by Joshua May 03,2025
*बाहरी दुनिया 2 *पर पहली बार देखने के बाद, यह स्पष्ट है कि ओब्सीडियन एंटरटेनमेंट ने आरपीजी तत्वों को बढ़ाने पर एक मजबूत जोर दिया है। जबकि मूल खेल ने सुव्यवस्थित चरित्र प्रगति के साथ एक अधिक सुलभ अनुभव की पेशकश की, अगली कड़ी विविधता के लिए धक्का देती है और खिलाड़ियों को अपरंपरागत प्लेस्टाइल के साथ प्रयोग करने के लिए प्रोत्साहित करती है। लक्ष्य केवल अपने स्वयं के लिए जटिलता नहीं है, बल्कि रचनात्मकता, विशेषज्ञता को प्रेरित करने के लिए, और शायद कुछ विचित्र विकल्पों को भी गले लगाने के लिए।
डिजाइन के निदेशक मैट सिंह ने खिलाड़ियों को विभिन्न बिल्डों का पता लगाने के लिए प्रोत्साहित करने के लिए टीम की इच्छा पर जोर दिया, "हम खिलाड़ी को अलग-अलग बिल्डों के साथ प्रयोग करने के लिए प्रोत्साहित करने के तरीकों की तलाश कर रहे हैं, या तो पारंपरिक या गैर-पारंपरिक।" यह दृष्टिकोण इस बात में परिलक्षित होता है कि कैसे कौशल, लक्षण और भत्तों ने अद्वितीय बिल्ड बनाने के लिए बातचीत की, जो अन्य गेम सिस्टम के साथ तालमेल करता है। हमारे अनन्य 11 मिनट के गेमप्ले फुटेज ने गनप्ले, स्टील्थ, गैजेट्स और डायलॉग जैसे नए तत्वों का प्रदर्शन किया, लेकिन इस आईजीएन फर्स्ट कवरेज के लिए, हम फिर से बनाए गए आरपीजी यांत्रिकी में गहरे गोता लगा रहे हैं।
कौशल प्रणाली पर पुनर्विचार ---------------------------लीड सिस्टम डिजाइनर काइल कोएनिग ने कहा कि पहले गेम में, चरित्र अक्सर बहुत सारे क्षेत्रों में कुशल हो जाते हैं, जो चरित्र विकास के अनूठे अनुभव को कम करते हैं। अगली कड़ी में इसे संबोधित करने के लिए, ओब्सीडियन ने महत्वपूर्ण अंतर के साथ व्यक्तिगत कौशल पर ध्यान केंद्रित करने के लिए श्रेणियों में समूहन कौशल से अलग हो गए हैं। "हम प्रत्येक व्यक्तिगत स्तर-अप और निवेश को वास्तव में महत्वपूर्ण बनाने पर ध्यान केंद्रित करना चाहते थे। इस पर कम भ्रम होता है जब मुझे एक कौशल या दूसरे में निवेश करना चाहिए," कोनिग ने समझाया। यह परिवर्तन खिलाड़ियों को अधिक प्रभावी ढंग से विशेषज्ञ बनाने की अनुमति देता है, अपने पात्रों को विशिष्ट प्लेस्टाइल के लिए सिलाई करता है।
सिंह ने कहा कि नई प्रणाली पारंपरिक स्टील्थ या कॉम्बैट बिल्ड से लेकर अभिनव संयोजनों तक, खिलाड़ी प्रोफाइल की एक विस्तृत श्रृंखला का समर्थन करती है। उन्होंने उल्लेख किया कि अवलोकन जैसे कुछ कौशल, पर्यावरण में छिपे हुए तत्वों को प्रकट कर सकते हैं, जिससे वैकल्पिक गेमप्ले पथ हो सकते हैं।
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जबकि समूहन कौशल मूल खेल का एक अनूठा पहलू था, सीक्वल की संशोधित प्रणाली का उद्देश्य चरित्र का निर्माण विविधता को बढ़ाना और अधिक संभावनाओं को खोलना है, विशेष रूप से पुनर्जीवित भत्तों की प्रणाली के साथ संयोजन में।
विशिष्टता और अद्वितीय प्लेस्टाइल पर ओब्सीडियन का ध्यान भत्तों की प्रणाली में स्पष्ट है, जिसमें अब 90 से अधिक भत्तों को शामिल किया गया है, प्रत्येक को अनलॉक करने के लिए विशिष्ट कौशल की आवश्यकता होती है। कोएनिग ने शॉटगन, एसएमजी और राइफलों का उपयोग करके खिलाड़ियों के लिए डिज़ाइन किए गए पर्क "रन एंड गन" को उजागर किया, जिससे उन्हें स्प्रिंट या फिसलते हुए शूट करने की अनुमति मिली। सामरिक समय फैलाव (TTD) के साथ संयुक्त, यह एक गतिशील बुलेट-समय अनुभव बना सकता है। एक और पेचीदा पर्क, "स्पेस रेंजर," डायलॉग इंटरैक्शन को बढ़ाता है और आपके स्पीच स्टेट के आधार पर क्षति को बढ़ावा देता है। कोएनिग ने कहा, "जिस तरह से हमने उन्हें डिजाइन किया था, वह यह देखना था कि गेमप्ले के सभी अलग -अलग मोड क्या हैं, और वे सभी क्रियाएं हैं जो वे कर सकते हैं और हम उन्हें कैसे संशोधित कर सकते हैं," कोएनिग ने कहा।
सिंह ने उल्लेख किया कि कुछ भत्ते गैर-पारंपरिक प्लेस्टाइल को पूरा करते हैं, जैसे कि "साइकोपैथ" और "सीरियल किलर" भत्तों, जो उन खिलाड़ियों को पुरस्कृत करते हैं जो एनपीसी को खत्म करने के लिए चुनते हैं, जो स्थायी स्वास्थ्य बूस्ट जैसे बोनस की पेशकश करते हैं। "विशेष रूप से एक ओब्सीडियन गेम में जहां हम आपको किसी को भी मारने की अनुमति देते हैं - खेल का जवाब देने जा रहा है, यह इसके साथ रोल करने जा रहा है, और आप अभी भी खेल को पूरा करने में सक्षम हैं। यह वास्तव में एक दूसरे या तीसरे प्लेथ्रू में खेलने के लिए वास्तव में एक मजेदार तरीका है, यह देखने के लिए कि आप इसे कितना दूर ले जा सकते हैं," सिंह ने समझाया।
अधिक पारंपरिक निर्माणों के लिए, कोएनिग ने मौलिक मुकाबले का लाभ उठाने में अंतर्दृष्टि प्रदान की, जैसे कि उपचार करते समय दुश्मनों को जलाने के लिए प्लाज्मा का उपयोग करना, ऑटोमेक को नियंत्रित करने के लिए सदमे की क्षति, या कवच को पट्टी करने के लिए संक्षारक क्षति और महत्वपूर्ण हिट को अधिकतम करना।
सिंह ने खिलाड़ियों के लिए हानिकारक प्रभावों के साथ संलग्न होने के अवसरों को भी बताया, जो उनके चरित्र के अन्य पहलुओं को बढ़ाते हैं, जैसे कि यांत्रिकी जो अन्य क्षमताओं को बढ़ावा देने के लिए नुकसान उठाते हैं। "मैं एक बिल्ड का निर्माण कैसे करूं जहां मैं वास्तव में वहां पहुंचने के लिए प्रोत्साहित हूं और नुकसान उठा रहा हूं ताकि मैं फिर अन्य चीजों को प्रभावी ढंग से कर सकूं? मैं वास्तव में उन प्रकार के रचनात्मक बिल्ड को पसंद करता हूं जो आपको उस विचार के साथ खेलने की अनुमति देते हैं और कुछ ऐसी चीज को परिवर्तित करते हैं जो आपके निर्माण के एक सकारात्मक पहलू में नकारात्मक हो सकती है," सिंह ने विस्तृत किया। यह डिजाइन दर्शन, मूल में मौजूद है, अब *बाहरी दुनिया 2 *में एक केंद्रीय विषय है, विशेष रूप से लक्षणों और दोषों के साथ।कोएनिग ने फॉलआउट की तुलना की, यह समझाते हुए कि बाहरी दुनिया में, खिलाड़ी कहीं और खर्च करने के लिए अतिरिक्त बिंदुओं के लिए नकारात्मक विशेषताओं को स्वीकार कर सकते हैं, अगली कड़ी में एक अवधारणा का विस्तार किया गया। फॉल्स सिस्टम, जिसने खिलाड़ियों को एक पर्क प्वाइंट के बदले में स्थायी प्रभाव लेने की अनुमति दी, को बाहरी दुनिया 2 में विस्तारित किया जा रहा है।
खेल सकारात्मक और नकारात्मक लक्षणों की एक प्रणाली का परिचय देता है, जिससे खिलाड़ियों को एक अतिरिक्त सकारात्मक प्राप्त करने के लिए एक नकारात्मक विशेषता का चयन करने की अनुमति मिलती है। उदाहरणों में "शानदार," चरित्र निर्माण में अतिरिक्त कौशल अंक प्रदान करना, या "ब्रॉनी" शामिल है, जो आपको उनमें स्प्रिंट करके लक्ष्यों को खटखटाने में सक्षम बनाता है। इसके विपरीत, "डंब" जैसे नकारात्मक लक्षण, जो आपको पांच कौशल, या "बीमार" में निवेश करने से बाहर कर देता है, जो स्थायी रूप से आपके आधार स्वास्थ्य और विषाक्तता सहिष्णुता को कम करता है, अधिक सकारात्मक लक्षणों के लिए एक व्यापार-बंद प्रदान करता है।
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जबकि मैं एक अन्य लेख में अधिक विस्तार से संशोधित खामियों की प्रणाली का पता लगाऊंगा, यह स्पष्ट है कि बाहरी दुनिया 2 रचनात्मक और कभी -कभी विनोदी खामियों के साथ सीमाओं को आगे बढ़ा रही है। मूल के विपरीत, जहां मैंने अक्सर खामियों को अस्वीकार कर दिया था, अगली कड़ी सकारात्मक और नकारात्मक दोनों स्थितियों के साथ खिलाड़ी के व्यवहार के आधार पर खामियों का परिचय देती है, लक्षण प्रणाली में गहराई जोड़ती है।
आउटर वर्ल्ड्स 2 में बढ़ी हुई जटिलता के साथ, ओब्सीडियन ने इन सिस्टमों को इन-गेम स्पष्टीकरण और यूआई तत्वों के माध्यम से स्पष्ट और सुलभ बनाने पर ध्यान केंद्रित किया है। कोएनिग ने उल्लेख किया कि चरित्र निर्माण से, खेल कौशल के अंतर और प्रभावों पर जोर देता है, छोटे वीडियो का उपयोग करके और गेमप्ले प्रभावों को चित्रित करने के लिए पाठ में मदद करता है। एक उल्लेखनीय विशेषता उन्हें अनलॉक करने से पहले भत्तों को पसंदीदा के रूप में चिह्नित करने की क्षमता है, योजना बनाने और निर्माण की प्रगति का आयोजन करना।
ओब्सीडियन का इरादा खिलाड़ियों के लिए जानबूझकर विकल्प बनाने के लिए है, खासकर जब से परिचयात्मक अनुक्रम के पिछले हिस्से को सम्मान देने का कोई विकल्प नहीं है। "रेस्पेक्ट को हटाकर, हम वास्तव में इसे अपने अनुभव के लिए प्रोत्साहित करते हैं। यह आपके अनुभव का एक हिस्सा है जो किसी और के पास नहीं था, और मुझे लगता है कि यह वास्तव में आरपीजी के बारे में विशेष है और कुछ ऐसा है जो रेस्पेक कम होता है," कोएनिग ने कहा।
सिंह ने इस भावना को प्रतिध्वनित किया, इस बात पर जोर दिया कि सभी विकल्पों का गेमप्ले पर सार्थक प्रभाव होना चाहिए। "दर्शन-वार, हम वास्तव में महसूस करते हैं कि आपकी सभी पसंद मायने रखती हैं। उन्हें आपके गेमप्ले के अनुभव में सार्थक परिवर्तन होना चाहिए। और यह सिर्फ उन तरीकों में से एक है जहां हम आपको एक विकल्प बनाने के लिए कह रहे हैं, इससे चिपके रहते हैं, और देखते हैं कि यह कैसे दिलचस्प और मजेदार तरीके से खेलता है," उन्होंने निष्कर्ष निकाला।
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