Trang chủ >  Tin tức >  Sự hồi sinh của Capcom: Từ Resident Evil 6 đến Monster Hunter thành công của Wilds Wilds

Sự hồi sinh của Capcom: Từ Resident Evil 6 đến Monster Hunter thành công của Wilds Wilds

by Leo Apr 11,2025

Với Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records và Resident Evil đạt đến đỉnh cao mới nổi tiếng nhờ Village và một loạt các bản làm lại Stellar, rõ ràng Capcom đã tìm thấy một công thức chiến thắng. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chỉ vài năm trước, sau một loạt các flops quan trọng và thương mại, Capcom thấy mình phải vật lộn để duy trì khán giả và bản sắc của nó.

Sê -ri hàng đầu của Capcom, Resident Evil, đã mất lợi thế sau thành công của Resident Evil 4. Nhượng quyền kinh dị sinh tồn mang tính biểu tượng dường như đã trôi dạt từ gốc rễ của nó, và Street Fighter, một nền tảng khác của di sản của Capcom, đã chùn bước sau khi tiếp đón Street Fighter 5.

Tuy nhiên, một sự thay đổi quan trọng trong cách tiếp cận phát triển trò chơi của Capcom, cùng với việc giới thiệu một động cơ trò chơi mới, mạnh mẽ, đã thổi sức sống mới vào những nhượng quyền yêu quý này. Sự chuyển đổi này tạo tiền đề cho một sự hồi sinh đáng chú ý, đẩy Capcom trở lại hàng đầu của ngành công nghiệp game.

Resident Evil lạc đường

Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom

Năm 2016 là một năm đầy thách thức đối với Capcom. Việc phát hành Resident Evil: Umbrella Corps, một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Tương tự, Street Fighter 5 đã làm nhiều người thất vọng với việc thực hiện mờ nhạt và Dead Rising 4, với sự trở lại của Frank West, đã trở thành mục cuối cùng trong loạt phim.

Thời kỳ này đánh dấu Nadir về một sự kéo dài đầy thách thức đối với Capcom, nơi đang phải đối mặt với sự tiếp nhận quan trọng giảm dần cho các trò chơi Resident Evil chính, mặc dù có doanh số mạnh mẽ. Street Fighter đang gặp khó khăn, và các nhượng quyền chính khác như Devil May Cry đã vắng mặt. Trong khi đó, Monster Hunter, mặc dù là một hit lớn ở Nhật Bản, đã đấu tranh để có được lực kéo quốc tế.

"Nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ bộ truyện đang tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", nhóm sáng tạo của Capcom phản ánh. Tình cảm này khác xa với Capcom mà chúng ta biết ngày nay, đã có một chuỗi chiến thắng kể từ năm 2017, phát hành một loạt các trò chơi được đánh giá cao từ các nhượng quyền nổi tiếng nhất của nó, bao gồm Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6, và một bộ ba làm lại công nghiệp, cùng với một sự khởi đầu mềm mại thành công.

Sự quay vòng của Capcom không chỉ là học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ. Nó liên quan đến việc đánh giá lại toàn diện chiến lược của mình, từ việc nhắm mục tiêu các loại người chơi khác nhau đến áp dụng công nghệ mới. Để hiểu sự chuyển đổi này, IGN đã phỏng vấn bốn nhà sáng tạo hàng đầu tại Capcom, người đã chia sẻ những hiểu biết về hành trình của công ty từ cuộc đấu tranh đến thành công.

Được thành lập vào năm 1979, Capcom ban đầu đã ghi dấu ấn với các trò chơi 2D như Street Fighter và Mega Man trong những năm 80 và 90. Việc chuyển đổi sang chơi game 3D với các tựa game như Resident Evil là một thành tích đáng kể, lên đến đỉnh điểm trong việc phát hành Resident Evil 4 năm 2005, được coi là một kiệt tác.

Trò chơi Resident Evil Dê? Tín dụng: Capcom.

Sự pha trộn sáng tạo và hành động sáng tạo của Resident Evil 4 đặt ra một tiêu chuẩn mới, nhưng các trò chơi tiếp theo đã đấu tranh để duy trì sự cân bằng này. Đến năm 2009, Resident Evil 5 đã chuyển sang trò chơi định hướng hành động nhiều hơn, mất bản sắc cốt lõi của loạt phim. Xu hướng này tiếp tục với Resident Evil 6 vào năm 2012, đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ kinh dị và hành động nhưng cuối cùng cũng không thỏa mãn.

Street Fighter phải đối mặt với những thách thức tương tự. Sau thành công của Street Fighter 4, phần tiếp theo, Street Fighter 5, được phát hành vào năm 2016, đã bị chỉ trích vì thiếu nội dung chơi đơn và chức năng trực tuyến kém. Sự thất vọng này đã được lặp lại trên các nhượng quyền Capcom khác, bao gồm cả Devil May Cry, trong đó chứng kiến ​​sự trở lại giảm dần và dẫn đến việc thuê ngoài sự phát triển của DMC: Devil May Cry to Ninja Lý thuyết.

Giữa những cuộc đấu tranh này, Capcom đã khởi xướng một loạt các thay đổi chiến lược sẽ xác định lại tương lai của nó. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề ngay lập tức với Street Fighter 5, đưa các giám đốc mới ổn định và cải thiện trò chơi.

Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất

Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom.

Đến giữa những năm 2010, Capcom bắt đầu thực hiện các thay đổi để xoay chuyển vận may của mình. Trọng tâm bắt đầu với việc sửa chữa Street Fighter 5, một nhiệm vụ được thực hiện bởi đạo diễn Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto. Mặc dù họ đã tham gia dự án sau đó, họ được giao nhiệm vụ giải quyết các vấn đề cấp bách nhất của trò chơi.

Street Fighter 5 sẽ được cải thiện thành Street Fighter 5: Arcade Edition. Tín dụng: Capcom.

Bất chấp những hạn chế, Nakayama và Matsumoto đã làm việc không mệt mỏi để cải thiện Street Fighter 5, sử dụng nó như một nơi thử nghiệm cho các ý tưởng sau đó sẽ thông báo cho sự phát triển của Street Fighter 6. " "Và vì vậy, với bàn tay của chúng tôi bị trói sau lưng, về cơ bản chúng tôi phải chờ những ý tưởng đó được đưa trở lại cho các giai đoạn khái niệm ban đầu cho Street Fighter 6."

Matsumoto nói thêm, "Không có bất kỳ cảm giác nào giống như, 'Được rồi, hãy kết thúc Street Fighter 5 và tập trung vào Street Fighter 6.' Nó giống như, trong khi chúng tôi đang làm việc trên Street Fighter V, chúng tôi đã cố gắng tìm ra những gì chúng tôi thực sự muốn làm trong nội dung của Street Fighter 6. "

Nhóm đã coi Street Fighter 5 là một phòng thí nghiệm để học hỏi từ những sai lầm thiết kế của họ và tinh chỉnh cách tiếp cận của họ cho phần tiếp theo. Quá trình này bao gồm các bản cập nhật cho NetCode, cân bằng lại ký tự và giới thiệu các cơ chế mới như V-Shift, đã được thử nghiệm trong Street Fighter 5 trước khi được triển khai trong Street Fighter 6.

Mục tiêu rộng lớn hơn của Capcom là lấy lại niềm vui mà các trò chơi chiến đấu sẽ thể hiện. "Cả hai chúng tôi đều nhận ra rằng các trò chơi chiến đấu đều rất thú vị và khi bạn quen với chúng, nó trở nên thú vị hơn và về cơ bản bạn có thể chơi mãi mãi miễn là bạn có một đối thủ để chơi với", Matsumoto lưu ý. "Tuy nhiên, một trong những thách thức mà chúng tôi phải đối mặt với Street Fighter V là chúng tôi cảm thấy rằng không có con đường rõ ràng nào giúp hướng dẫn người chơi đạt đến cấp độ đó, nơi cuối cùng họ cảm thấy như họ đang vui vẻ và sẽ muốn tiếp tục chơi."

Street Fighter 6, được phát hành vào năm 2023, là một minh chứng cho những bài học rút ra từ Street Fighter 5, ra mắt là một trong những trò chơi được đánh giá cao nhất trong nhượng quyền thương mại. Thành công này nhấn mạnh tầm quan trọng của sự thay đổi chiến lược của Capcom, được hỗ trợ thêm bởi những thay đổi hậu trường đáng kể.

Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới

Sự khởi đầu của cuộc cách mạng Thợ săn quái vật. Tín dụng: Capcom.

Trong khoảng thời gian ra mắt của Street Fighter 5, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới được cung cấp bởi động cơ RE, thay thế khung MT cũ. Sự thay đổi này không chỉ là về công nghệ; Nó cũng bao gồm một nhiệm vụ mới để tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu.

"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, được biết đến với công việc của ông về Devil May Cry. "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."

Trong kỷ nguyên PS3 và Xbox 360, Capcom tập trung vào việc chiếm lĩnh thị trường phương Tây với các tựa game nặng hành động như Resident Evil 4 và các spin-off như Quân đoàn ô và Lost Planet phần lớn không thành công. Công ty nhận ra rằng nó cần phải tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu.

"Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ lại bất cứ điều gì", Itsuno nói thêm. "Hướng tới việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới."

Năm Pivotal năm 2017 đã đánh dấu sự khởi đầu của thời Phục hưng của Capcom, với sự ra mắt của Resident Evil 7. Không có loạt bài nào thể hiện sự tập trung toàn cầu mới của Capcom so với Monster Hunter. Mặc dù có sự theo dõi mạnh mẽ ở Nhật Bản, Monster Hunter đã đấu tranh để đột nhập vào các thị trường quốc tế.

Thành công của Monster Hunter trên PSP với Monster Hunter Freedom Unite đã nêu bật sức mạnh của thị trường chơi game cầm tay của Nhật Bản, tạo điều kiện cho trò chơi nhiều người chơi mà không cần truy cập internet. Ryozo Tsujimoto, nhà sản xuất điều hành của loạt phim, Ryozo Tsujimoto, nhà sản xuất điều hành của loạt phim cho biết: "20 năm trước tại Nhật Bản, có kết nối mạng không dễ dàng và không có một lượng lớn người nào chơi Monster Hunter trực tuyến". "Tuy nhiên, các máy chơi game cầm tay đã giúp trò chơi nhiều người chơi dễ dàng mà không cần truy cập internet và tôi coi đó là một thành công lớn khi chúng tôi có người chơi trải nghiệm trò chơi theo cách này."

Điều này tập trung vào nhiều người chơi địa phương tại Nhật Bản vô tình củng cố hình ảnh của Monster Hunter như một thương hiệu chỉ dành cho Nhật Bản, ngay cả khi những người hâm mộ phương Tây háo hức chờ đợi nhiều nội dung hơn. Khi chơi game trực tuyến trở nên phổ biến hơn trên toàn cầu, Tsujimoto và nhóm đã thấy một cơ hội để ra mắt một trò chơi Monster Hunter dễ tiếp cận hơn.

Monster Hunter: World, được phát hành vào năm 2018 trên PlayStation 4, Xbox One và PC, đã đánh dấu một sự thay đổi đáng kể. Nó được thiết kế cho khán giả toàn cầu, với sự phát hành đồng thời trên toàn thế giới và không có nội dung độc quyền trong khu vực. Tsujimoto giải thích: "Cách tiếp cận toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi", Tsujimoto giải thích. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter."

Nhóm nghiên cứu đã tiến hành các thử nghiệm tập trung toàn cầu để tinh chỉnh các hệ thống của trò chơi, dẫn đến những thay đổi như hiển thị số lượng sát thương khi người chơi tấn công quái vật. Những điều chỉnh này, kết hợp với công thức hiện có của trò chơi, dẫn đến thành công chưa từng có, với Monster Hunter: World và tiếp theo của nó, Monster Hunter Rise, bán được hơn 20 triệu bản.

"Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter," Tsujimoto nhấn mạnh. "Nhưng đối với những người chơi mới hơn, đó thực sự là về thời điểm đó. Các bước liên quan đến việc đạt được thành tựu đó là những gì chúng tôi đang cố gắng chiến lược, về mặt thiết kế cho người chơi mới."

Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh

Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom.

Thành công của Monster Hunter là một ngọn hải đăng của hy vọng, nhưng các nhượng quyền thương mại khác của Capcom đòi hỏi một sự tái tạo tương tự. Đối với Resident Evil, quyết định đã được đưa ra để trở về cội nguồn kinh dị sinh tồn của nó. "Đó là khoảng thời gian tôi đang làm việc trên Resident Evil Khải huyền 1 và 2", Yasuhiro Ampo, giám đốc của Resident Evil 2 và 4 làm lại. "Và trong khoảng thời gian này là khi các đội R & D được chia thành R & D Division một và hai. Nhà sản xuất điều hành của loạt Resident Evil, Jun Takeuchi, nắm quyền chỉ huy R & D Division One, và anh ta đặt ra hướng cốt lõi mà loạt Resident Evil cần quay trở lại nguồn gốc của nó."

Resident Evil 7, được công bố tại Hội nghị E3 2016 của PlayStation, đã chuyển sang góc nhìn của người thứ nhất, thống trị tập trung vào loạt phim kinh dị. "Với Resident Evil 7, nhà sản xuất điều hành, Jun Takeuchi, đã nói rõ rằng chúng ta không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó đáng sợ và về sự sống còn", Ampo giải thích. "Vì vậy, anh ta nói rõ rằng Resident Evil 7 sẽ quay trở lại nguồn gốc của nó, nó sẽ rất thận trọng với các yếu tố sinh tồn của nó."

Thành công của trò chơi đánh dấu sự trở lại thành hình cho loạt phim, với bối cảnh Gothic phía nam và bầu không khí dữ dội xếp hạng nó trong số các mục đáng sợ nhất trong lịch sử Resident Evil. Trong khi Resident Evil 7 và 8 duy trì quan điểm của người thứ nhất, Capcom cũng tận dụng nhu cầu làm lại, bắt đầu với Resident Evil 2.

"Nó giống như, 'Tất cả những người đúng thực sự muốn điều này xảy ra.' Vì vậy, nhà sản xuất [Yoshiaki] Hirabayashi đã đưa ra khẩu hiệu: 'Chà, chúng tôi sẽ làm điều đó' ", Ampo chia sẻ. Bản làm lại Resident Evil 2 kết hợp kinh dị với hành động và câu đố, giới thiệu hệ thống Mr. X đe dọa, và trở thành trò chơi bán chạy nhất thứ hai trong nhượng quyền thương mại.

Sau thành công của Resident Evil 2, Capcom Remade Resident Evil 3. Mặc dù có sự do dự ban đầu, nhóm cũng đã giải quyết một bản làm lại của Resident Evil 4, một trò chơi vẫn được yêu thích vì sự cân bằng của hành động và kinh dị. "Như bạn đã đề cập, [Resident Evil 4] vẫn là một tiêu đề rất thích sự nổi tiếng", Ampo lưu ý. "Vì vậy, có rất nhiều cuộc thảo luận nội bộ về cách có thể không phải là một ý kiến ​​hay. Có lẽ chúng ta không cần làm lại cho Resident Evil 4, đặc biệt là vì Resident Evil 4 là một trò chơi rất được yêu thích.

Kinh dị tái sinh. Tín dụng: Capcom.

Resident Evil 4 làm lại thành công đã tinh chỉnh thành công sự cân bằng kinh dị hành động, duy trì nguồn gốc kinh dị sinh tồn của loạt phim trong khi tăng cường âm thanh tối hơn. Cũng trong khoảng thời gian đó, đạo diễn Devil May Cry Hideaki Itsuno, sau khi làm việc với Dogma của Dragon, đã trở lại loạt phim với một tầm nhìn để thách thức các xu hướng làm mềm của thể loại hành động.

Lý do đằng sau sự thay đổi

Mục tiêu? Làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ ​​trước đến nay. Tín dụng: Capcom.

"Tôi cảm thấy như xu hướng chính với các trò chơi hành động là tạo ra các trò chơi hành động rất tốt", Itsuno thừa nhận. "Có lẽ, đối với tôi, một chút quá tử tế với người chơi, cho người chơi cho người chơi quá nhiều theo ý thích của tôi."

Sự trở lại của Itsuno với Devil May Cry sau một thập kỷ được đánh dấu bằng sự ra đời của động cơ RE, cho phép sự trung thành thị giác cao hơn và sự phát triển nhanh nhẹn hơn. "Công nghệ khôn ngoan, không chỉ có rất ít những cải tiến mà bạn sẽ có khi bạn làm việc trên một loạt liên tiếp," Itsuno nói. "Khi có khung thời gian rộng, [công nghệ] thay đổi đáng kể."

Khả năng của RE Engine cho phép Itsuno nhận ra tầm nhìn của mình về việc tạo ra trò chơi hành động "tuyệt nhất", kết hợp các yếu tố từ các phương tiện truyền thông và kinh nghiệm khác nhau. "Devil May Cry là một nhượng quyền thương mại đứng trên sự mát mẻ", Itsuno tuyên bố. "Đó là nhượng quyền thương mại, đó là về sự tuyệt vời. Kể từ khi tôi tiếp quản loạt phim từ Devil May Cry 3, tôi đặt mọi thứ mà tôi, như một người, tôi coi trong suốt cuộc đời mình là mát mẻ."

Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom

Kể từ năm 2017, Capcom đã phát hành một ứng cử viên trò chơi của năm gần như hàng năm, một kỳ tích khiến nó khác biệt với nhiều đồng nghiệp. Thành công này được xây dựng dựa trên một chiến lược tập trung vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn trên toàn cầu bằng cách sử dụng động cơ RE nâng cao, hỗ trợ nhiều thể loại khác nhau.

Khả năng của Capcom để duy trì bản chất của nhượng quyền thương mại trong khi mở rộng phạm vi của họ đặc biệt đáng chú ý. Cho dù đó là nỗi kinh hoàng sinh tồn của Resident Evil, tinh thần cạnh tranh của Street Fighter hay hệ thống chiến đấu độc đáo của Monster Hunter, Capcom đã đạt được sự cân bằng cộng hưởng với hàng triệu người chơi trên toàn thế giới.

"Capcom đang trải qua kỷ nguyên vàng, và, bây giờ, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa", Tsujimoto của Monster Hunter nói. "Hy vọng chúng ta có thể mở rộng nó miễn là chúng ta có thể."

Nakayama của Street Fighter nói thêm, "Đó là một thời gian rất thú vị để có mặt tại Capcom ngay bây giờ. Rất nhiều người trong chúng ta có thể hào hứng với những gì chúng ta đang làm việc và có thể tập trung vào những điều mà chúng ta nghĩ là rất vui.

Hành trình của Capcom từ gần thất bại đến một thời kỳ hoàng kim mới đóng vai trò là một minh chứng cho sức mạnh của sự tái tạo chiến lược và cam kết về chất lượng và đổi mới. Khi công ty tiếp tục đẩy ranh giới và mang lại trải nghiệm chơi game đặc biệt, kỷ nguyên vàng của nó không có dấu hiệu chậm lại.

Trò chơi thịnh hành Hơn >