by Leo Apr 11,2025
Con Monster Hunter Wilds che rompe i record di Steam e Resident Evil che raggiungono nuove altezze di popolarità grazie al villaggio e una serie di remake stellari, è chiaro che Capcom ha trovato una formula vincente. Eppure, non è sempre stato così. Solo pochi anni fa, dopo una serie di flop critici e commerciali, Capcom si è trovato a lottare per mantenere il suo pubblico e la sua identità.
La serie di punta di Capcom, Resident Evil, aveva perso il suo vantaggio in seguito al successo di Resident Evil 4. L'iconico franchise horror di sopravvivenza sembrava essersi spostata dalle sue radici, e Street Fighter, un'altra pietra angolare dell'eredità di Capcom, stava vacillando dopo la deludente ricevimento di Street Fighter 5. La società era sul brink di una crisi.
Tuttavia, uno spostamento fondamentale nell'approccio di Capcom allo sviluppo del gioco, unito all'introduzione di un nuovo e potente motore di gioco, ha dato nuova vita a questi amati franchise. Questa trasformazione ha posto le basi per una notevole rinascita, spingendo Capcom in prima linea nel settore dei giochi.
Il 2016 è stato un anno impegnativo per Capcom. L'uscita di Resident Evil: Umbrella Corps, uno sparatutto cooperativo online, è stato accolto con dure critiche da parte di revisori e fan. Allo stesso modo, Street Fighter 5 ha deluso molti con la sua esecuzione poco brillante, e Dead Rising 4, con il ritorno di Frank West, è diventato la voce finale della serie.
Questo periodo ha segnato il nadir di un impegno impegnativo per Capcom, che aveva dovuto affrontare il calo della ricezione critica per i suoi giochi Mainline Resident Evil, nonostante le forti vendite. Street Fighter stava lottando e altri franchising chiave come Devil May Cry erano assenti dalla scena. Nel frattempo, Monster Hunter, sebbene un grande successo in Giappone, ha lottato per ottenere trazione a livello internazionale.
"Molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separasse un po 'da quello che stavamo facendo", ha riflettuto il team creativo di Capcom. Questo sentimento è stato molto diverso dal capcom che conosciamo oggi, che è in una serie vincente dal 2017, rilasciando una serie di giochi acclamati dalla critica dai suoi franchise più famosi, tra cui Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 e un trio di remake che leader di industria, insieme a un riorgdio morbido di successo di Resident Evil.
L'inversione di tendenza di Capcom non riguardava solo l'apprendimento degli errori passati. Ha comportato una rivalutazione completa della sua strategia, dal targeting di diversi tipi di giocatori all'adozione di nuove tecnologie. Per comprendere questa trasformazione, IGN ha intervistato quattro principali creativi di Capcom, che hanno condiviso approfondimenti sul viaggio dell'azienda dalla lotta al successo.
Fondata nel 1979, Capcom inizialmente ha lasciato il segno con giochi 2D come Street Fighter e Mega Man durante gli anni '80 e '90. Il passaggio ai giochi 3D con titoli come Resident Evil è stato un risultato significativo, culminante nel rilascio di Resident Evil 4 nel 2005, ampiamente considerato un capolavoro.
L'innovativa miscela di orrore e azione di Resident Evil 4 ha fissato un nuovo standard, ma i giochi successivi hanno lottato per mantenere questo equilibrio. Nel 2009, Resident Evil 5 si era spostato verso un gameplay più orientato all'azione, perdendo l'identità principale della serie. Questa tendenza è proseguita con Resident Evil 6 nel 2012, che ha cercato di soddisfare sia i fan dell'orrore che dell'azione, ma ha finito per soddisfare nessuno dei due.
Street Fighter ha affrontato sfide simili. Dopo il successo di Street Fighter 4, il sequel, Street Fighter 5, pubblicato nel 2016, è stato criticato per la sua mancanza di contenuti per giocatore singolo e scarsa funzionalità online. Questa delusione è stata ripresa attraverso altri franchising Capcom, tra cui Devil May Cry, che ha visto i ritorni in calo e ha portato a esternalizzare lo sviluppo di DMC: Devil May Cry a Ninja Theory.
Tra queste lotte, Capcom ha avviato una serie di cambiamenti strategici che ridefiniscono il suo futuro. Il primo passo è stato affrontare i problemi immediati con Street Fighter 5, portando nuovi registi per stabilizzare e migliorare il gioco.
A metà del 2010, Capcom iniziò a implementare le modifiche per cambiare le sue fortune. L'attenzione è iniziata con Fixing Street Fighter 5, un compito svolto dal regista Takayuki Nakayama e dal produttore Shuhei Matsumoto. Sebbene si siano uniti al progetto in seguito, hanno avuto il compito di affrontare i problemi più urgenti del gioco.
Nonostante i vincoli, Nakayama e Matsumoto hanno lavorato instancabilmente per migliorare Street Fighter 5, usandolo come terreno di prova per idee che in seguito avrebbero informato lo sviluppo di Street Fighter 6. "Non abbiamo davvero avuto abbastanza tempo per affrontare alcuni dei problemi e delle sfide che abbiamo affrontato in Street Fighter V", ha spiegato Nakayama. "E così, con le mani legate alle nostre spalle, in pratica abbiamo dovuto aspettare che quelle idee fossero riportate per le fasi concettuali iniziali per Street Fighter 6."
Matsumoto ha aggiunto: "Non c'era un certo senso di tipo, 'Okay, finiamo solo Street Fighter 5 e mi concentriamo su Street Fighter 6.' Era più come, mentre stavamo lavorando su Street Fighter V, stavamo cercando di capire cosa volevamo davvero fare in Street Fighter 6 in termini di contenuti. "
Il team ha trattato Street Fighter 5 come un laboratorio per l'apprendimento dei loro errori di progettazione e perfezionando il loro approccio per la prossima puntata. Questo processo ha incluso aggiornamenti a NetCode, ricostituiture dei caratteri e l'introduzione di nuovi meccanici come V-Shift, che sono stati testati in Street Fighter 5 prima di essere implementati in Street Fighter 6.
L'obiettivo più ampio di Capcom era quello di riconquistare il divertimento che i giochi di combattimento dovrebbero incarnare. "Entrambi ci siamo resi conto che i giochi di combattimento sono divertenti e quando ti abitui, diventa più piacevole e qualcosa che puoi essenzialmente giocare per sempre fintanto che hai un avversario contro cui giocare", ha osservato Matsumoto. "Tuttavia, una delle sfide che abbiamo dovuto affrontare con Street Fighter V è che abbiamo sentito che non esisteva un percorso chiaro che ha contribuito a guidare i giocatori a raggiungere quel livello in cui finalmente si sentono come se si fossero divertiti e vorranno continuare a giocare."
Street Fighter 6, pubblicato nel 2023, è stato una testimonianza delle lezioni apprese da Street Fighter 5, lanciando come uno dei giochi più acclamati dalla critica del franchise. Questo successo ha sottolineato l'importanza del cambiamento strategico di Capcom, che è stato ulteriormente supportato da significativi cambiamenti dietro le quinte.
Intorno al tempo del lancio di Street Fighter 5, Capcom ha subito una riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi alimentati dal motore RE, sostituendo il framework MT invecchiato. Questo cambiamento non riguardava solo la tecnologia; Comprendeva anche un nuovo mandato per creare giochi per un pubblico globale.
"Sono stati alcuni fattori che si sono riuniti", ha detto Hideaki Itsuno, noto per il suo lavoro su Devil May Cry. "Il cambio del motore e anche a tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti."
Durante l'era PS3 e Xbox 360, l'attenzione di Capcom sulla cattura del mercato occidentale con titoli pesanti come Resident Evil 4 e spin-off come Umbrella Corps e Lost Planet non ha avuto successo. La società ha capito che doveva creare giochi universalmente accattivanti.
"Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla", ha aggiunto Itsuno. "Per fare buoni giochi che raggiungessero persone da tutto il mondo."
L'anno fondamentale del 2017 ha segnato l'inizio del Rinascimento di Capcom, con il lancio di Resident Evil 7. Nessuna serie esemplifica meglio la nuova attenzione globale di Capcom rispetto a Monster Hunter. Nonostante il suo forte seguito in Giappone, Monster Hunter aveva lottato per entrare nei mercati internazionali.
Il successo di Monster Hunter sulla PSP con Monster Hunter Freedom Unite ha evidenziato la forza del mercato dei giochi portatile giapponese, che ha facilitato il gameplay multiplayer senza accesso a Internet. "20 anni fa in Giappone, avere una connessione di rete non era così facile e non c'erano una grande quantità di persone che giocavano a Monster Hunter online", ha affermato Ryozo Tsujimoto, produttore esecutivo della serie. "Tuttavia, le console portatili hanno reso il gameplay multiplayer facile senza accesso a Internet e lo considero un grande successo che abbiamo avuto giocatori sperimentare il gioco in questo modo."
Questa attenzione al multiplayer locale in Giappone ha rafforzato inavvertitamente l'immagine di Monster Hunter come marchio solo in Giappone, anche se i fan occidentali hanno atteso con impazienza più contenuti. Man mano che il gioco online diventava più diffuso a livello globale, Tsujimoto e il team hanno visto l'opportunità di lanciare un gioco Monster Hunter più accessibile.
Monster Hunter: World, pubblicato nel 2018 su PlayStation 4, Xbox One e PC, ha segnato un cambiamento significativo. È stato progettato per un pubblico globale, con un rilascio simultaneo in tutto il mondo e nessun contenuto esclusivo della regione. "Il nostro approccio alla globalizzazione della serie e Monster Hunter in generale si lega davvero non solo ai temi che avevamo per progettare il gioco, ma anche in nome del gioco", ha spiegato Tsujimoto. "Il fatto che l'abbiamo definita Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare Monster Hunter per la prima volta."
Il team ha condotto test di interesse globali per perfezionare i sistemi del gioco, con conseguenti cambiamenti come la visualizzazione di numeri di danno quando i giocatori hanno colpito i mostri. Queste modifiche, combinate con la formula esistente del gioco, hanno portato a un successo senza precedenti, con Monster Hunter: World e il suo follow-up, Monster Hunter Rise, vendendo oltre 20 milioni di copie ciascuna.
"Nel suo cuore, Monster Hunter è davvero un gioco d'azione e quel senso di realizzazione che ottieni dal padroneggiare davvero quell'azione è un aspetto importante di Monster Hunter", ha sottolineato Tsujimoto. "Ma per i giocatori più recenti, si tratta davvero di arrivare a quel punto. I passi coinvolti per arrivare a quel senso di realizzazione sono ciò per cui stiamo cercando di strategie, in termini di progettazione per nuovi giocatori."
Il successo di Monster Hunter è stato un faro di speranza, ma gli altri franchising di Capcom hanno richiesto una reinvenzione simile. Per Resident Evil, la decisione è stata presa di tornare alle sue radici horror di sopravvivenza. "Era intorno al momento in cui stavo lavorando a Resident Evil Revelations 1 e 2", ha dichiarato Yasuhiro AMPO, direttore dei remake di Resident Evil 2 e 4. "E in questo periodo è stato quando le squadre di ricerca e sviluppo furono divise nella divisione di ricerca e due e due. Il produttore esecutivo della serie Resident Evil, Jun Takeuchi, prese il comando della divisione di ricerca e sviluppo, e prese la direzione principale di cui la serie Resident Evil aveva bisogno di tornare alle sue origini, alle sue radici."
Resident Evil 7, annunciato alla conferenza E3 2016 di PlayStation, si è spostato in una prospettiva in prima persona, riaccendendo l'attenzione della serie sull'orrore. "Con Resident Evil 7, il produttore esecutivo, Jun Takeuchi, ha chiarito che non possiamo sottovalutare quanto sia fondamentale per la serie che sia spaventoso e sulla sopravvivenza", ha spiegato AMPO. "Quindi ha chiarito che Resident Evil 7 sarebbe tornato alle sue origini, sarebbe molto cauto con i suoi elementi di sopravvivenza."
Il successo del gioco ha segnato un ritorno alla forma per la serie, con il suo ambiente gotico meridionale e l'atmosfera intensa che lo classificava tra le voci più spaventose della storia di Resident Evil. Mentre Resident Evil 7 e 8 ha mantenuto una prospettiva in prima persona, Capcom ha anche sfruttato la domanda di remake, a partire da Resident Evil 2.
"È stato come, 'Le persone vanno bene vogliono davvero che ciò accada.' Quindi il produttore [Yoshiaki] Hirabayashi ha escogitato lo slogan: 'Beh, lo faremo', ha condiviso AMPO. Il remake di Resident Evil 2 ha combinato l'orrore con azione e enigmi, introducendo il minaccioso sistema Mr. X ed è diventato il secondo gioco più venduto del franchise.
In seguito al successo di Resident Evil 2, Capcom Remade Resident Evil 3. Nonostante l'esitazione iniziale, la squadra ha anche affrontato un remake di Resident Evil 4, un gioco ancora amato per il suo equilibrio d'azione e orrore. "Come hai detto, [Resident Evil 4] era ancora un titolo che godeva di una certa popolarità", ha osservato AMPO. "Quindi ci sono state molte discussioni interne su come forse non è una buona idea. Forse non abbiamo bisogno di un remake per Resident Evil 4, soprattutto perché Resident Evil 4 è un gioco così amato. Se abbiamo qualcosa di sbagliato nel remake, la gente potrebbe essere abbastanza vocale sul loro disagio."
Il remake di Resident Evil 4 ha perfezionato con successo l'equilibrio dell'Azione-Horror, mantenendo le radici horror di sopravvivenza della serie, migliorando il suo tono più scuro. Più o meno nello stesso periodo, il regista di Devil May Cry Hideaki Itsuno, dopo aver lavorato sul dogma di Dragon, è tornato alla serie con una visione per sfidare le tendenze ammorbidite del genere d'azione.
"Mi sentivo come se la tendenza principale con i giochi d'azione fosse quello di realizzare giochi d'azione molto gentili", ha ammesso Itsuno. "Forse, per me, un po 'troppo gentile con i giocatori, prestando una mano al giocatore troppo a mio piacimento."
Il ritorno di Itsuno a Devil May Cry dopo che un decennio è stato contrassegnato dall'introduzione del motore RE, che ha consentito una fedeltà visiva più elevata e uno sviluppo più agile. "Per quanto riguarda la tecnologia, non ci sono stati solo pochi miglioramenti che avresti avuto quando lavori in una serie consecutivamente", ha detto Itsuno. "Quando c'è un ampio periodo di tempo, [la tecnologia] cambia in modo significativo."
Le capacità del RE Engine hanno consentito a Itsuno di realizzare la sua visione di creare il gioco d'azione "più bello", incorporando elementi da vari media ed esperienze. "Devil May Cry è un franchising che è bello", ha affermato Itsuno. "Questo è il franchise, si tratta di essere fighi. Da quando ho assunto la serie da Devil May Cry 3, ho messo tutto ciò che io, come persona, ho considerato per tutta la vita."
Dal 2017, Capcom ha rilasciato un contendente di Game of the Year quasi ogni anno, un'impresa che lo distingue da molti dei suoi coetanei. Questo successo si basa su una strategia focalizzata sulla creazione di giochi accattivanti a livello globale utilizzando il motore RE Advanced, che supporta una varietà di generi.
La capacità di Capcom di mantenere l'essenza dei suoi franchising mentre espande la loro portata è particolarmente degna di nota. Che si tratti dell'orrore di sopravvivenza di Resident Evil, dello spirito competitivo di Street Fighter o dei sistemi di battaglia unici di Monster Hunter, Capcom ha raggiunto un equilibrio che risuona con milioni di giocatori in tutto il mondo.
"Capcom sta attraversando un'era d'oro e, beh, ora dobbiamo fare tutto il possibile in modo che questo dura un altro anno, un altro anno e ogni anno, un altro anno", ha detto Tsujimoto di Monster Hunter. "Speriamo di poterlo estendere il più a lungo possibile."
Nakayama di Street Fighter ha aggiunto: "È un momento molto emozionante essere a Capcom in questo momento. Molti di noi sono in grado di entusiasmarsi per ciò su cui stiamo lavorando e sono in grado di concentrarsi su cose che riteniamo siano divertenti. Quindi, sì, immagino che un'età d'oro possa esserne una interpretazione di ciò."
Il viaggio di Capcom dal quasi fallimento a una nuova era d'oro serve da testimonianza del potere della reinvenzione strategica e di un impegno per la qualità e l'innovazione. Mentre la società continua a spingere i confini e offrire esperienze di gioco eccezionali, la sua era d'oro non mostra segni di rallentamento.
Zenless Zone Zero Le perdite del ciclo di aggiornamento suggeriscono la cadenza dei contenuti futuri
Balatro aggiunge 8 franchise e altro caos folle con l'aggiornamento Friends of Jimbo 3
Pokémon Adds Another Game to the NSO Library
Il detergente seriale è ora fuori su iOS e Android per un frenetico rinfrescamento in aiuto del crimine
Recensione del controller Victrix Pro BFG Tekken 8 Rage Art Edition: personalizzabile, comodo, ma privo di modi
Il titolo AAA non annunciato di Rise of the Ronin Devs è in lavorazione
Dragon Ball Project Multiverse che sarà rilasciato nel 2025
Popular PC Metroidvania Blasphemous Is Out Now on Android
Scopri le capacità uniche degli agenti del valore del valore
Apr 18,2025
I migliori giochi da tavolo classici per 2025
Apr 18,2025
"Patch 8 svela nuove sottoclassi in Baldur's Gate 3: PC Gaming Mag"
Apr 18,2025
Humble Choice di Aprile: Tomb Raider 1-3 rimasterizzato, draga e altro ancora
Apr 18,2025
Le migliori offerte di giochi Android della settimana
Apr 18,2025