Rumah >  Berita >  Kebangkitan Capcom: Dari Resident Evil 6 hingga Monster Hunter Wilds 'Kejayaan

Kebangkitan Capcom: Dari Resident Evil 6 hingga Monster Hunter Wilds 'Kejayaan

by Leo Apr 11,2025

Dengan Monster Hunter Wilds memecahkan rekod stim dan Resident Evil mencapai ketinggian baru popularitas terima kasih kepada kampung dan satu siri remake bintang, jelas bahawa Capcom telah menemui formula yang menang. Namun, ini tidak selalu berlaku. Hanya beberapa tahun yang lalu, selepas satu siri jepit kritikal dan komersial, Capcom mendapati dirinya bergelut untuk mengekalkan penonton dan identitinya.

Siri perdana Capcom, Resident Evil, telah kehilangan kelebihannya berikutan kejayaan Resident Evil 4. Francais seram survival ikonik seolah -olah telah hanyut dari akarnya, dan Street Fighter, satu lagi asas warisan Capcom, telah goyah selepas penerimaan yang mengecewakan Street Fighter 5. Syarikat itu berada di ambang krisis.

Walau bagaimanapun, peralihan penting dalam pendekatan Capcom untuk pembangunan permainan, ditambah pula dengan pengenalan enjin permainan yang baru dan kuat, menghembuskan nafas baru ke dalam francais yang dikasihi ini. Transformasi ini menetapkan pentas untuk kebangkitan yang luar biasa, mendorong Capcom kembali ke barisan hadapan industri permainan.

Resident Evil hilang jalannya

Resident Evil 6 menandakan titik rendah untuk siri utama. Kredit: Capcom

2016 adalah tahun yang mencabar untuk Capcom. Pembebasan Resident Evil: Umbrella Corps, penembak koperasi dalam talian, ditemui dengan kritikan yang keras dari kedua-dua pengulas dan peminat. Begitu juga, Street Fighter 5 mengecewakan ramai dengan pelaksanaannya yang tidak bersemangat, dan Dead Rising 4, yang menampilkan kembali Frank West, menjadi kemasukan terakhir dalam siri ini.

Tempoh ini menandakan nadir peregangan yang mencabar untuk Capcom, yang telah menghadapi penatua kritikal yang merosot untuk permainan Resident Evil Mainline, walaupun jualan yang kukuh. Street Fighter sedang bergelut, dan francais utama lain seperti Devil May Cry tidak hadir dari tempat kejadian. Sementara itu, Monster Hunter, walaupun melanda besar -besaran di Jepun, berjuang untuk mendapatkan daya tarikan di peringkat antarabangsa.

"Ramai di antara kita mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain mahu dari siri ini mendapat sedikit terpisah daripada apa yang kita buat," mencerminkan pasukan kreatif Capcom. Sentimen ini jauh dari Capcom yang kita kenal hari ini, yang telah menjadi coretan sejak 2017, melepaskan satu siri permainan yang terkenal dari francais yang paling terkenal, termasuk Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6, dan trio remake industri, bersama-sama dengan reboot lembut yang berjaya.

Peralihan Capcom bukan hanya tentang pembelajaran dari kesilapan yang lalu. Ia melibatkan penilaian semula strateginya yang komprehensif, dari mensasarkan pelbagai jenis pemain untuk mengadopsi teknologi baru. Untuk memahami transformasi ini, IGN menemubual empat kreatif terkemuka di Capcom, yang berkongsi pandangan tentang perjalanan syarikat dari perjuangan ke kejayaan.

Ditubuhkan pada tahun 1979, Capcom pada mulanya membuat tanda dengan permainan 2D seperti Street Fighter dan Mega Man pada tahun 80 -an dan 90 -an. Peralihan ke permainan 3D dengan tajuk seperti Resident Evil adalah pencapaian yang signifikan, memuncak dalam pembebasan Resident Evil 4 pada tahun 2005, dianggap sebagai karya.

Permainan Resident Evil Kambing? Kredit: Capcom.

Gabungan seram dan tindakan inovatif Resident Evil 4 menetapkan standard baru, tetapi permainan berikutnya berjuang untuk mengekalkan keseimbangan ini. Menjelang tahun 2009, Resident Evil 5 telah beralih ke arah lebih banyak permainan berorientasikan tindakan, kehilangan identiti teras siri. Trend ini diteruskan dengan Resident Evil 6 pada tahun 2012, yang cuba memenuhi kedua -dua peminat seram dan tindakan tetapi akhirnya tidak memuaskan.

Street Fighter menghadapi cabaran yang sama. Selepas kejayaan Street Fighter 4, sekuel, Street Fighter 5, yang dikeluarkan pada tahun 2016, dikritik kerana kekurangan kandungan pemain tunggal dan fungsi dalam talian yang lemah. Kekecewaan ini disuarakan di seluruh francais CAPCOM yang lain, termasuk Devil May Cry, yang menyaksikan pulangan menurun dan membawa kepada penyumberan luar pembangunan DMC: Devil May menangis ke teori Ninja.

Di tengah -tengah perjuangan ini, Capcom memulakan satu siri perubahan strategik yang akan mentakrifkan masa depannya. Langkah pertama adalah menangani isu -isu segera dengan Street Fighter 5, membawa pengarah baru untuk menstabilkan dan memperbaiki permainan.

Street Fighter 5, Penyebab Hilang

Street Fighter 5 adalah kecewa. Kredit: Capcom.

Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom mula melaksanakan perubahan untuk mengubah nasibnya. Tumpuan bermula dengan menetapkan Street Fighter 5, tugas yang diambil oleh pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto. Walaupun mereka menyertai projek itu kemudian, mereka ditugaskan untuk menangani isu -isu yang paling mendesak permainan.

Street Fighter 5 akan diperbaiki ke Street Fighter 5: Arcade Edition. Kredit: Capcom.

Walaupun kekangan itu, Nakayama dan Matsumoto bekerja tanpa mengenal penat lelah untuk meningkatkan Street Fighter 5, menggunakannya sebagai tempat ujian untuk idea -idea yang kemudiannya akan memaklumkan perkembangan Street Fighter 6. "Oleh itu, dengan tangan kami terikat di belakang punggung kami, kami pada dasarnya perlu menunggu idea -idea yang akan dibawa kembali untuk fasa konseptual awal untuk Street Fighter 6."

Matsumoto menambah, "Tidak ada rasa seperti, 'Baiklah, mari kita hanya mengakhiri Street Fighter 5 dan fokus pada Street Fighter 6.' Ia lebih seperti, semasa kami bekerja di Street Fighter V, kami cuba mencari tahu apa yang kami mahu lakukan di Street Fighter 6 kandungan-bijak. "

Pasukan ini merawat Street Fighter 5 sebagai makmal untuk belajar dari kesilapan reka bentuk mereka dan menyempurnakan pendekatan mereka untuk ansuran seterusnya. Proses ini termasuk kemas kini ke netcode, baki semula watak, dan pengenalan mekanik baru seperti V-Shift, yang diuji di Street Fighter 5 sebelum dilaksanakan di Street Fighter 6.

Matlamat Capcom yang lebih luas adalah untuk menawan semula keseronokan bahawa permainan pertempuran harus ditimbulkan. "Kami berdua menyedari bahawa permainan pertempuran adalah menyeronokkan, dan apabila anda membiasakan diri dengan mereka, ia menjadi lebih menyeronokkan dan sesuatu yang anda boleh bermain selama -lamanya selagi anda mempunyai lawan untuk bermain," kata Matsumoto. "Bagaimanapun, salah satu cabaran yang kami hadapi dengan Street Fighter V ialah kami merasakan bahawa tidak ada laluan yang jelas yang membantu membimbing pemain untuk sampai ke tahap itu di mana mereka akhirnya merasa seperti mereka bersenang -senang dan ingin terus bermain."

Street Fighter 6, yang dikeluarkan pada tahun 2023, merupakan bukti pelajaran yang dipelajari dari Street Fighter 5, melancarkan sebagai salah satu permainan yang paling kritikal dalam francais. Kejayaan ini menggariskan kepentingan peralihan strategik Capcom, yang terus disokong oleh perubahan yang signifikan di belakang layar.

Monster Hunter mengambil alih dunia

Permulaan Revolusi Hunter Monster. Kredit: Capcom.

Sekitar masa pelancaran Street Fighter 5, Capcom menjalani penyusunan semula dalaman untuk mempersiapkan generasi baru permainan yang dikuasakan oleh enjin RE, menggantikan rangka kerja MT yang penuaan. Perubahan ini bukan hanya mengenai teknologi; Ia juga termasuk mandat baru untuk membuat permainan untuk penonton global.

"Ia adalah beberapa faktor yang datang bersama -sama," kata Hideaki Itsuno, yang terkenal dengan karyanya di Devil May Cry. "Perubahan enjin dan juga semua pasukan diberi matlamat yang sangat jelas pada ketika itu untuk membuat permainan yang mencapai pasaran global. [Permainan] yang menyeronokkan untuk semua orang."

Semasa era PS3 dan Xbox 360, tumpuan Capcom untuk menangkap pasaran Barat dengan tajuk tindakan berat seperti Resident Evil 4 dan spin-off seperti Umbrella Corps dan Lost Planet sebahagian besarnya tidak berjaya. Syarikat itu menyedari bahawa ia diperlukan untuk mencipta permainan yang menarik secara universal.

"Saya fikir kita mempunyai matlamat yang jelas hanya memberi tumpuan dan tidak menahan apa -apa," tambahnya. "Ke arah membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang dari seluruh dunia."

Tahun penting tahun 2017 menandakan permulaan Renaissance Capcom, dengan pelancaran Resident Evil 7. Tiada siri yang lebih baik mencontohkan tumpuan global baru Capcom daripada Monster Hunter. Walaupun begitu kuat di Jepun, Monster Hunter telah berjuang untuk memasuki pasaran antarabangsa.

Kejayaan Monster Hunter di PSP dengan Monster Hunter Freedom Unite menyoroti kekuatan pasaran permainan genggam Jepun, yang memudahkan permainan multiplayer tanpa akses internet. "20 tahun yang lalu di Jepun, mempunyai sambungan rangkaian tidak semudah, dan tidak banyak orang yang bermain Monster Hunter dalam talian," kata Ryozo Tsujimoto, pengeluar eksekutif siri. "Bagaimanapun, konsol pegang tangan membuat permainan multiplayer mudah tanpa akses internet, dan saya menganggapnya sebagai kejayaan besar yang kami alami pemain pengalaman dengan cara ini."

Tumpuan ini kepada multiplayer tempatan di Jepun secara tidak sengaja diperkuatkan imej Monster Hunter sebagai jenama Jepun sahaja, walaupun peminat Barat dengan penuh semangat menunggu lebih banyak kandungan. Memandangkan permainan dalam talian menjadi lebih meluas di seluruh dunia, Tsujimoto dan pasukan melihat peluang untuk melancarkan permainan Monster Hunter yang lebih mudah diakses.

Monster Hunter: Dunia, yang dikeluarkan pada tahun 2018 di PlayStation 4, Xbox One, dan PC, menandakan peralihan yang ketara. Ia direka untuk penonton global, dengan pembebasan serentak di seluruh dunia dan tiada kandungan eksklusif wilayah. "Pendekatan kami terhadap globalisasi siri dan Monster Hunter pada umumnya benar -benar mengikat bukan sahaja tema yang kami lakukan untuk mereka bentuk permainan, tetapi juga dalam nama permainan," jelas Tsujimoto. "Hakikat bahawa kami memanggilnya Monster Hunter: Dunia benar -benar agak mengangguk kepada fakta bahawa kami ingin merayu kepada penonton di seluruh dunia yang kami ingin benar -benar menggali dan mengalami Monster Hunter untuk kali pertama."

Pasukan ini menjalankan ujian fokus global untuk memperbaiki sistem permainan, mengakibatkan perubahan seperti memaparkan nombor kerosakan apabila pemain memukul raksasa. Tweak ini, digabungkan dengan formula yang sedia ada, membawa kepada kejayaan yang belum pernah terjadi sebelumnya, dengan Monster Hunter: Dunia dan susulannya, Monster Hunter Rise, menjual lebih dari 20 juta salinan setiap satu.

"Di tengah -tengahnya, Monster Hunter benar -benar adalah permainan tindakan, dan rasa pencapaian yang anda dapat dari benar -benar menguasai tindakan itu merupakan aspek penting dari Monster Hunter," kata Tsujimoto. "Tetapi bagi pemain yang lebih baru, ia benar -benar untuk sampai ke tahap itu. Langkah -langkah yang terlibat dalam mendapatkan pengertian pencapaian itu adalah apa yang kita cuba strategi untuk, dari segi merancang untuk pemain baru."

Resident Evil 7 mula mengubah keadaan

Selamat datang ke keluarga. Kredit: Capcom.

Kejayaan Monster Hunter adalah suar harapan, tetapi francais lain Capcom memerlukan penekanan yang sama. Bagi Resident Evil, keputusan itu dibuat untuk kembali ke akar seram hidupnya. "Ia adalah sekitar masa saya bekerja di Resident Evil Revelations 1 dan 2," kata Yasuhiro Ampo, pengarah Resident Evil 2 dan 4 remake. "Dan pada masa ini adalah apabila pasukan R & D dibahagikan kepada R & D Division One dan dua. Pengeluar eksekutif siri Resident Evil, Jun Takeuchi, mengambil alih R & D Division One, dan dia menetapkan arahan teras yang diperlukan oleh siri Resident Evil yang diperlukan untuk kembali ke asal -usulnya, ke akarnya."

Resident Evil 7, yang diumumkan pada persidangan PlayStation's E3 2016, beralih ke perspektif orang pertama, yang menonjolkan fokus siri pada seram. "Dengan Resident Evil 7, pengeluar eksekutif, Jun Takeuchi, menjelaskan bahawa kita tidak dapat memandang rendah betapa kritikalnya untuk siri ini untuk menjadi menakutkan dan tentang kelangsungan hidup," jelas Ampo. "Jadi dia menjelaskan bahawa Resident Evil 7 akan kembali kepada asal -usulnya, ia akan sangat berhati -hati dengan unsur -unsur hidupnya."

Kejayaan permainan ini menandakan kembali untuk membentuk siri ini, dengan suasana selatan Gothic dan suasana yang sengit menarafkannya di kalangan penyertaan yang paling menakutkan dalam sejarah Resident Evil. Walaupun Resident Evil 7 dan 8 mengekalkan perspektif orang pertama, Capcom juga memanfaatkan permintaan untuk remake, bermula dengan Resident Evil 2.

"Ia seperti, 'Baiklah orang benar -benar mahu ini berlaku.' Jadi pengeluar [Yoshiaki] Hirabayashi datang dengan slogan: 'Baiklah, kami akan melakukannya,' "Ampo berkongsi. Resident Evil 2 memperbaik gabungan seram dengan tindakan dan teka-teki, memperkenalkan sistem Mr X yang menacing, dan menjadi permainan laris kedua dalam francais.

Berikutan kejayaan Resident Evil 2, Capcom Remade Resident Evil 3. Walaupun ragu -ragu awal, pasukan itu juga menangani pembuatan semula Resident Evil 4, permainan yang masih dikasihi untuk keseimbangan tindakan dan seramnya. "Seperti yang anda katakan, [Resident Evil 4] masih merupakan gelaran yang menikmati populariti," kata Ampo. "Jadi terdapat banyak perbincangan dalaman tentang bagaimana mungkin ia bukan idea yang baik, mungkin kita tidak memerlukan pembuatan semula untuk Resident Evil 4, terutama kerana Resident Evil 4 adalah permainan yang sangat dikasihi, jika kita mendapat apa -apa yang salah dengan pembuatan semula, orang mungkin agak bersuara tentang ketidakselesaan mereka."

Seram dilahirkan semula. Kredit: Capcom.

Pembuatan semula Resident Evil 4 berjaya menyempurnakan keseimbangan aksi-aksi, mengekalkan akar kengerian survival siri sambil meningkatkan nada yang lebih gelap. Pada masa yang sama, pengarah Devil May Cry Hideaki Itsuno, selepas bekerja di Dogma Dragon, kembali ke siri ini dengan visi untuk mencabar trend pelembut genre tindakan.

Alasan di sebalik perubahan

Matlamatnya? Buat permainan paling keren. Kredit: Capcom.

"Saya rasa seperti trend utama dengan permainan tindakan adalah untuk membuat permainan tindakan yang sangat baik," kata Itsuno. "Mungkin, bagi saya, sedikit terlalu baik kepada pemain, memberi pinjaman kepada pemain terlalu banyak untuk saya sukai."

Kembalinya Itsuno ke Devil May menangis selepas satu dekad ditandai dengan pengenalan enjin RE, yang membolehkan kesetiaan visual yang lebih tinggi dan perkembangan yang lebih tangkas. "Teknologi-bijak, tidak hanya sedikit penambahbaikan yang akan anda miliki apabila anda bekerja pada siri berturut-turut," kata Itsuno. "Apabila terdapat jangka masa yang luas, [teknologi] berubah dengan ketara."

Keupayaan enjin RE membolehkan ITSUNO untuk merealisasikan visinya untuk mewujudkan permainan tindakan "paling keren", menggabungkan unsur -unsur dari pelbagai media dan pengalaman. "Devil May Cry adalah francais yang menjadi sejuk," kata Itsuno. "Itulah francais itu, ia adalah tentang menjadi sejuk. Sejak saya mengambil alih siri ini dari Devil May Cry 3, saya meletakkan segala yang saya, sebagai orang, saya menganggap sepanjang hidup saya menjadi sejuk."

Zaman Emas Capcom Baru

Sejak 2017, Capcom telah mengeluarkan Game of the Year Contender hampir setiap tahun, satu prestasi yang membezakannya daripada banyak rakan sebayanya. Kejayaan ini dibina di atas strategi yang memberi tumpuan kepada mewujudkan permainan yang menarik di seluruh dunia menggunakan enjin Re Advanced, yang menyokong pelbagai genre.

Keupayaan Capcom untuk mengekalkan intipati francaisnya sambil memperluaskan jangkauan mereka amat penting. Sama ada ia adalah seram hidup Resident Evil, semangat kompetitif Street Fighter, atau sistem pertempuran unik Monster Hunter, Capcom telah melanda keseimbangan yang bergema dengan berjuta -juta pemain di seluruh dunia.

"Capcom akan melalui era keemasan, dan, sekarang kita perlu melakukan segala yang kita dapat sehingga ini bertahan satu tahun lagi, satu tahun lagi, dan setiap tahun, satu tahun lagi," kata Monster Hunter's Tsujimoto. "Mudah -mudahan kita dapat melanjutkannya selagi kita boleh."

Nakayama Street Fighter menambah, "Ia adalah masa yang sangat menarik untuk berada di Capcom sekarang. Banyak daripada kita dapat teruja dengan apa yang kita sedang kerjakan dan dapat memberi tumpuan kepada perkara -perkara yang kita fikir adalah menyeronokkan.

Perjalanan Capcom dari kegagalan berhampiran dengan Zaman Emas yang baru berfungsi sebagai bukti kekuatan penekanan strategik dan komitmen terhadap kualiti dan inovasi. Memandangkan syarikat terus menolak sempadan dan menyampaikan pengalaman permainan yang luar biasa, era keemasannya tidak menunjukkan tanda -tanda perlahan.

Permainan Trend Lagi >