident Evil 4 çok sevilen bir oyun.

Korku yeniden doğdu. Kredi: Capcom.

Resident Evil 4 Remake, aksiyon-korku dengesini başarılı bir şekilde rafine etti ve serinin hayatta kalma korku köklerini korurken daha karanlık tonunu artırdı. Aynı zamanda, Devil May, Dragon'un dogması üzerinde çalıştıktan sonra yönetmen Hidea Itsuno, aksiyon türünün yumuşatıcı trendlerine meydan okumak için bir vizyonla diziye döndü.

Değişimin arkasındaki neden

Amaç? Şimdiye kadarki en havalı oyunu yapın. Kredi: Capcom.

Itsuno, "Aksiyon oyunlarının ana trendinin çok nazik aksiyon oyunları yapmak olduğunu hissettim." "Belki benim için, oyunculara biraz fazla nazik, oyuncuya sevdim."

Itsuno'nun on yıl sonra Şeytan May Cry'ye dönüşü, daha yüksek görsel sadakat ve daha çevik bir gelişme sağlayan RE motorunun tanıtımı ile işaretlendi. "Teknoloji açısından, art arda bir dizi üzerinde çalışırken sahip olacağınız çok az iyileştirme yoktu." Dedi. "Geniş bir zaman dilimi olduğunda, [teknoloji] önemli ölçüde değişir."

RE motorunun yetenekleri, Itsuno'nun "en havalı" aksiyon oyunu yaratma vizyonunu, çeşitli medya ve deneyimlerden öğeleri birleştirmesine izin verdi. "Devil May Cry, havalı olmaya dayanan bir franchise." Dedi. "Franchise'ın bu, havalı olmakla ilgili. Diziyi Devil May Cry 3'ten devraldığımdan beri, bir insan olarak hayatım boyunca havalı olduğunu düşündüğüm her şeyi koydum."

Yeni bir Capcom Altın Çağ

2017'den bu yana Capcom, neredeyse her yıl yılın bir oyun yarışmacısı yayınladı, bu da onu akranlarının çoğundan ayıran bir başarı. Bu başarı, çeşitli türleri destekleyen gelişmiş RE motorunu kullanarak küresel çekici oyunlar yaratmaya odaklanan bir strateji üzerine inşa edilmiştir.

Capcom'un erişimlerini genişletirken franchise'larının özünü koruma yeteneği özellikle dikkat çekicidir. İster Resident Evil'in hayatta kalma dehşeti, sokak savaşçısının rekabetçi ruhu veya Monster Hunter'ın eşsiz savaş sistemleri olsun, Capcom dünya çapında milyonlarca oyuncu ile rezonansa giren bir denge kurdu.

Monster Hunter'dan Tsujimoto, "Capcom altın bir çağdan geçiyor ve şimdi, elimizden gelen her şeyi yapmalıyız, böylece bir yıl daha, bir yıl daha ve her yıl, bir yıl daha sürecek." Dedi. "Umarım bunu olabildiğince uzatabiliriz."

Street Fighter'dan Nakayama, "Şu anda Capcom'da olmak için çok heyecan verici bir zaman. Birçoğumuz üzerinde çalıştığımız şey hakkında heyecanlanabiliyoruz ve eğlenceli olduğunu düşündüğümüz şeylere odaklanabiliyoruz. Yani, evet, sanırım Altın Çağ bunun bir yorumu olabilir."

Capcom'un yakın başarısızlıktan yeni bir Altın Çağ'a yolculuğu, stratejik yeniden icat gücünün ve kalite ve yeniliğe bağlılığın bir kanıtı olarak hizmet eder. Şirket sınırları zorlamaya ve olağanüstü oyun deneyimleri sunmaya devam ettikçe, altın dönemi yavaşlama belirtisi göstermez.

Trend Olan Oyunlar Daha >