by Joshua May 03,2025
Dopo aver dato uno sguardo in prima persona *The Outer Worlds 2 *, è evidente che l'ossidiano ha posto una forte enfasi sul miglioramento degli elementi del gioco di ruolo. Mentre il gioco originale ha offerto un'esperienza più accessibile con una progressione a forma di personaggio, il sequel si spinge per la diversità e incoraggia i giocatori a sperimentare con i giochi non convenzionali. L'obiettivo non è solo complessità per il proprio bene, ma per ispirare la creatività, la specializzazione e forse anche abbracciare alcune scelte bizzarre.
Il direttore del design Matt Singh ha sottolineato il desiderio della squadra di incoraggiare i giocatori a esplorare varie build, affermando: "Stiamo cercando modi per incentivare il giocatore a sperimentare build diverse, tradizionali o non tradizionali". Questo approccio si riflette su come le abilità, i tratti e i vantaggi interagiscono per creare build uniche che si sinergizzano con altri sistemi di gioco. I nostri filmati di gioco di 11 minuti esclusivi hanno mostrato nuovi elementi come Gunplay, Stealth, Gadgets e Dialogue, ma per questa prima copertura IGN, ci stiamo immergendo in profondità nella rinnovata meccanica del gioco di ruolo.
Ripensare il sistema di abilità ---------------------------Il designer dei sistemi di piombo Kyle Koenig ha osservato che nel primo gioco i personaggi sono diventati spesso competenti in troppe aree, diluendo l'esperienza unica dello sviluppo del personaggio. Per affrontare questo obiettivo nel sequel, Obsidian si è spostato dalle capacità di raggruppamento in categorie a concentrarsi sulle abilità individuali con differenze significative. "Volevamo concentrarci sul rendere ogni singolo livello e investimenti davvero importanti. C'è meno confusione su quando dovrei investire in una abilità o nell'altra", ha spiegato Koenig. Questo cambiamento consente ai giocatori di specializzarsi in modo più efficace, adattando i propri personaggi a specifici stili di gioco.
Singh ha aggiunto che il nuovo sistema supporta una gamma più ampia di profili dei giocatori, da costruzioni tradizionali invisibili o combattimenti a combinazioni innovative. Ha detto che alcune abilità, come l'osservazione, possono rivelare elementi nascosti nell'ambiente, portando a percorsi di gioco alternativi.
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Mentre le abilità di raggruppamento erano un aspetto unico del gioco originale, il sistema rivisto del sequel mira a migliorare la diversità di costruzione del personaggio e aprire più possibilità, soprattutto in combinazione con il sistema rinnovato Perks.
L'attenzione di Obsidian sulla specificità e sui Playstyles unici è evidente nel sistema Perks, che ora include oltre 90 vantaggi, ognuno dei quali richiede competenze specifiche per sbloccare. Koenig ha messo in evidenza il Perk "Run and Gun", progettato per i giocatori che usano fucili, SMG e fucili, permettendo loro di sparare mentre corri o scivola. In combinazione con la dilatazione del tempo tattico (TTD), può creare un'esperienza dinamica a tempo di proiettile. Un altro vantaggio intrigante, "Space Ranger", migliora le interazioni del dialogo e fornisce potenziamenti di danno in base alla statistica del linguaggio. "Il modo in cui li abbiamo guardati durante la progettarli è stato quello di guardare quali sono tutte le diverse modalità di gameplay del giocatore e quali sono tutte le azioni che possono intraprendere e come possiamo modificarli", ha affermato Koenig.
Singh ha detto che alcuni vantaggi soddisfano i playstyles non tradizionali, come lo "psicopatico" e i vantaggi "serial killer", che premiano i giocatori che scelgono di eliminare gli NPC, offrendo bonus come potenziamenti permanenti per la salute. "Soprattutto in un gioco di Obsidian in cui ti permettiamo di uccidere chiunque - il gioco risponderà, ci vorrà, e sarai ancora in grado di completare il gioco. In realtà è un modo davvero divertente di giocare in un secondo o terzo playthrough solo per vedere fino a che punto puoi portarlo", ha spiegato Singh.
Per build più tradizionali, Koenig ha fornito approfondimenti sulla sfruttamento del combattimento elementare, come l'uso del plasma per bruciare i nemici durante la guarigione, danni da shock per controllare gli automobili o danni corrosivi per spogliare l'armatura e massimizzare i colpi critici.
Singh ha anche sottolineato le opportunità per i giocatori di impegnarsi con effetti dannosi che migliorano altri aspetti del loro carattere, come la meccanica che premiano il danno per aumentare altre abilità. "Come faccio a costruire una build in cui sono effettivamente incentivato ad entrare e subire danni in modo da poter fare altre cose in modo efficace? Mi piacciono molto quei tipi di build creative che ti permettono di giocare con quell'idea e convertire qualcosa che potrebbe essere negativo in un aspetto positivo della tua build", ha elaborato Singh. Questa filosofia del design, presente nell'originale, è ora un tema centrale in *Outer Worlds 2 *, in particolare con tratti e difetti.Koenig ha tracciato un confronto con Fallout , spiegando che nei mondi esterni , i giocatori potrebbero accettare attributi negativi per i punti extra da spendere altrove, un concetto ampliato nel sequel. Il sistema di difetti, che ha permesso ai giocatori di assumere effetti permanenti in cambio di un punto Perk, è in fase di ampliamento nei mondi esterni 2 .
Il gioco introduce un sistema di tratti positivi e negativi, consentendo ai giocatori di selezionare un tratto negativo per guadagnarne uno positivo aggiuntivo. Esempi includono "brillante", concedendo punti di abilità extra alla creazione del personaggio o "muscoloso", che consente di abbattere gli obiettivi correndo in loro. Al contrario, tratti negativi come "stupido", che ti blocca investendo in cinque competenze, o "malati", che riducono permanentemente la tua tolleranza alla salute e alla tossicità, offre un compromesso per tratti più positivi.
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Mentre esplorerò il sistema rinnovato difetti in modo più dettagliato in un altro articolo, è chiaro che i Worlds 2 esterni stanno spingendo i confini con difetti creativi e talvolta umoristici. A differenza dell'originale, in cui ho spesso rifiutato i difetti, il sequel introduce difetti in base al comportamento del giocatore con condizioni sia positive che negative, aggiungendo profondità al sistema dei tratti.
Con la maggiore complessità nei mondi esterni 2 , Obsidian si è concentrato sul rendere questi sistemi chiari e accessibili attraverso spiegazioni di gioco e elementi dell'interfaccia utente. Koenig ha affermato che dalla creazione di personaggi, il gioco enfatizza le differenze e gli effetti delle abilità, usando brevi video e aiutano il testo per illustrare gli impatti di gioco. Una caratteristica notevole è la capacità di contrassegnare i vantaggi come favoriti prima di sbloccarli, aiutando a pianificare e organizzare la progressione della costruzione.
L'intenzione di Obsidian è per i giocatori di fare scelte deliberate, soprattutto perché non esiste alcuna possibilità di accelerare la sequenza introduttiva. "Rimuovendo Respec, lo incentiviamo davvero per essere la tua esperienza. Fa parte della tua esperienza che nessun altro ha avuto, e penso che sia davvero speciale nei confronti dei giochi di ruolo e qualcosa che Respec tende a ridurre", ha detto Koenig.
Singh ha fatto eco a questo sentimento, sottolineando che tutte le scelte dovrebbero avere impatti significativi sul gameplay. "Per quanto riguarda la filosofia, riteniamo davvero che tutte le tue scelte dovrebbero importare. Dovrebbero essere cambiamenti significativi alla tua esperienza di gameplay. E questo è solo uno di quei modi in cui ti chiediamo di fare una scelta, attenersi e vedere come si svolge in modi interessanti e divertenti", ha concluso.
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