บ้าน >  ข่าว >  การฟื้นฟูของแคปคอม: จากความสำเร็จของ Resident Evil 6 ถึง Monster Hunter Wilds

การฟื้นฟูของแคปคอม: จากความสำเร็จของ Resident Evil 6 ถึง Monster Hunter Wilds

by Leo Apr 11,2025

ด้วย Monster Hunter Wilds ทำลายสถิติไอน้ำและ Resident Evil ถึงความนิยมใหม่ ๆ ด้วยหมู่บ้านและชุดของ remakes ที่เป็นตัวเอกเป็นที่ชัดเจนว่า Capcom ได้พบสูตรที่ชนะ แต่นี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป เพียงไม่กี่ปีที่ผ่านมาหลังจากที่มีความสำคัญและการค้าในเชิงพาณิชย์ Capcom พบว่าตัวเองกำลังดิ้นรนเพื่อรักษาผู้ชมและตัวตนของตน

ซีรีส์เรือธงของ Capcom, Resident Evil ได้สูญเสียความได้เปรียบหลังจากความสำเร็จของ Resident Evil 4. แฟรนไชส์สยองขวัญเอาชีวิตรอดที่เป็นสัญลักษณ์ดูเหมือนว่าจะลอยออกมาจากรากเหง้าของมันและ Street Fighter ซึ่งเป็นรากฐานที่สำคัญของมรดกของแคปคอม

อย่างไรก็ตามการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในแนวทางของ Capcom ในการพัฒนาเกมควบคู่ไปกับการแนะนำเครื่องมือเกมที่ทรงพลังและมีชีวิตใหม่ทำให้ชีวิตใหม่เข้าสู่แฟรนไชส์อันเป็นที่รักเหล่านี้ การเปลี่ยนแปลงครั้งนี้เป็นเวทีสำหรับการฟื้นคืนชีพที่น่าทึ่งขับแคปคอมกลับสู่ระดับแนวหน้าของอุตสาหกรรมเกม

Resident Evil หายไป

Resident Evil 6 ทำเครื่องหมายจุดต่ำสำหรับซีรีย์การฉีด เครดิต: capcom

ปี 2559 เป็นปีที่ท้าทายสำหรับแคปคอม การเปิดตัว Resident Evil: Umbrella Corps นักกีฬาร่วมออนไลน์ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ ในทำนองเดียวกัน Street Fighter 5 ทำให้หลายคนผิดหวังกับการประหารชีวิตที่ไม่สดใสและ Dead Rising 4 ซึ่งมีการกลับมาของ Frank West กลายเป็นรายการสุดท้ายในซีรีส์

ช่วงเวลานี้เป็นจุดเริ่มต้นของการยืดเยื้อที่ท้าทายสำหรับ Capcom ซึ่งกำลังเผชิญกับการลดการต้อนรับที่สำคัญสำหรับเกม Resident Evil ที่สำคัญแม้จะมียอดขายที่แข็งแกร่ง Street Fighter กำลังดิ้นรนและแฟรนไชส์สำคัญอื่น ๆ เช่น Devil May Cry ก็ขาดหายไปจากที่เกิดเหตุ ในขณะเดียวกัน Monster Hunter แม้ว่าจะได้รับความนิยมอย่างมากในญี่ปุ่นก็พยายามดิ้นรนเพื่อรับแรงฉุดในระดับสากล

“ พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” ทีมงานสร้างสรรค์ของ Capcom กล่าว ความรู้สึกนี้เป็นหนทางไกลจาก Capcom ที่เรารู้จักในวันนี้ซึ่งได้รับการชนะมาตั้งแต่ปี 2560 ปล่อยเกมที่ได้รับการยกย่องจากแฟรนไชส์ที่มีชื่อเสียงที่สุดรวมถึง Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6

การพลิกกลับของ Capcom ไม่ได้เกี่ยวกับการเรียนรู้จากความผิดพลาดในอดีต มันเกี่ยวข้องกับการประเมินกลยุทธ์ใหม่อย่างครอบคลุมตั้งแต่การกำหนดเป้าหมายผู้เล่นประเภทต่าง ๆ ไปจนถึงการนำเทคโนโลยีใหม่มาใช้ เพื่อให้เข้าใจถึงการเปลี่ยนแปลงนี้ IGN ได้สัมภาษณ์โฆษณาชั้นนำสี่รายการที่ Capcom ซึ่งแบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการเดินทางของ บริษัท จากการต่อสู้เพื่อความสำเร็จ

ก่อตั้งขึ้นในปี 1979 Capcom ทำเครื่องหมายด้วยเกม 2D เช่น Street Fighter และ Mega Man ในช่วงยุค 80 และ 90 การเปลี่ยนไปใช้การเล่นเกม 3 มิติที่มีชื่อเช่น Resident Evil เป็นความสำเร็จที่สำคัญซึ่งทำให้เกิดการเปิดตัว Resident Evil 4 ในปี 2005 ซึ่งได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางว่าเป็นผลงานชิ้นเอก

เกม Goat Resident Evil? เครดิต: Capcom

การผสมผสานที่เป็นนวัตกรรมของ Resident Evil 4 ของสยองขวัญและแอ็คชั่นเป็นมาตรฐานใหม่ แต่เกมต่อมาพยายามดิ้นรนเพื่อรักษาสมดุลนี้ ในปี 2009 Resident Evil 5 ได้เปลี่ยนไปสู่การเล่นเกมที่มุ่งเน้นแอ็คชั่นมากขึ้นสูญเสียเอกลักษณ์หลักของซีรีส์ เทรนด์นี้ยังคงดำเนินต่อไปด้วย Resident Evil 6 ในปี 2012 ซึ่งพยายามที่จะตอบสนองทั้งความสยองขวัญและแฟน ๆ แอ็คชั่น แต่จบลงด้วยความพึงพอใจ

Street Fighter เผชิญกับความท้าทายที่คล้ายกัน หลังจากความสำเร็จของ Street Fighter 4 ภาคต่อ Street Fighter 5 เปิดตัวในปี 2559 ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเนื้อหาผู้เล่นเดี่ยวและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี ความผิดหวังนี้สะท้อนไปทั่วแฟรนไชส์ ​​CAPCOM อื่น ๆ รวมถึง Devil May Cry ซึ่งเห็นผลตอบแทนที่ลดลงและนำไปสู่การพัฒนาการพัฒนาของ DMC: Devil May Cry to Ninja Theory

ท่ามกลางการต่อสู้เหล่านี้ Capcom ได้เริ่มต้นการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ที่จะกำหนดอนาคตใหม่ ขั้นตอนแรกคือการจัดการกับปัญหาทันทีกับ Street Fighter 5 นำผู้กำกับใหม่มาใช้เพื่อรักษาเสถียรภาพและปรับปรุงเกม

Street Fighter 5 สาเหตุที่หายไป

Street Fighter 5 ถูกปล่อยลง เครดิต: Capcom

ในช่วงกลางปี ​​2010 Capcom เริ่มดำเนินการเปลี่ยนแปลงเพื่อพลิกโชคชะตา การมุ่งเน้นเริ่มต้นด้วยการแก้ไข Street Fighter 5 ซึ่งเป็นงานที่ผู้อำนวยการ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto แม้ว่าพวกเขาจะเข้าร่วมโครงการในภายหลังพวกเขาได้รับมอบหมายให้จัดการกับปัญหาที่เร่งด่วนที่สุดของเกม

Street Fighter 5 จะได้รับการปรับปรุงให้เป็น Street Fighter 5: Arcade Edition เครดิต: Capcom

แม้จะมีข้อ จำกัด Nakayama และ Matsumoto ทำงานอย่างไม่รู้จักเหน็ดเหนื่อยเพื่อปรับปรุง Street Fighter 5 โดยใช้เป็นพื้นที่ทดสอบสำหรับแนวคิดที่จะแจ้งการพัฒนา Street Fighter 6 "เราไม่ได้มีเวลาเพียงพอที่จะแก้ไขปัญหาและความท้าทายที่เราเผชิญใน Street Fighter V" Nakayama อธิบาย "และด้วยมือของเราผูกไว้ด้านหลังของเราโดยทั่วไปเราต้องรอให้ความคิดเหล่านั้นถูกนำกลับมาสำหรับขั้นตอนแนวคิดเริ่มต้นสำหรับ Street Fighter 6"

Matsumoto กล่าวเสริมว่า "ไม่มีความรู้สึกใด ๆ ที่ชอบ 'โอเคเราจะจบ Street Fighter 5 และมุ่งเน้นไปที่ Street Fighter 6' มันเป็นเหมือนในขณะที่เรากำลังทำงานกับ Street Fighter V เราพยายามหาสิ่งที่เราต้องการทำใน Street Fighter 6 Content-wise "

ทีมปฏิบัติต่อ Street Fighter 5 เป็นห้องปฏิบัติการสำหรับการเรียนรู้จากความผิดพลาดในการออกแบบของพวกเขาและปรับปรุงแนวทางของพวกเขาสำหรับภาคต่อไป กระบวนการนี้รวมถึงการอัปเดตไปยัง NetCode, ตัวละครที่สมดุลและการแนะนำกลไกใหม่เช่น V-Shift ซึ่งได้รับการทดสอบใน Street Fighter 5 ก่อนที่จะถูกนำไปใช้ใน Street Fighter 6

เป้าหมายที่กว้างขึ้นของ Capcom คือการระลึกถึงความสนุกที่เกมต่อสู้ควรรวบรวม “ เราทั้งคู่ตระหนักว่าเกมต่อสู้นั้นสนุกและเมื่อคุณคุ้นเคยกับพวกเขามันจะสนุกมากขึ้นและสิ่งที่คุณสามารถเล่นได้ตลอดไปตราบเท่าที่คุณมีคู่ต่อสู้ที่จะเล่น” มัตสึโมโต้กล่าว “ อย่างไรก็ตามหนึ่งในความท้าทายที่เราเผชิญกับ Street Fighter V คือเรารู้สึกว่าไม่มีทางเดินที่ชัดเจนที่ช่วยแนะนำผู้เล่นให้ไปถึงระดับนั้นในที่สุดพวกเขาก็รู้สึกว่าพวกเขากำลังสนุกและต้องการเล่นต่อไป”

Street Fighter 6 เปิดตัวในปี 2023 เป็นเครื่องพิสูจน์ถึงบทเรียนที่ได้เรียนรู้จาก Street Fighter 5 ซึ่งเปิดตัวเป็นหนึ่งในเกมที่ได้รับการยอมรับอย่างมากที่สุดในแฟรนไชส์ ความสำเร็จนี้เน้นย้ำถึงความสำคัญของการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ของ Capcom ซึ่งได้รับการสนับสนุนเพิ่มเติมจากการเปลี่ยนแปลงเบื้องหลังที่สำคัญ

Monster Hunter เข้ายึดครองโลก

การเริ่มต้นของการปฏิวัติ Monster Hunter เครดิต: Capcom

ในช่วงเวลาของการเปิดตัว Street Fighter 5 Capcom ได้รับการปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ที่ขับเคลื่อนโดยเครื่องยนต์ RE แทนที่เฟรมเวิร์ก Mt Aging การเปลี่ยนแปลงนี้ไม่ได้เกี่ยวกับเทคโนโลยีเท่านั้น นอกจากนี้ยังรวมถึงเอกสารใหม่เพื่อสร้างเกมสำหรับผู้ชมทั่วโลก

“ มันเป็นปัจจัยบางอย่างที่มารวมกัน” Hideaki Itsuno กล่าวซึ่งเป็นที่รู้จักในการทำงานของเขาใน Devil May Cry "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และทุกทีมได้รับเป้าหมายที่ชัดเจนมาก ณ จุดนั้นเพื่อสร้างเกมที่เข้าถึงตลาดโลก [เกม] ที่สนุกสำหรับทุกคน"

ในช่วง PS3 และ Xbox 360 ERA การมุ่งเน้นไปที่การจับภาพตลาดตะวันตกด้วยชื่อแอ็คชั่นหนักเช่น Resident Evil 4 และ Spin-Offs เช่น Umbrella Corps และ Lost Planet นั้นไม่ประสบความสำเร็จเป็นส่วนใหญ่ บริษัท ตระหนักว่ามันจำเป็นต้องสร้างเกมที่น่าดึงดูดในระดับสากล

“ ฉันคิดว่าเรามีเป้าหมายที่ชัดเจนเพียงแค่มุ่งเน้นและไม่ถืออะไรกลับไป” Itsuno กล่าวเสริม "ต่อการสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก"

ปีสำคัญของปี 2560 เป็นจุดเริ่มต้นของยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาการของ Capcom ด้วยการเปิดตัว Resident Evil 7 ไม่มีซีรี่ส์ที่ดีกว่าการมุ่งเน้นระดับโลกใหม่ของ Capcom มากกว่า Monster Hunter แม้จะมีการติดตามอย่างแข็งแกร่งในญี่ปุ่น แต่ Monster Hunter ก็พยายามที่จะบุกเข้าไปในตลาดต่างประเทศ

ความสำเร็จของ Monster Hunter ใน PSP กับ Monster Hunter Freedom Unite ได้เน้นย้ำถึงความแข็งแกร่งของตลาดเกมพกพาของญี่ปุ่นซึ่งอำนวยความสะดวกในการเล่นเกมหลายคนโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ต “ 20 ปีที่แล้วในญี่ปุ่นการเชื่อมต่อเครือข่ายนั้นไม่ง่ายเลยและไม่มีผู้คนจำนวนมากที่เล่น Monster Hunter ออนไลน์” Ryozo Tsujimoto ผู้อำนวยการสร้างซีรีส์กล่าว "อย่างไรก็ตามคอนโซลมือถือทำให้การเล่นเกมแบบผู้เล่นหลายคนง่ายโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ตและฉันคิดว่ามันเป็นความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ที่เราให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับเกมด้วยวิธีนี้"

การมุ่งเน้นไปที่ผู้เล่นหลายคนในประเทศญี่ปุ่นเสริมภาพลักษณ์ของ Monster Hunter โดยไม่ได้ตั้งใจในฐานะแบรนด์ญี่ปุ่นเท่านั้นแม้จะเป็นแฟนตะวันตกที่รอคอยเนื้อหามากขึ้นอย่างกระตือรือร้น เมื่อเกมออนไลน์แพร่หลายมากขึ้นทั่วโลก Tsujimoto และทีมเห็นโอกาสที่จะเปิดตัวเกม Monster Hunter ที่เข้าถึงได้ง่ายขึ้น

Monster Hunter: World, เปิดตัวในปี 2018 ใน PlayStation 4, Xbox One และ PC ได้ทำเครื่องหมายการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ มันถูกออกแบบมาสำหรับผู้ชมทั่วโลกพร้อมการเปิดตัวทั่วโลกพร้อมกันและไม่มีเนื้อหาพิเศษในภูมิภาค “ วิธีการของเราในการทำโลกาภิวัตน์ของซีรีส์และ Monster Hunter โดยทั่วไปไม่เพียง แต่เชื่อมโยงกับธีมที่เราได้ออกแบบเกม แต่ยังอยู่ในนามของเกมด้วย” Tsujimoto อธิบาย "ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้ว่าเราต้องการขุดและสัมผัสกับ Monster Hunter เป็นครั้งแรก"

ทีมทำการทดสอบโฟกัสระดับโลกเพื่อปรับแต่งระบบของเกมส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงเช่นการแสดงหมายเลขความเสียหายเมื่อผู้เล่นตีสัตว์ประหลาด การปรับแต่งเหล่านี้รวมกับสูตรที่มีอยู่ของเกมนำไปสู่ความสำเร็จที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อนกับ Monster Hunter: World และการติดตาม Monster Hunter Rise ขายมากกว่า 20 ล้านเล่ม

“ ในใจของมัน Monster Hunter เป็นเกมแอ็คชั่นจริง ๆ และความรู้สึกของความสำเร็จที่คุณได้รับจากการเรียนรู้อย่างแท้จริงว่าการกระทำนั้นเป็นสิ่งสำคัญของ Monster Hunter” Tsujimoto เน้น “ แต่สำหรับผู้เล่นใหม่มันเกี่ยวกับการไปถึงจุดนั้นขั้นตอนที่เกี่ยวข้องกับการได้รับความสำเร็จนั้นคือสิ่งที่เราพยายามวางกลยุทธ์ในแง่ของการออกแบบสำหรับผู้เล่นใหม่”

Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ

ยินดีต้อนรับสู่ครอบครัว เครดิต: Capcom

ความสำเร็จของ Monster Hunter คือ Beacon of Hope แต่แฟรนไชส์อื่น ๆ ของ Capcom ต้องการการคิดค้นใหม่ที่คล้ายกัน สำหรับ Resident Evil การตัดสินใจกลับไปสู่รากเหง้าสยองขวัญเอาชีวิตรอด “ มันเป็นช่วงเวลาที่ฉันทำงานเกี่ยวกับ Resident Evil Revelations 1 และ 2” Yasuhiro Ampo ผู้อำนวยการ Resident Evil 2 และ 4 remakes กล่าว "และในช่วงเวลานี้คือเมื่อทีม R&D ถูกแบ่งออกเป็นส่วน R&D Division One และสองผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Resident Evil, Jun Takeuchi ได้รับคำสั่งจาก R&D Division One และเขาตั้งทิศทางหลักที่ Resident Evil Series จำเป็นต้องกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน"

Resident Evil 7 ประกาศในการประชุม E3 2016 ของ PlayStation เปลี่ยนไปเป็นมุมมองของบุคคลที่หนึ่งโดยมุ่งเน้นที่ซีรีส์เรื่องสยองขวัญ "ด้วย Resident Evil 7 ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ทำให้ชัดเจนว่าเราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญต่อซีรีส์ที่น่ากลัวและอยู่รอดได้อย่างไร" Ampo อธิบาย "ดังนั้นเขาจึงทำให้ชัดเจนว่า Resident Evil 7 จะกลับไปที่ต้นกำเนิดของมันมันจะระมัดระวังอย่างมากกับองค์ประกอบการอยู่รอดของมัน"

ความสำเร็จของเกมดังกล่าวเป็นการกลับมาเป็นรูปแบบสำหรับซีรีส์ด้วยการตั้งค่าโกธิคตอนใต้ ในขณะที่ Resident Evil 7 และ 8 ยังคงรักษามุมมองของบุคคลที่หนึ่ง Capcom ยังใช้ประโยชน์จากความต้องการ remakes เริ่มต้นด้วย Resident Evil 2

"มันเป็นเหมือน 'คนที่ถูกต้องทั้งหมดต้องการให้สิ่งนี้เกิดขึ้นจริงๆ' ดังนั้นโปรดิวเซอร์ [Yoshiaki] Hirabayashi จึงขึ้นมาพร้อมกับสโลแกน: 'เอาละเราจะทำมัน' "แอมโปแบ่งปัน Resident Evil 2 remake ผสมผสานสยองขวัญเข้ากับแอ็คชั่นและปริศนาแนะนำระบบมิสเตอร์ X ที่น่ากลัวและกลายเป็นเกมที่ขายดีที่สุดเป็นอันดับสองในแฟรนไชส์

หลังจากความสำเร็จของ Resident Evil 2, Capcom Remited Resident Evil 3. แม้จะลังเลครั้งแรก แต่ทีมก็จัดการกับ Resident Evil 4 เกมที่ยังคงเป็นที่รักสำหรับความสมดุลของการกระทำและความสยองขวัญ “ อย่างที่คุณพูดถึง [Resident Evil 4] ยังคงเป็นชื่อที่ได้รับความนิยม” Ampo กล่าว "ดังนั้นจึงมีการอภิปรายภายในมากมายเกี่ยวกับว่ามันอาจจะไม่ใช่ความคิดที่ดีบางทีเราอาจไม่ต้องการรีเมคสำหรับ Resident Evil 4 โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะ Resident Evil 4 เป็นเกมที่เป็นที่รักถ้าเราทำอะไรผิด

สยองขวัญเกิดใหม่ เครดิต: Capcom

Resident Evil 4 remake ประสบความสำเร็จในการปรับสมดุลความสมดุลของแอ็คชั่นซึ่งรักษารากสยองขวัญเอาชีวิตรอดของซีรีส์ในขณะที่เพิ่มโทนสีเข้มขึ้น ในเวลาเดียวกัน Devil May Cry Hideaki Itsuno หลังจากทำงานกับ Dogma ของ Dragon กลับไปที่ซีรีส์พร้อมวิสัยทัศน์ที่จะท้าทายเทรนด์การแอ็คชั่นที่อ่อนนุ่มของแนวแอ็คชั่น

เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง

เป้าหมาย? สร้างเกมที่เจ๋งที่สุดตลอดกาล เครดิต: Capcom

“ ฉันรู้สึกเหมือนแนวโน้มหลักของเกมแอ็คชั่นคือการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ใจดีมาก” Itsuno ยอมรับ "บางทีสำหรับฉันแล้วก็ใจดีกับผู้เล่นนิดหน่อยให้ยืมมือกับผู้เล่นมากเกินไปตามความชอบของฉัน"

การกลับมาของ Devil May ของ Itsuno หลังจากทศวรรษที่ผ่านมาถูกทำเครื่องหมายด้วยการแนะนำเครื่องยนต์ RE ซึ่งช่วยให้ความเที่ยงตรงของภาพที่สูงขึ้นและการพัฒนาที่คล่องตัวมากขึ้น “ เทคโนโลยีที่ชาญฉลาดไม่เพียง แต่การปรับปรุงเพียงเล็กน้อยที่คุณจะมีเมื่อคุณทำงานในซีรีส์ติดต่อกัน” Itsuno กล่าว "เมื่อมีกรอบเวลาที่กว้าง [เทคโนโลยี] จะเปลี่ยนไปอย่างมีนัยสำคัญ"

ความสามารถของเครื่องยนต์ RE อนุญาตให้ Itsuno ตระหนักถึงวิสัยทัศน์ของเขาในการสร้างเกมแอ็คชั่น "เจ๋งที่สุด" ซึ่งรวมองค์ประกอบจากสื่อและประสบการณ์ต่าง ๆ “ Devil May Cry เป็นแฟรนไชส์ที่ยืนอยู่ในความเท่ห์” Itsuno กล่าว “ นั่นคือสิ่งที่แฟรนไชส์คือมันเกี่ยวกับความเท่ห์นับตั้งแต่ฉันเข้ามาในซีรีส์จาก Devil May Cry 3 ฉันใส่ทุกอย่างที่ฉันเป็นคนฉันคิดว่าตลอดชีวิตของฉันจะเจ๋ง”

ยุคทอง Capcom ใหม่

ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้เปิดตัวเกมยอดเยี่ยมแห่งปีเกือบทุกปีซึ่งเป็นความสำเร็จที่ทำให้มันแตกต่างจากเพื่อนหลายคน ความสำเร็จนี้สร้างขึ้นจากกลยุทธ์ที่มุ่งเน้นการสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกโดยใช้เอ็นจิ้น RE Advanced ซึ่งรองรับแนวเพลงที่หลากหลาย

ความสามารถของแคปคอมในการรักษาแก่นแท้ของแฟรนไชส์ในขณะที่ขยายการเข้าถึงของพวกเขาเป็นสิ่งสำคัญโดยเฉพาะอย่างยิ่ง ไม่ว่าจะเป็นสยองขวัญเอาชีวิตรอดของ Resident Evil วิญญาณการแข่งขันของ Street Fighter หรือระบบการต่อสู้ที่เป็นเอกลักษณ์ของ Monster Hunter Capcom ได้สร้างความสมดุลที่สะท้อนกับผู้เล่นหลายล้านคนทั่วโลก

“ แคปคอมกำลังผ่านยุคทองและตอนนี้เราต้องทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อให้สิ่งนี้มีอายุอีกหนึ่งปีอีกหนึ่งปีและทุก ๆ ปีอีกหนึ่งปี” มอนสเตอร์ฮันเตอร์กล่าว "หวังว่าเราจะสามารถขยายได้นานที่สุดเท่าที่จะทำได้"

Nakayama ของ Street Fighter กล่าวเสริมว่า "มันเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นมากที่จะได้อยู่ที่ Capcom ตอนนี้พวกเราหลายคนสามารถตื่นเต้นกับสิ่งที่เรากำลังทำอยู่และสามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เราคิดว่าสนุกดังนั้นใช่ฉันคิดว่ายุคทองอาจเป็นการตีความหนึ่ง"

การเดินทางของ Capcom จากความล้มเหลวใกล้กับยุคทองใหม่ทำหน้าที่เป็นเครื่องพิสูจน์ถึงพลังของการคิดค้นกลยุทธ์และความมุ่งมั่นในด้านคุณภาพและนวัตกรรม ในขณะที่ บริษัท ยังคงผลักดันขอบเขตและมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่ยอดเยี่ยมยุคทองของมันไม่แสดงสัญญาณของการชะลอตัวลง

เกมที่กำลังมาแรง มากกว่า >