by Leo Apr 11,2025
ด้วย Monster Hunter Wilds ทำลายสถิติไอน้ำและ Resident Evil ถึงความนิยมใหม่ ๆ ด้วยหมู่บ้านและชุดของ remakes ที่เป็นตัวเอกเป็นที่ชัดเจนว่า Capcom ได้พบสูตรที่ชนะ แต่นี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป เพียงไม่กี่ปีที่ผ่านมาหลังจากที่มีความสำคัญและการค้าในเชิงพาณิชย์ Capcom พบว่าตัวเองกำลังดิ้นรนเพื่อรักษาผู้ชมและตัวตนของตน
ซีรีส์เรือธงของ Capcom, Resident Evil ได้สูญเสียความได้เปรียบหลังจากความสำเร็จของ Resident Evil 4. แฟรนไชส์สยองขวัญเอาชีวิตรอดที่เป็นสัญลักษณ์ดูเหมือนว่าจะลอยออกมาจากรากเหง้าของมันและ Street Fighter ซึ่งเป็นรากฐานที่สำคัญของมรดกของแคปคอม
อย่างไรก็ตามการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในแนวทางของ Capcom ในการพัฒนาเกมควบคู่ไปกับการแนะนำเครื่องมือเกมที่ทรงพลังและมีชีวิตใหม่ทำให้ชีวิตใหม่เข้าสู่แฟรนไชส์อันเป็นที่รักเหล่านี้ การเปลี่ยนแปลงครั้งนี้เป็นเวทีสำหรับการฟื้นคืนชีพที่น่าทึ่งขับแคปคอมกลับสู่ระดับแนวหน้าของอุตสาหกรรมเกม
ปี 2559 เป็นปีที่ท้าทายสำหรับแคปคอม การเปิดตัว Resident Evil: Umbrella Corps นักกีฬาร่วมออนไลน์ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ ในทำนองเดียวกัน Street Fighter 5 ทำให้หลายคนผิดหวังกับการประหารชีวิตที่ไม่สดใสและ Dead Rising 4 ซึ่งมีการกลับมาของ Frank West กลายเป็นรายการสุดท้ายในซีรีส์
ช่วงเวลานี้เป็นจุดเริ่มต้นของการยืดเยื้อที่ท้าทายสำหรับ Capcom ซึ่งกำลังเผชิญกับการลดการต้อนรับที่สำคัญสำหรับเกม Resident Evil ที่สำคัญแม้จะมียอดขายที่แข็งแกร่ง Street Fighter กำลังดิ้นรนและแฟรนไชส์สำคัญอื่น ๆ เช่น Devil May Cry ก็ขาดหายไปจากที่เกิดเหตุ ในขณะเดียวกัน Monster Hunter แม้ว่าจะได้รับความนิยมอย่างมากในญี่ปุ่นก็พยายามดิ้นรนเพื่อรับแรงฉุดในระดับสากล
“ พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” ทีมงานสร้างสรรค์ของ Capcom กล่าว ความรู้สึกนี้เป็นหนทางไกลจาก Capcom ที่เรารู้จักในวันนี้ซึ่งได้รับการชนะมาตั้งแต่ปี 2560 ปล่อยเกมที่ได้รับการยกย่องจากแฟรนไชส์ที่มีชื่อเสียงที่สุดรวมถึง Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6
การพลิกกลับของ Capcom ไม่ได้เกี่ยวกับการเรียนรู้จากความผิดพลาดในอดีต มันเกี่ยวข้องกับการประเมินกลยุทธ์ใหม่อย่างครอบคลุมตั้งแต่การกำหนดเป้าหมายผู้เล่นประเภทต่าง ๆ ไปจนถึงการนำเทคโนโลยีใหม่มาใช้ เพื่อให้เข้าใจถึงการเปลี่ยนแปลงนี้ IGN ได้สัมภาษณ์โฆษณาชั้นนำสี่รายการที่ Capcom ซึ่งแบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการเดินทางของ บริษัท จากการต่อสู้เพื่อความสำเร็จ
ก่อตั้งขึ้นในปี 1979 Capcom ทำเครื่องหมายด้วยเกม 2D เช่น Street Fighter และ Mega Man ในช่วงยุค 80 และ 90 การเปลี่ยนไปใช้การเล่นเกม 3 มิติที่มีชื่อเช่น Resident Evil เป็นความสำเร็จที่สำคัญซึ่งทำให้เกิดการเปิดตัว Resident Evil 4 ในปี 2005 ซึ่งได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางว่าเป็นผลงานชิ้นเอก
การผสมผสานที่เป็นนวัตกรรมของ Resident Evil 4 ของสยองขวัญและแอ็คชั่นเป็นมาตรฐานใหม่ แต่เกมต่อมาพยายามดิ้นรนเพื่อรักษาสมดุลนี้ ในปี 2009 Resident Evil 5 ได้เปลี่ยนไปสู่การเล่นเกมที่มุ่งเน้นแอ็คชั่นมากขึ้นสูญเสียเอกลักษณ์หลักของซีรีส์ เทรนด์นี้ยังคงดำเนินต่อไปด้วย Resident Evil 6 ในปี 2012 ซึ่งพยายามที่จะตอบสนองทั้งความสยองขวัญและแฟน ๆ แอ็คชั่น แต่จบลงด้วยความพึงพอใจ
Street Fighter เผชิญกับความท้าทายที่คล้ายกัน หลังจากความสำเร็จของ Street Fighter 4 ภาคต่อ Street Fighter 5 เปิดตัวในปี 2559 ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเนื้อหาผู้เล่นเดี่ยวและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี ความผิดหวังนี้สะท้อนไปทั่วแฟรนไชส์ CAPCOM อื่น ๆ รวมถึง Devil May Cry ซึ่งเห็นผลตอบแทนที่ลดลงและนำไปสู่การพัฒนาการพัฒนาของ DMC: Devil May Cry to Ninja Theory
ท่ามกลางการต่อสู้เหล่านี้ Capcom ได้เริ่มต้นการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ที่จะกำหนดอนาคตใหม่ ขั้นตอนแรกคือการจัดการกับปัญหาทันทีกับ Street Fighter 5 นำผู้กำกับใหม่มาใช้เพื่อรักษาเสถียรภาพและปรับปรุงเกม
ในช่วงกลางปี 2010 Capcom เริ่มดำเนินการเปลี่ยนแปลงเพื่อพลิกโชคชะตา การมุ่งเน้นเริ่มต้นด้วยการแก้ไข Street Fighter 5 ซึ่งเป็นงานที่ผู้อำนวยการ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto แม้ว่าพวกเขาจะเข้าร่วมโครงการในภายหลังพวกเขาได้รับมอบหมายให้จัดการกับปัญหาที่เร่งด่วนที่สุดของเกม
แม้จะมีข้อ จำกัด Nakayama และ Matsumoto ทำงานอย่างไม่รู้จักเหน็ดเหนื่อยเพื่อปรับปรุง Street Fighter 5 โดยใช้เป็นพื้นที่ทดสอบสำหรับแนวคิดที่จะแจ้งการพัฒนา Street Fighter 6 "เราไม่ได้มีเวลาเพียงพอที่จะแก้ไขปัญหาและความท้าทายที่เราเผชิญใน Street Fighter V" Nakayama อธิบาย "และด้วยมือของเราผูกไว้ด้านหลังของเราโดยทั่วไปเราต้องรอให้ความคิดเหล่านั้นถูกนำกลับมาสำหรับขั้นตอนแนวคิดเริ่มต้นสำหรับ Street Fighter 6"
Matsumoto กล่าวเสริมว่า "ไม่มีความรู้สึกใด ๆ ที่ชอบ 'โอเคเราจะจบ Street Fighter 5 และมุ่งเน้นไปที่ Street Fighter 6' มันเป็นเหมือนในขณะที่เรากำลังทำงานกับ Street Fighter V เราพยายามหาสิ่งที่เราต้องการทำใน Street Fighter 6 Content-wise "
ทีมปฏิบัติต่อ Street Fighter 5 เป็นห้องปฏิบัติการสำหรับการเรียนรู้จากความผิดพลาดในการออกแบบของพวกเขาและปรับปรุงแนวทางของพวกเขาสำหรับภาคต่อไป กระบวนการนี้รวมถึงการอัปเดตไปยัง NetCode, ตัวละครที่สมดุลและการแนะนำกลไกใหม่เช่น V-Shift ซึ่งได้รับการทดสอบใน Street Fighter 5 ก่อนที่จะถูกนำไปใช้ใน Street Fighter 6
เป้าหมายที่กว้างขึ้นของ Capcom คือการระลึกถึงความสนุกที่เกมต่อสู้ควรรวบรวม “ เราทั้งคู่ตระหนักว่าเกมต่อสู้นั้นสนุกและเมื่อคุณคุ้นเคยกับพวกเขามันจะสนุกมากขึ้นและสิ่งที่คุณสามารถเล่นได้ตลอดไปตราบเท่าที่คุณมีคู่ต่อสู้ที่จะเล่น” มัตสึโมโต้กล่าว “ อย่างไรก็ตามหนึ่งในความท้าทายที่เราเผชิญกับ Street Fighter V คือเรารู้สึกว่าไม่มีทางเดินที่ชัดเจนที่ช่วยแนะนำผู้เล่นให้ไปถึงระดับนั้นในที่สุดพวกเขาก็รู้สึกว่าพวกเขากำลังสนุกและต้องการเล่นต่อไป”
Street Fighter 6 เปิดตัวในปี 2023 เป็นเครื่องพิสูจน์ถึงบทเรียนที่ได้เรียนรู้จาก Street Fighter 5 ซึ่งเปิดตัวเป็นหนึ่งในเกมที่ได้รับการยอมรับอย่างมากที่สุดในแฟรนไชส์ ความสำเร็จนี้เน้นย้ำถึงความสำคัญของการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ของ Capcom ซึ่งได้รับการสนับสนุนเพิ่มเติมจากการเปลี่ยนแปลงเบื้องหลังที่สำคัญ
ในช่วงเวลาของการเปิดตัว Street Fighter 5 Capcom ได้รับการปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ที่ขับเคลื่อนโดยเครื่องยนต์ RE แทนที่เฟรมเวิร์ก Mt Aging การเปลี่ยนแปลงนี้ไม่ได้เกี่ยวกับเทคโนโลยีเท่านั้น นอกจากนี้ยังรวมถึงเอกสารใหม่เพื่อสร้างเกมสำหรับผู้ชมทั่วโลก
“ มันเป็นปัจจัยบางอย่างที่มารวมกัน” Hideaki Itsuno กล่าวซึ่งเป็นที่รู้จักในการทำงานของเขาใน Devil May Cry "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และทุกทีมได้รับเป้าหมายที่ชัดเจนมาก ณ จุดนั้นเพื่อสร้างเกมที่เข้าถึงตลาดโลก [เกม] ที่สนุกสำหรับทุกคน"
ในช่วง PS3 และ Xbox 360 ERA การมุ่งเน้นไปที่การจับภาพตลาดตะวันตกด้วยชื่อแอ็คชั่นหนักเช่น Resident Evil 4 และ Spin-Offs เช่น Umbrella Corps และ Lost Planet นั้นไม่ประสบความสำเร็จเป็นส่วนใหญ่ บริษัท ตระหนักว่ามันจำเป็นต้องสร้างเกมที่น่าดึงดูดในระดับสากล
“ ฉันคิดว่าเรามีเป้าหมายที่ชัดเจนเพียงแค่มุ่งเน้นและไม่ถืออะไรกลับไป” Itsuno กล่าวเสริม "ต่อการสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก"
ปีสำคัญของปี 2560 เป็นจุดเริ่มต้นของยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาการของ Capcom ด้วยการเปิดตัว Resident Evil 7 ไม่มีซีรี่ส์ที่ดีกว่าการมุ่งเน้นระดับโลกใหม่ของ Capcom มากกว่า Monster Hunter แม้จะมีการติดตามอย่างแข็งแกร่งในญี่ปุ่น แต่ Monster Hunter ก็พยายามที่จะบุกเข้าไปในตลาดต่างประเทศ
ความสำเร็จของ Monster Hunter ใน PSP กับ Monster Hunter Freedom Unite ได้เน้นย้ำถึงความแข็งแกร่งของตลาดเกมพกพาของญี่ปุ่นซึ่งอำนวยความสะดวกในการเล่นเกมหลายคนโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ต “ 20 ปีที่แล้วในญี่ปุ่นการเชื่อมต่อเครือข่ายนั้นไม่ง่ายเลยและไม่มีผู้คนจำนวนมากที่เล่น Monster Hunter ออนไลน์” Ryozo Tsujimoto ผู้อำนวยการสร้างซีรีส์กล่าว "อย่างไรก็ตามคอนโซลมือถือทำให้การเล่นเกมแบบผู้เล่นหลายคนง่ายโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ตและฉันคิดว่ามันเป็นความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ที่เราให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับเกมด้วยวิธีนี้"
การมุ่งเน้นไปที่ผู้เล่นหลายคนในประเทศญี่ปุ่นเสริมภาพลักษณ์ของ Monster Hunter โดยไม่ได้ตั้งใจในฐานะแบรนด์ญี่ปุ่นเท่านั้นแม้จะเป็นแฟนตะวันตกที่รอคอยเนื้อหามากขึ้นอย่างกระตือรือร้น เมื่อเกมออนไลน์แพร่หลายมากขึ้นทั่วโลก Tsujimoto และทีมเห็นโอกาสที่จะเปิดตัวเกม Monster Hunter ที่เข้าถึงได้ง่ายขึ้น
Monster Hunter: World, เปิดตัวในปี 2018 ใน PlayStation 4, Xbox One และ PC ได้ทำเครื่องหมายการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ มันถูกออกแบบมาสำหรับผู้ชมทั่วโลกพร้อมการเปิดตัวทั่วโลกพร้อมกันและไม่มีเนื้อหาพิเศษในภูมิภาค “ วิธีการของเราในการทำโลกาภิวัตน์ของซีรีส์และ Monster Hunter โดยทั่วไปไม่เพียง แต่เชื่อมโยงกับธีมที่เราได้ออกแบบเกม แต่ยังอยู่ในนามของเกมด้วย” Tsujimoto อธิบาย "ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้ว่าเราต้องการขุดและสัมผัสกับ Monster Hunter เป็นครั้งแรก"
ทีมทำการทดสอบโฟกัสระดับโลกเพื่อปรับแต่งระบบของเกมส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงเช่นการแสดงหมายเลขความเสียหายเมื่อผู้เล่นตีสัตว์ประหลาด การปรับแต่งเหล่านี้รวมกับสูตรที่มีอยู่ของเกมนำไปสู่ความสำเร็จที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อนกับ Monster Hunter: World และการติดตาม Monster Hunter Rise ขายมากกว่า 20 ล้านเล่ม
“ ในใจของมัน Monster Hunter เป็นเกมแอ็คชั่นจริง ๆ และความรู้สึกของความสำเร็จที่คุณได้รับจากการเรียนรู้อย่างแท้จริงว่าการกระทำนั้นเป็นสิ่งสำคัญของ Monster Hunter” Tsujimoto เน้น “ แต่สำหรับผู้เล่นใหม่มันเกี่ยวกับการไปถึงจุดนั้นขั้นตอนที่เกี่ยวข้องกับการได้รับความสำเร็จนั้นคือสิ่งที่เราพยายามวางกลยุทธ์ในแง่ของการออกแบบสำหรับผู้เล่นใหม่”
ความสำเร็จของ Monster Hunter คือ Beacon of Hope แต่แฟรนไชส์อื่น ๆ ของ Capcom ต้องการการคิดค้นใหม่ที่คล้ายกัน สำหรับ Resident Evil การตัดสินใจกลับไปสู่รากเหง้าสยองขวัญเอาชีวิตรอด “ มันเป็นช่วงเวลาที่ฉันทำงานเกี่ยวกับ Resident Evil Revelations 1 และ 2” Yasuhiro Ampo ผู้อำนวยการ Resident Evil 2 และ 4 remakes กล่าว "และในช่วงเวลานี้คือเมื่อทีม R&D ถูกแบ่งออกเป็นส่วน R&D Division One และสองผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Resident Evil, Jun Takeuchi ได้รับคำสั่งจาก R&D Division One และเขาตั้งทิศทางหลักที่ Resident Evil Series จำเป็นต้องกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน"
Resident Evil 7 ประกาศในการประชุม E3 2016 ของ PlayStation เปลี่ยนไปเป็นมุมมองของบุคคลที่หนึ่งโดยมุ่งเน้นที่ซีรีส์เรื่องสยองขวัญ "ด้วย Resident Evil 7 ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ทำให้ชัดเจนว่าเราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญต่อซีรีส์ที่น่ากลัวและอยู่รอดได้อย่างไร" Ampo อธิบาย "ดังนั้นเขาจึงทำให้ชัดเจนว่า Resident Evil 7 จะกลับไปที่ต้นกำเนิดของมันมันจะระมัดระวังอย่างมากกับองค์ประกอบการอยู่รอดของมัน"
ความสำเร็จของเกมดังกล่าวเป็นการกลับมาเป็นรูปแบบสำหรับซีรีส์ด้วยการตั้งค่าโกธิคตอนใต้ ในขณะที่ Resident Evil 7 และ 8 ยังคงรักษามุมมองของบุคคลที่หนึ่ง Capcom ยังใช้ประโยชน์จากความต้องการ remakes เริ่มต้นด้วย Resident Evil 2
"มันเป็นเหมือน 'คนที่ถูกต้องทั้งหมดต้องการให้สิ่งนี้เกิดขึ้นจริงๆ' ดังนั้นโปรดิวเซอร์ [Yoshiaki] Hirabayashi จึงขึ้นมาพร้อมกับสโลแกน: 'เอาละเราจะทำมัน' "แอมโปแบ่งปัน Resident Evil 2 remake ผสมผสานสยองขวัญเข้ากับแอ็คชั่นและปริศนาแนะนำระบบมิสเตอร์ X ที่น่ากลัวและกลายเป็นเกมที่ขายดีที่สุดเป็นอันดับสองในแฟรนไชส์
หลังจากความสำเร็จของ Resident Evil 2, Capcom Remited Resident Evil 3. แม้จะลังเลครั้งแรก แต่ทีมก็จัดการกับ Resident Evil 4 เกมที่ยังคงเป็นที่รักสำหรับความสมดุลของการกระทำและความสยองขวัญ “ อย่างที่คุณพูดถึง [Resident Evil 4] ยังคงเป็นชื่อที่ได้รับความนิยม” Ampo กล่าว "ดังนั้นจึงมีการอภิปรายภายในมากมายเกี่ยวกับว่ามันอาจจะไม่ใช่ความคิดที่ดีบางทีเราอาจไม่ต้องการรีเมคสำหรับ Resident Evil 4 โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะ Resident Evil 4 เป็นเกมที่เป็นที่รักถ้าเราทำอะไรผิด
Resident Evil 4 remake ประสบความสำเร็จในการปรับสมดุลความสมดุลของแอ็คชั่นซึ่งรักษารากสยองขวัญเอาชีวิตรอดของซีรีส์ในขณะที่เพิ่มโทนสีเข้มขึ้น ในเวลาเดียวกัน Devil May Cry Hideaki Itsuno หลังจากทำงานกับ Dogma ของ Dragon กลับไปที่ซีรีส์พร้อมวิสัยทัศน์ที่จะท้าทายเทรนด์การแอ็คชั่นที่อ่อนนุ่มของแนวแอ็คชั่น
“ ฉันรู้สึกเหมือนแนวโน้มหลักของเกมแอ็คชั่นคือการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ใจดีมาก” Itsuno ยอมรับ "บางทีสำหรับฉันแล้วก็ใจดีกับผู้เล่นนิดหน่อยให้ยืมมือกับผู้เล่นมากเกินไปตามความชอบของฉัน"
การกลับมาของ Devil May ของ Itsuno หลังจากทศวรรษที่ผ่านมาถูกทำเครื่องหมายด้วยการแนะนำเครื่องยนต์ RE ซึ่งช่วยให้ความเที่ยงตรงของภาพที่สูงขึ้นและการพัฒนาที่คล่องตัวมากขึ้น “ เทคโนโลยีที่ชาญฉลาดไม่เพียง แต่การปรับปรุงเพียงเล็กน้อยที่คุณจะมีเมื่อคุณทำงานในซีรีส์ติดต่อกัน” Itsuno กล่าว "เมื่อมีกรอบเวลาที่กว้าง [เทคโนโลยี] จะเปลี่ยนไปอย่างมีนัยสำคัญ"
ความสามารถของเครื่องยนต์ RE อนุญาตให้ Itsuno ตระหนักถึงวิสัยทัศน์ของเขาในการสร้างเกมแอ็คชั่น "เจ๋งที่สุด" ซึ่งรวมองค์ประกอบจากสื่อและประสบการณ์ต่าง ๆ “ Devil May Cry เป็นแฟรนไชส์ที่ยืนอยู่ในความเท่ห์” Itsuno กล่าว “ นั่นคือสิ่งที่แฟรนไชส์คือมันเกี่ยวกับความเท่ห์นับตั้งแต่ฉันเข้ามาในซีรีส์จาก Devil May Cry 3 ฉันใส่ทุกอย่างที่ฉันเป็นคนฉันคิดว่าตลอดชีวิตของฉันจะเจ๋ง”
ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้เปิดตัวเกมยอดเยี่ยมแห่งปีเกือบทุกปีซึ่งเป็นความสำเร็จที่ทำให้มันแตกต่างจากเพื่อนหลายคน ความสำเร็จนี้สร้างขึ้นจากกลยุทธ์ที่มุ่งเน้นการสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกโดยใช้เอ็นจิ้น RE Advanced ซึ่งรองรับแนวเพลงที่หลากหลาย
ความสามารถของแคปคอมในการรักษาแก่นแท้ของแฟรนไชส์ในขณะที่ขยายการเข้าถึงของพวกเขาเป็นสิ่งสำคัญโดยเฉพาะอย่างยิ่ง ไม่ว่าจะเป็นสยองขวัญเอาชีวิตรอดของ Resident Evil วิญญาณการแข่งขันของ Street Fighter หรือระบบการต่อสู้ที่เป็นเอกลักษณ์ของ Monster Hunter Capcom ได้สร้างความสมดุลที่สะท้อนกับผู้เล่นหลายล้านคนทั่วโลก
“ แคปคอมกำลังผ่านยุคทองและตอนนี้เราต้องทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อให้สิ่งนี้มีอายุอีกหนึ่งปีอีกหนึ่งปีและทุก ๆ ปีอีกหนึ่งปี” มอนสเตอร์ฮันเตอร์กล่าว "หวังว่าเราจะสามารถขยายได้นานที่สุดเท่าที่จะทำได้"
Nakayama ของ Street Fighter กล่าวเสริมว่า "มันเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นมากที่จะได้อยู่ที่ Capcom ตอนนี้พวกเราหลายคนสามารถตื่นเต้นกับสิ่งที่เรากำลังทำอยู่และสามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เราคิดว่าสนุกดังนั้นใช่ฉันคิดว่ายุคทองอาจเป็นการตีความหนึ่ง"
การเดินทางของ Capcom จากความล้มเหลวใกล้กับยุคทองใหม่ทำหน้าที่เป็นเครื่องพิสูจน์ถึงพลังของการคิดค้นกลยุทธ์และความมุ่งมั่นในด้านคุณภาพและนวัตกรรม ในขณะที่ บริษัท ยังคงผลักดันขอบเขตและมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่ยอดเยี่ยมยุคทองของมันไม่แสดงสัญญาณของการชะลอตัวลง
Zenless Zone Zero Update Cycle คำแนะนำการรั่วไหลของ Cadence เนื้อหาในอนาคต
Balatro เพิ่ม 8 แฟรนไชส์และความโกลาหลที่บ้าคลั่งมากขึ้นด้วยการอัพเดต Friends of Jimbo 3
Pokémon Adds Another Game to the NSO Library
Serial Cleaner ออกมาบน iOS และ Android เพื่อให้ความสดชื่นขึ้นอย่างรวดเร็วเพื่อช่วยเหลืออาชญากรรม
รีวิวคอนโทรลเลอร์ Victrix Pro BFG Tekken 8 Rage Art Edition – ปรับแต่งได้ สะดวกสบาย แต่ขาดวิธี
Rise of the Ronin Devs ชื่อ AAA ที่ไม่ได้แจ้งล่วงหน้าอยู่ในระหว่างการพัฒนา
Dragon Ball Project Multiverse ที่จะเปิดตัวในปี 2025
Popular PC Metroidvania Blasphemous Is Out Now on Android
ค้นพบความสามารถที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวแทน Valorant
Apr 18,2025
เกมบอร์ดคลาสสิกชั้นนำสำหรับปี 2025
Apr 18,2025
"Patch 8 เปิดตัวคลาสย่อยใหม่ใน Baldur's Gate 3: PC Gaming Gaming Mag"
Apr 18,2025
ตัวเลือกที่ต่ำต้อยของเดือนเมษายน: Tomb Raider 1-3 Remastered, Dredge และเพิ่มเติมรวมอยู่ด้วย
Apr 18,2025
ข้อเสนอเกม Android ยอดนิยมประจำสัปดาห์
Apr 18,2025