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Reynatis साक्षात्कार: Takumi, Nojima, और Shimomura खेल, कॉफी, और बहुत कुछ

by Alexis Apr 18,2025

27 सितंबर को, NIS अमेरिका पश्चिम में स्विच, स्टीम, PS5 और PS4 पर Furyu की एक्शन RPG, REYNATIS, REYNATIS को लॉन्च करने के लिए तैयार है। इस रिलीज की प्रत्याशा में, मुझे रचनात्मक निर्माता ताकुमी, परिदृश्य लेखक काज़ुशीग नोजिमा और संगीतकार योको शिमोमुरा के साथ एक विस्तृत चर्चा में संलग्न होने का अवसर मिला। हमारी बातचीत में खेल के विकास, प्रेरणाओं, सहयोगों और यहां तक ​​कि कॉफी जैसी व्यक्तिगत प्राथमिकताओं सहित कई विषयों को शामिल किया गया। यह साक्षात्कार कई भागों में आयोजित किया गया था, जिसमें ताकुमी के खंड का अनुवाद किया गया था और एनआईएस अमेरिका से एलन द्वारा एक वीडियो कॉल से स्थानांतरित किया गया था। नोजिमा और शिमोमुरा के योगदान को ईमेल के माध्यम से इकट्ठा किया गया और बाद में साक्षात्कार में दिखाई दिया।

TouchArcade (TA): क्या आप Furuu में अपनी और अपनी भूमिका का परिचय दे सकते हैं?

Takumi: मैं Furuu में एक निर्देशक और निर्माता हूं। मेरा ध्यान नई परियोजनाओं को विकसित करने पर है, और रेनाटिस के लिए, मैं इस अवधारणा का प्रवर्तक था, निर्माता और निर्देशक दोनों के रूप में सेवा कर रहा था। मैं शुरू से अंत तक पूरी विकास प्रक्रिया की देखरेख करता हूं।

TA: Reynatis ने आपके द्वारा काम किए गए किसी भी अन्य फ्युरू गेम की तुलना में अधिक उत्साह उत्पन्न किया है। एक रचनात्मक निर्माता के रूप में यह कैसा लगता है?

Takumi: यह इस तरह के उत्साह को देखने के लिए अविश्वसनीय रूप से संतुष्टिदायक है, विशेष रूप से जापान के बाहर दर्शकों से। पश्चिम से हमें जो सकारात्मक प्रतिक्रिया और सगाई मिली है, वह भारी है और वास्तव में सराहना की गई है।

TA: जापान में खिलाड़ियों द्वारा खेल को जारी करने के बाद से खेल कैसे प्राप्त किया गया है?

Takumi: Tetsuya Nomura के कार्यों के प्रशंसकों, जैसे कि अंतिम काल्पनिक और किंगडम हार्ट्स, ने रेनटिस से एक मजबूत संबंध दिखाया है। वे खेल की कथा की सराहना करते हैं और सक्रिय रूप से अपनी दुनिया के साथ संलग्न हैं, यहां तक ​​कि भविष्य के घटनाक्रम पर भी अटकलें हैं। यह सगाई एक निर्माता के रूप में मेरे लिए अविश्वसनीय रूप से प्रेरणादायक है।

TA: गेम के खुलासे से अंतिम काल्पनिक बनाम XIII की तुलना की गई। क्या यह परियोजना पर एक प्रभाव था?

Takumi: नोमुरा-सान के काम के एक प्रशंसक के रूप में और बनाम XIII ट्रेलर को देखा, यह मेरे लिए प्रेरणा की एक प्रारंभिक चिंगारी के रूप में कार्य किया। जबकि रेनैटिस पूरी तरह से मेरी अपनी रचना है, उस समय के बारे में प्रारंभिक जिज्ञासा जो XIII मेरे दृष्टिकोण को प्रभावित कर सकती थी। यह प्रशंसकों के लिए एक खेल है, एक प्रशंसक द्वारा।

TA: खेल की वर्तमान स्थिति से आप कितने संतुष्ट हैं, यह देखते हुए कि अपडेट किए गए अपडेट हैं?

Takumi: हम जापानी रिलीज के बाद से खेल को सक्रिय रूप से परिष्कृत कर रहे हैं, गुणवत्ता के जीवन में सुधार पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं और तकनीकी मुद्दों को संबोधित कर रहे हैं। पश्चिमी रिलीज़ एक बढ़ाया संस्करण होगा, जिसमें इन सभी शोधन को शामिल किया जाएगा।

TA: आपने रेनटिस पर सहयोग के लिए योको शिमोमुरा और कज़ुशीग नोजिमा से कैसे संपर्क किया?

Takumi: मैं सोशल मीडिया और मैसेजिंग ऐप्स जैसे अनौपचारिक चैनलों का उपयोग करते हुए, दोनों तक सीधे पहुंच गया। इस दृष्टिकोण ने हमें पूरे परियोजना में संचार की एक व्यक्तिगत और प्रत्यक्ष रेखा बनाए रखने की अनुमति दी।

TA: आपने शिमोमुरा और नोजिमा के साथ सहयोग करने के लिए क्या प्रेरित किया?

Takumi: किंगडम हार्ट्स के साथ बढ़ते हुए, शिमोमुरा-सान के संगीत का मुझ पर गहरा प्रभाव पड़ा। अंतिम काल्पनिक VII और X पर नोजिमा-सान के काम ने मुझे अपने परिदृश्य लेखन और शिमोमुरा-सान के संगीत के साथ एक गेम बनाने के लिए प्रेरित किया।

TA: Reynatis के विकास के दौरान आपको किन खेलों ने प्रेरित किया?

Takumi: एक AVID एक्शन गेम फैन के रूप में, मैं शीर्षक की एक विस्तृत श्रृंखला से प्रेरणा लेता हूं। हालांकि, फ्यूरी का ध्यान एक समग्र खेल अनुभव बनाने पर है जो खिलाड़ियों के साथ प्रतिध्वनित होता है, न कि केवल तकनीकी पहलुओं पर बड़े बजट के खेल के साथ प्रतिस्पर्धा करता है।

TA: Reynatis विकास में कब तक रहा है?

Takumi: लगभग तीन साल।

TA: टीम ने महामारी के दौरान विकास का प्रबंधन कैसे किया?

Takumi: हमने अपनी विकास टीम के साथ मजबूत संचार बनाए रखते हुए, दूरस्थ काम के लिए अच्छी तरह से अनुकूलित किया। जैसे -जैसे प्रतिबंधों में कमी आई, हम व्यक्तिगत रूप से मिलकर और परियोजना को सुचारू रूप से जारी रखने में सक्षम थे।

TA: क्या आप NEO के लिए स्क्वायर एनिक्स के साथ सहयोग पर चर्चा कर सकते हैं: दुनिया आपके साथ समाप्त होती है?

Takumi: मैंने सीधे स्क्वायर एनिक्स से संपर्क किया, दुनिया के लिए मेरी प्रशंसा व्यक्त करते हुए आपके साथ समाप्त हो गया और शिबुया की साझा सेटिंग को देखते हुए एक सहयोग का सुझाव दिया। यह एक चुनौतीपूर्ण लेकिन पुरस्कृत प्रक्रिया थी।

TA: REYNATIS के लिए कौन से प्लेटफार्मों की योजना बनाई गई थी, और मुख्य मंच क्या था?

Takumi: हमने शुरू से सभी वर्तमान प्लेटफार्मों के लिए योजना बनाई, स्विच के साथ लीड प्लेटफ़ॉर्म के रूप में।

TA: स्विच पर पिछले तकनीकी मुद्दों को देखते हुए, Reynatis इस प्लेटफ़ॉर्म पर कैसे प्रदर्शन करेंगे?

Takumi: Reynatis स्विच को अपनी सीमाओं पर धकेल देता है, लेकिन हमने कई प्लेटफार्मों पर अधिक से अधिक खिलाड़ियों तक पहुंचने की इच्छा के साथ संतुलित प्रदर्शन किया है।

TA: क्या जापान में फ्युरू गेम्स के पीसी संस्करणों की योजना है?

Takumi: हमने हाल ही में पीसी पर आंतरिक रूप से एक शीर्षक जारी किया है, जो इस मंच के लिए विकसित होने में हमारी रुचि को दर्शाता है।

TA: क्या जापान में विशेष रूप से स्टीम डेक के लिए पीसी संस्करणों में रुचि बढ़ रही है?

Takumi: जापान में, कंसोल और पीसी गेमिंग को अलग -अलग दुनिया के रूप में देखा जाता है, थोड़ा क्रॉसओवर के साथ। स्टीम डेक जैसे उपकरणों सहित पीसी गेमिंग की मांग अपेक्षाकृत आला बनी हुई है।

TA: क्या Furuu के प्रीमियम गेम के अधिक स्मार्टफोन पोर्ट के लिए योजनाएं हैं?

Takumi: हमारा ध्यान कंसोल गेम पर बना हुआ है, लेकिन यदि गेम के अनुभव को संरक्षित किया जा सकता है, तो हम केस-बाय-केस के आधार पर स्मार्टफोन पोर्ट पर विचार कर सकते हैं।

TA: Xbox प्लेटफॉर्म पर फ्युरू गेम जारी क्यों नहीं किया गया?

Takumi: जापान में Xbox की मांग कम है, और हमारे विकास चक्र में एक और मंच को जोड़ना महत्वपूर्ण चुनौतियां प्रस्तुत करता है, जिसमें प्लेटफ़ॉर्म-विशिष्ट अनुभव की आवश्यकता भी शामिल है।

TA: रेनाटिस के साथ अनुभव करने के लिए आप पश्चिमी खिलाड़ियों के लिए सबसे अधिक उत्साहित हैं?

Takumi: मुझे आशा है कि खिलाड़ी खेल की गहराई का आनंद लेते हैं और इसे लंबे समय तक खेलना जारी रखते हैं, विशेष रूप से आगामी DLC के साथ जो अनुभव को ताजा और अनिर्दिष्ट बनाए रखेगा।

TA: क्या DLC के बाद एक पूर्ण कला पुस्तक और साउंडट्रैक रिलीज की योजना है?

Takumi: वर्तमान में, कोई योजना नहीं है, लेकिन मुझे उम्मीद है कि हम भविष्य में प्रशंसकों के साथ शिमोमुरा-सान के शानदार साउंडट्रैक को साझा कर सकते हैं।

TA: इस साल आपको कौन से खेल काम से बाहर खेलने में मज़ा आया है?

Takumi: मैंने PS5 पर किंगडम और फाइनल फैंटेसी VII पुनर्जन्म के आँसू खेले हैं, और मैंने जेडी सर्वाइवर का भी आनंद लिया है, जो डिज्नी और स्टार वार्स के लिए मेरे प्यार से भरा हुआ है।

TA: आपकी कौन सी प्रोजेक्ट आपकी पसंदीदा है?

Takumi: जबकि ट्रिनिटी ट्रिगर मेरा पहला निर्देशन परियोजना थी, Reynatis वह खेल है जिससे मैं सबसे अधिक जुड़ा हुआ हूं, क्योंकि मैं अपनी दृष्टि को पूरी तरह से पूरा करने में सक्षम था।

TA: Reynatis के बारे में उत्साहित करने वालों के लिए आपके पास क्या संदेश है लेकिन Furyu खेलों के लिए नया?

Takumi: Furyu गेम्स को उनके मजबूत विषयों और संदेशों के लिए जाना जाता है। रेनाटिस कोई अपवाद नहीं है, जो उन लोगों के साथ प्रतिध्वनित होता है जो सामाजिक मानदंडों द्वारा हाशिए पर या दबाव महसूस करते हैं।

योको शिमोमुरा और काज़ुशिगे नोजिमा के साथ साक्षात्कार का यह हिस्सा ईमेल पर आयोजित किया गया था।

TA: आप Reynatis प्रोजेक्ट में कैसे शामिल हुए?

योको शिमोमुरा: ताकुमी ने अचानक मुझसे संपर्क किया। (हंसते हुए)

TA: खेलों के लिए आपके वर्षों की रचना कैसे हुई है, ने आपके काम को रेनाटिस पर प्रभावित किया?

योको शिमोमुरा: यह स्पष्ट करना कठिन है, लेकिन अनुभव एक नई शक्ति बन जाता है। मैं भावना के आधार पर रचना करता हूं, जो शब्दों में डालने के लिए चुनौतीपूर्ण बनाता है।

TA: Reynatis साउंडट्रैक पर काम करने का आपका पसंदीदा हिस्सा क्या रहा है?

YOKO SHIMOMURA: रिकॉर्डिंग से पहले की रात, भले ही मैं थक गया था, नई रचनाएँ बहती रहीं, जो प्राणपोषक थी। मैं खत्म करने के लिए दृढ़ था।

TA: आप कैसे महसूस करते हैं कि आपकी अलग शैली विभिन्न प्रौद्योगिकियों के माध्यम से पहचानने योग्य है?

योको शिमोमुरा: मुझे अक्सर कहा जाता है कि मेरी शैली पहचानने योग्य है, लेकिन मैं इसे पूरी तरह से नहीं समझता। शायद मेरी शैली मेरे पहले के कार्यों में पूरी तरह से विकसित नहीं हुई थी।

TA: क्या आप Reynatis पर काम करते समय किसी अन्य खेल से प्रेरित थे?

योको शिमोमुरा: किसी भी विशिष्ट कार्य ने मुझे प्रभावित नहीं किया।

TA: 90 के दशक के बाद से खेल परिदृश्यों के लिए आपका दृष्टिकोण कैसे बदल गया है?

काज़ुशीज नोजिमा: यह शैली द्वारा भिन्न होता है। आज के खिलाड़ियों को उम्मीद है कि पात्र पूरी तरह से व्यक्तियों के रूप में, न कि केवल अवतार हैं। इसके लिए एक अधिक इमर्सिव दुनिया की आवश्यकता होती है। मुझे पुराने खेलों के कथाओं की तरह कथाएँ याद आती हैं और फिर से एक पर काम करने की उम्मीद करते हैं।

TA: आप Reynatis के साथ कैसे जुड़ गए?

काज़ुशीज नोजिमा: योको शिमोमुरा, एक पुराने परिचित, ने ताकुमी के साथ मेरी संपर्क जानकारी साझा की, और यह कैसे शुरू हुआ।

TA: क्या रेनाटिस बनाम XIII से प्रभावित था?

Kazushige Nojima: मैंने लिखते समय ऐसा नहीं सोचा था, लेकिन मैं निश्चित रूप से नहीं कह सकता।

TA: Reynatis के परिदृश्य का आपका पसंदीदा पहलू क्या है?

काज़ुशीज नोजिमा: इसे खराब किए बिना कहना मुश्किल है, लेकिन मारिन का चरित्र विकास अच्छी तरह से निष्पादित है।

TA: इस साल आपने किन खेलों में आनंद लिया है, और क्या आपने Reynatis खेला है?

काज़ुशीज नोजिमा: मैं एल्डन रिंग के साथ संघर्ष कर रहा हूं और ड्रैगन की हठधर्मिता 2 का आनंद ले रहा हूं। मैं केवल रेनटिस के माध्यम से भाग हूं; एक्शन गेम्स मेरे फोर्ट नहीं हैं। मैंने यूरो ट्रक सिम्युलेटर के साथ सबसे अधिक समय बिताया है।

TA: आप अपनी कॉफी कैसे पसंद करते हैं?

Takumi: मुझे कॉफी पसंद नहीं है; यह बहुत कड़वा है। मैं आइस्ड या काली चाय, या बहुत सारी क्रीम, दूध, या चीनी के साथ कॉफी पसंद करता हूं। विडंबना यह है कि मैंने विश्वविद्यालय में स्टारबक्स में काम किया।

एलन कोस्टा: मुझे दूध या सोया दूध के साथ कॉफी पसंद है। आइस्ड कॉफी के लिए, मैं बर्फ और कोई चीनी के साथ एक अमेरिकनो पसंद करता हूं।

नीचे दी गई दो प्रतिक्रियाएँ ईमेल के माध्यम से थीं।

योको शिमोमुरा: मैं हर समय आइस्ड चाय पीता हूं, अक्सर एक मजबूत स्वाद के लिए चाय की थैलियों पर दोगुना होता है।

काज़ुशीज नोजिमा: काला, और मजबूत।

मैं अपने समय के लिए ताकुमी, एलन कोस्टा, चिहिरो मैकलेस, मिस्टर सोनोब, अन्ना ली और लोटी डियाओ को धन्यवाद देना चाहता हूं और इस साक्षात्कार में मदद करता हूं।

संपादक का ध्यान दें: दुर्भाग्य से, मैंने रिकॉर्डिंग खो दी, जहां एनआईएस अमेरिका और फुरु के अन्य उपस्थित लोगों ने अपनी कॉफी वरीयताओं को साझा किया, इसलिए केवल इन प्रतिक्रियाओं को शामिल किया जा सकता है।

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