by Leo Apr 11,2025
Dzięki Monster Hunter Wilds, który pobije rekordy Steam i Resident Evil osiągając nowe wyżyny popularności dzięki Village i serii gwiezdnych przeróbek, jasne jest, że Capcom znalazł zwycięską formułę. Jednak nie zawsze tak było. Zaledwie kilka lat temu, po serii krytycznych i komercyjnych klap, Capcom walczył o utrzymanie odbiorców i jego tożsamości.
Flagowa seria Capcom, Resident Evil, straciła przewagę po sukcesie Resident Evil 4. Kultowa seria przetrwania horroru wydawała się dryfować z korzeni, a Street Fighter, kolejny kamień rozpowszechniony dziedzictwo Capcom, rozczarowało się po rozczarowującym przyjęciu Street Fighter 5. Firma była na strzępie kryzysu.
Jednak kluczowa zmiana podejścia Capcom do rozwoju gier, w połączeniu z wprowadzeniem nowego, potężnego silnika gry, wdychała nowe życie w te ukochane franczyzy. Ta transformacja przygotowała grunt pod niezwykłe odrodzenie, napędzając Capcom z powrotem na cześć branży gier.
2016 był trudnym rokiem dla Capcom. Wydanie Resident Evil: Parrella Corps, internetowego strzelca spółdzielczego, spotkała się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. Podobnie, Street Fighter 5 rozczarował wielu słabych egzekucji, a Dead Rising 4, z powrocie Franka Westa, stał się ostatnim wpisem serii.
Ten okres oznaczał nadir trudnego odcinka dla Capcom, który był zmagający się z krytycznym przyjęciem dla głównych gier Resident Evil, pomimo silnej sprzedaży. Street Fighter walczył, a inne kluczowe franczyzy, takie jak Devil May Cry, były nieobecne na scenie. Tymczasem Monster Hunter, choć ogromny hit w Japonii, starał się zdobyć trakcję na arenie międzynarodowej.
„Wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, było trochę odrębne od tego, co robiliśmy” - odzwierciedlał kreatywny zespół Capcom. Ten sentyment był daleki od Capcom, który znamy dzisiaj, który od 2017 roku był w zwycięskiej serii, wydając serię uznanych przez krytyków gier z najsłynniejszych franczyz, w tym Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 i trio wiodących w branży Remakee, wraz z udanym miękkim ponownym ponownym ponownym ponownym rozwojem zła.
Zwrot Capcom nie chodziło tylko o uczenie się na błędach z przeszłości. Obejmowało to kompleksową ponowną ocenę strategii, od atakowania różnych rodzajów graczy po przyjmowanie nowych technologii. Aby zrozumieć tę transformację, IGN przeprowadził wywiad z czterema wiodącymi kreatywami w Capcom, który podzielił się wglądem w podróż firmy od walki do sukcesu.
Założona w 1979 roku, Capcom początkowo odcisnęła piętno gier 2D, takich jak Street Fighter i Mega Man w latach 80. i 90. Przejście do gier 3D z tytułami takimi jak Resident Evil było znaczącym osiągnięciem, którego kulminacją jest wydanie Resident Evil 4 w 2005 r., Powszechnie uważane za arcydzieło.
Innowacyjna mieszanka horroru i akcji Resident Evil 4 stanowi nowy standard, ale kolejne gry walczyły o utrzymanie tej równowagi. Do 2009 r. Resident Evil 5 przesunęło się w kierunku większej rozgrywki zorientowanej na akcję, tracąc podstawową tożsamość serii. Trend ten kontynuował Resident Evil 6 w 2012 roku, który próbował zaspokoić fanów horroru, jak i akcji, ale nie satysfakcjonowali też.
Street Fighter stanął w obliczu podobnych wyzwań. Po sukcesie Street Fighter 4, kontynuacja Street Fighter 5, wydana w 2016 roku, została skrytykowana za brak treści dla jednego gracza i słabą funkcjonalność online. To rozczarowanie zostało powtórzone w innych franczyzach Capcom, w tym Devil May Cry, w której spadające zwroty i doprowadziło do outsourcingu rozwoju DMC: Devil May Cry do teorii Ninja.
Wśród tych walk Capcom zainicjował serię strategicznych zmian, które na nowo zdefiniowałyby jego przyszłość. Pierwszym krokiem było rozwiązanie bezpośrednich problemów z Street Fighter 5, wprowadzając nowych reżyserów w celu ustabilizowania i ulepszenia gry.
W połowie lat 2010. Capcom zaczął wdrażać zmiany, aby odwrócić swoje fortuny. Skupiono się od naprawy Street Fighter 5, zadania podjętego przez reżysera Takayuki Nakayama i producenta Shuhei Matsumoto. Chociaż dołączyli do projektu później, mieli za zadanie zająć się najbardziej palącymi problemami gry.
Pomimo ograniczeń Nakayama i Matsumoto niestrudzenie pracowali nad ulepszeniem Street Fighter 5, wykorzystując go jako podstawę do pomysłów na pomysły, które później poinformowałyby rozwój Street Fighter 6. „Po prostu nie mieliśmy wystarczająco dużo czasu, aby rozwiązać niektóre problemy i wyzwania, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V” - wyjaśnił Nakayama. „I tak, z rękami związanymi za naszymi plecami, po prostu musieliśmy czekać, aż te pomysły zostaną przywrócone na początkowe fazy koncepcyjne dla Street Fighter 6.”
Matsumoto dodał: „Nie było żadnego poczucia:„ Dobra, po prostu zakończmy Street Fighter 5 i skup się na Street Fighter 6. ” To było bardziej, kiedy pracowaliśmy na Street Fighter V, próbowaliśmy dowiedzieć się, co naprawdę chcieliśmy zrobić w treści Street Fighter 6 ”.
Zespół traktował Street Fighter 5 jako laboratorium uczenia się na podstawie błędów projektowych i udoskonalania ich podejścia do następnej raty. Proces ten obejmował aktualizacje netcode, ponowne równowagę postaci i wprowadzenie nowych mechaników, takich jak V-SHIFT, które zostały przetestowane w Street Fighter 5 przed wdrożeniem w Street Fighter 6.
Szerszy cel Capcom był odzyskanie zabawy, jaką powinny ucieleśnić gry walki. „Oboje zdaliśmy sobie sprawę, że gry walki są zabawne, a kiedy przyzwyczajasz się do nich, staje się to przyjemniejsze i coś, co możesz zasadniczo grać na zawsze, o ile masz przeciwnika, aby grać” - zauważył Matsumoto. „Jednak jednym z wyzwań, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V, jest to, że czuliśmy, że nie ma jasnej ścieżki, która pomogła graczom osiągnąć ten poziom, na którym w końcu czują się, jakby się bawili i będą chcieli grać”.
Street Fighter 6, wydany w 2023 r., Był świadectwem wniosków wyciągniętych od Street Fighter 5, wystrzeliwanym jako jedna z najbardziej uznanych przez krytyków gier w franczyzy. Sukces ten podkreślił znaczenie strategicznej zmiany CAPCOM, która była dodatkowo wspierana przez znaczące zmiany zakulisowe.
Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier napędzanych przez silnik RE, zastępując starzejącą się ramą MT. Ta zmiana nie dotyczyła tylko technologii; Obejmował także nowy mandat do tworzenia gier dla globalnej publiczności.
„To było kilka czynników, które się połączyły” - powiedział Hideaki Itsuno, znany z pracy nad Devil May Cry. „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.
Podczas ERA PS3 i Xbox 360 koncentracja Capcom na przechwytywaniu zachodniego rynku za pomocą ciężkich tytułów, takich jak Resident Evil 4 i Spin-offs, takich jak Korpus Parasolowy i Lost Planet, nie powiodło się. Firma zdała sobie sprawę, że musi tworzyć uniwersalnie atrakcyjne gry.
„Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego” - dodał itsuno. „W kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.
Kluczowy rok 2017 był początkiem renesansu Capcom, wraz z uruchomieniem Resident Evil 7. Brak serii lepiej jest nowy globalny koncentracja Capcom niż Monster Hunter. Pomimo silnych podążania w Japonii Monster Hunter walczył o włamanie na rynki międzynarodowe.
Sukces Monster Hunter na PSP z Monster Hunter Freedom Unite podkreślił siłę japońskiego rynku gier, który ułatwiał rozgrywkę dla wielu graczy bez dostępu do Internetu. „20 lat temu w Japonii połączenie sieciowe nie było tak łatwe, a nie było ogromnej liczby osób grających w Monster Hunter online” - powiedział Ryozo Tsujimoto, producent wykonawczy serii. „Jednak ręczne konsole ułatwiły rozgrywkę wieloosobową bez dostępu do Internetu i uważam ją za wielki sukces, że gracze doświadczyli gry w ten sposób”.
Koncentruje się to na lokalnym trybie wieloosobowym w Japonii nieumyślnie wzmocniono wizerunek Monster Huntera jako markę tylko dla Japonii, nawet gdy zachodnie fani z niecierpliwością oczekiwali na więcej treści. Ponieważ gry online stały się bardziej rozpowszechnione na całym świecie, Tsujimoto i zespół zobaczyli okazję, aby uruchomić bardziej dostępną grę Monster Hunter.
Monster Hunter: World, wydany w 2018 roku na PlayStation 4, Xbox One i PC, oznaczał znaczną zmianę. Został zaprojektowany dla globalnej publiczności, z jednoczesnym wydawnictwem na całym świecie i bez ekskluzywnej treści regionu. „Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry” - wyjaśnił Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Huntera Monster po raz pierwszy”.
Zespół przeprowadził globalne testy ostrości, aby udoskonalić systemy gry, co skutkuje zmianami, takimi jak wyświetlanie liczb obrażeń, gdy gracze uderzają w potwory. Te poprawki, w połączeniu z istniejącą formułą gry, doprowadziły do niespotykanego sukcesu, wraz z Monster Hunter: World i jego następstwem, Monster Hunter Rise, sprzedając ponad 20 milionów egzemplarzy.
„W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji, a to poczucie spełnienia, które otrzymujesz, naprawdę opanowanie tej akcji jest ważnym aspektem Monster Hunter” - podkreślił Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy tak naprawdę chodzi o dotarcie do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia spełnienia jest to, co staramy się strategować pod względem projektowania dla nowych graczy”.
Sukces Monster Hunter był latarnią nadziei, ale inne franczyzy Capcom wymagały podobnego ponownego ponownego opracowania. Dla Resident Evil podjęto decyzję o powrocie do swoich przetrwania horrorów. „Mniej więcej w czasie, gdy pracowałem nad Resident Evil Revelations 1 i 2” - powiedział Yasuhiro Ampo, dyrektor Resident Evil 2 i 4 Remakes. „Mniej więcej w tym czasie zespoły badawczo -rozwojowe zostały podzielone na Division One i dwa. Producent wykonawczy serii Resident Evil, Jun Takeuchi, przejął dowództwo w Division One R&D i ustanowił główny kierunek, w którym seria Resident Evil musi wrócić do swoich początków, do swoich korzeni”.
Resident Evil 7, ogłoszony na konferencji PlayStation E3 2016, przeniósł się na perspektywę pierwszą osobistą, ponownie, ponownie, opracowując horror. „Z Resident Evil 7, producent wykonawczy, Jun Takeuchi, wyjaśnił, że nie możemy nie docenić, jak krytyczne jest seria, aby była przerażająca i o przetrwaniu” - wyjaśnił Ampo. „Wyjaśnił więc, że Resident Evil 7 wróci do jego początków, byłoby bardzo ostrożne dzięki elementom przetrwania”.
Sukces gry oznaczał powrót do formy dla serii, a jej południowe gotyckie otoczenie i intensywna atmosfera zajmowała ją wśród najstraszniejszych wpisów w historii Resident Evil. Podczas gdy Resident Evil 7 i 8 utrzymywały perspektywę pierwszej osoby, Capcom wykorzystał również zapotrzebowanie na przeróbki, zaczynając od Resident Evil 2.
„To było jak:„ W porządku, ludzie naprawdę chcą, aby tak się stało ”. Tak więc producent [Yoshiaki] Hirabayashi wymyślił hasło: „Cóż, zrobimy to”, „Ampo udostępnił. Remake Resident Evil 2 połączył horror z akcją i łamigłówkami, wprowadzając groźny system pana X i stał się drugą najlepiej sprzedającą się grą w serii.
Po sukcesie Resident Evil 2, Capcom przerobił Resident Evil 3. Pomimo początkowego wahania zespół poradził sobie również z remake'em Resident Evil 4, gry wciąż ukochanej ze względu na równowagę akcji i horroru. „Jak wspomniałeś, [Resident Evil 4] był wciąż tytułem, który cieszył się popularnością” - zauważył Ampo. „Więc była wiele wewnętrznych dyskusji na temat tego, jak może nie jest to dobry pomysł. Może nie potrzebujemy remake'u do Resident Evil 4, zwłaszcza że Resident Evil 4 to gra tak ukochana. Jeśli coś złego w remake, ludzie mogą być dość głośni na temat ich dyskomfortu”.
Remake Resident Evil 4 z powodzeniem udoskonalił równowagę akcji, utrzymując korzenie przetrwania serii, jednocześnie zwiększając jego ciemniejszy ton. Mniej więcej w tym samym czasie Diabel May Cry Reżyser Hideaki Itsuno, po pracy nad Dragon's Dogma, powrócił do serii z wizją zakwestionowania trendów gatunku akcji.
„Czułem, że głównym trendem w grach akcji było tworzenie gier akcji, które były bardzo miłe” - przyznał Itsuno. „Może dla mnie trochę zbyt miły dla graczy, nadając graczowi rękę dla moich upodobań”.
Powrót Itsuno do Devil May płacze po dekadzie, został oznaczony wprowadzeniem silnika RE, który umożliwił wyższą wizualną wierność i bardziej zwinny rozwój. „Jeśli chodzi o technologię, nie było tylko niewielkich ulepszeń, które miałbyś mieć, gdy pracujesz nad serią kolejno”-powiedział itsuno. „Gdy istnieje szeroki czas, [technologia] zmienia się znacznie”.
Możliwości silnika RE pozwoliły Itsuno zrealizować swoją wizję tworzenia „najfajniejszej” gry akcji, zawierania elementów z różnych mediów i doświadczeń. „Devil May Cry to franczyza, która oznacza bycie fajnym” - stwierdził Itsuno. „Taka jest franczyza, chodzi o bycie fajnym. Odkąd przejąłem serię od Devil May Cry 3, umieściłem wszystko, co ja, jako osoba, uważałem przez całe życie za fajne”.
Od 2017 roku Capcom wydawał prawie rocznie pretendenta do gry, co wyróżnia go od wielu rówieśników. Sukces ten opiera się na strategii skoncentrowanej na tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier za pomocą zaawansowanego silnika RE, który obsługuje różnorodne gatunki.
Zdolność Capcom do utrzymania istoty franczyz przy jednoczesnym rozszerzeniu ich zasięgu jest szczególnie godna uwagi. Niezależnie od tego, czy jest to horror przetrwania Resident Evil, konkurencyjny duch Street Fighter, czy unikalne systemy bojowe Monster Hunter, Capcom osiągnął równowagę, która rezonuje z milionami graczy na całym świecie.
„Capcom przechodzi przez złotą erę i, cóż, teraz musimy zrobić wszystko, co możemy, aby trwał jeszcze jeden rok, jeszcze rok, a co roku jeszcze jeden rok” - powiedział Tsujimoto Monster Hunter. „Mam nadzieję, że możemy go przedłużyć tak długo, jak możemy”.
Nakayama Street Fighter dodał: „To bardzo ekscytujący czas, aby być teraz w Capcom. Wielu z nas jest w stanie być ekscytująca się tym, nad czym pracujemy i jest w stanie skupić się na rzeczach, które naszym zdaniem są zabawne. Tak, myślę, że złoty wiek może być jedną z nich”.
Podróż Capcom od niemal porażki do nowego złotego wieku stanowi świadectwo siły strategicznego ponownego opracowania i zaangażowania w jakość i innowacje. Ponieważ firma nadal przesuwa granice i zapewnia wyjątkowe wrażenia z gier, jej Złota Era nie wykazuje żadnych oznak spowolnienia.
Cykl aktualizacji Zenless Zone Zero Wskazówki dotyczące wycieku przyszłej zawartości
Balatro dodaje 8 franczyz i więcej szalonego chaosu dzięki aktualizacji Friends of Jimbo 3
Pokémon dodaje kolejną grę do biblioteki NSO
Serial Cleaner jest teraz na iOS i Androida w celu szybkiego odświeżenia
Recenzja kontrolera Victrix Pro BFG Tekken 8 Rage Art Edition – konfigurowalny, wygodny, ale pozbawiony sposobów
Niezapowiedziany tytuł AAA Rise of the Ronin Devs jest w przygotowaniu
Dragon Ball Project Multiverse zostanie wydany w 2025 roku
Popular PC Metroidvania Blasphemous Is Out Now on Android
Odkryj unikalne umiejętności agentów Valorant
Apr 18,2025
Najlepsze klasyczne gry planszowe dla 2025
Apr 18,2025
„Patch 8 zaprezentuje nowe podklasy w Baldur's Gate 3: PC Gaming Mag”
Apr 18,2025
Kwietniowe skromne wybór: Tomb Raider 1-3 Remastered, Deledge i więcej
Apr 18,2025
Najlepsze oferty gier na Androida tygodnia
Apr 18,2025