by Alexis Apr 18,2025
Op 27 september zal Nis America Furyu's Action RPG, Reynatis, On Switch, Steam, PS5 en PS4 in het Westen lanceren. In afwachting van deze release had ik de gelegenheid om een gedetailleerde discussie te voeren met creatieve producent Takumi, scenario -schrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura. Ons gesprek omvatte een breed scala aan onderwerpen, waaronder de ontwikkeling, inspiraties, samenwerkingen van de game, samenwerkingen en zelfs persoonlijke voorkeuren zoals koffie. Dit interview werd in meerdere delen afgenomen, waarbij het segment van Takumi werd vertaald en getranscribeerd uit een videogesprek van Alan uit Nis America. De bijdragen van Nojima en Shimomura werden verzameld via e -mail en verschijnen later in het interview.
Toucharcade (TA): Kun je jezelf en je rol bij Furyu voorstellen?
Takumi: Ik ben regisseur en producent bij Furyu. Mijn focus ligt op het ontwikkelen van nieuwe projecten, en voor Reynatis was ik de grondlegger van het concept, zowel als producent als regisseur. Ik hield toezicht op het hele ontwikkelingsproces van begin tot eind.
TA: Reynatis lijkt meer opwinding te hebben gegenereerd dan enig ander furyu -spel waaraan je hebt gewerkt. Hoe voelt dat als een creatieve producent?
Takumi: Het is ongelooflijk verheugend om zoveel enthousiasme te zien, vooral van het publiek buiten Japan. De positieve feedback en betrokkenheid die we uit het Westen hebben ontvangen, is overweldigend en echt gewaardeerd.
TA: Hoe is de game sinds de release daar door spelers in Japan ontvangen?
Takumi: Fans van de werken van Tetsuya Nomura, zoals Final Fantasy en Kingdom Hearts, hebben een sterke connectie getoond met Reynatis. Ze waarderen het verhaal van de game en zijn actief bezig met zijn wereld, zelfs speculeren over toekomstige ontwikkelingen. Deze verloving is ongelooflijk inspirerend voor mij als maker.
TA: De onthulling van de game trok vergelijkingen met Final Fantasy versus XIII. Was dat een invloed op het project?
Takumi: Als fan van het werk van Nomura-san en de versus XIII-trailer gezien, diende het als een eerste vonk van inspiratie voor mij. Hoewel Reynatis volledig mijn eigen creatie is, had die initiële nieuwsgierigheid naar wat versus XIII mijn aanpak had kunnen beïnvloeden. Het is een spel voor fans, door een fan.
TA: Hoe tevreden ben je met de huidige status van het spel, gezien het feit dat er updates zijn gepland?
Takumi: We hebben de game actief verfijnd sinds de Japanse release, gericht op verbeteringen van kwaliteit van leven en het aanpakken van technische problemen. De westerse release zal een verbeterde versie zijn, met al deze verfijningen.
TA: Hoe heb je Yoko Shimomura en Kazushige Nojima benaderd voor samenwerking op Reynatis?
TAKUMI: Ik reikte rechtstreeks naar beide, met behulp van informele kanalen zoals sociale media en berichten -apps. Met deze aanpak konden we een persoonlijke en directe communicatielijn gedurende het project behouden.
TA: Wat inspireerde je om samen te werken met Shimomura en Nojima?
Takumi: Opgroeien met Kingdom Hearts, de muziek van Shimomura-san had een diepgaande impact op mij. Nojima-San's werk op Final Fantasy VII en X inspireerde me om een spel te maken met zijn scenario-schrijven en de muziek van Shimomura-san.
TA: Welke games hebben je geïnspireerd tijdens de ontwikkeling van Reynatis?
Takumi: Als fan fan van een fervent actiegame, put ik inspiratie uit een breed scala aan titels. De focus van Furyu ligt echter op het creëren van een holistische game-ervaring die resoneert met spelers, niet alleen concurreren met games met een grotere budget op technische aspecten.
TA: Hoe lang is Reynatis al in ontwikkeling?
Takumi: ongeveer drie jaar.
TA: Hoe heeft het team de ontwikkeling behaald tijdens de pandemie?
TAKUMI: We hebben ons goed aangepast aan werk op afstand en hebben een sterke communicatie met ons ontwikkelingsteam gehandhaafd. Naarmate de beperkingen versoepelden, konden we elkaar persoonlijk ontmoeten en het project soepel voortzetten.
TA: Kun je de samenwerking met Square Enix voor Neo bespreken: de wereld eindigt met jou?
Takumi: Ik benaderde Square Enix rechtstreeks en uitte mijn bewondering voor de wereld eindigt met jou en suggereerde een samenwerking gezien de gedeelde setting van Shibuya. Het was een uitdagend maar lonend proces.
TA: Voor welke platforms was Reynatis gepland en wat was het hoofdplatform?
Takumi: We hebben vanaf het begin gepland voor alle huidige platforms, met de schakelaar als leadplatform.
TA: Gezien technische problemen in het verleden op de schakelaar, hoe zal Reynatis op dit platform presteren?
Takumi: Reynatis duwt de overstap tot zijn grenzen, maar we hebben de prestaties in evenwicht gebracht met de wens om zoveel mogelijk spelers op meerdere platforms te bereiken.
TA: Zijn er plannen voor pc -versies van Furyu -games in Japan?
Takumi: We hebben onlangs intern een titel op pc uitgebracht, wat wijst op onze interesse in de ontwikkeling voor dit platform.
TA: Is er een groeiende interesse in pc -versies, met name voor Steam Deck, in Japan?
Takumi: In Japan worden console en pc -gaming gezien als afzonderlijke werelden, met weinig crossover. De vraag naar pc -gaming, inclusief op apparaten zoals het Steam Deck, blijft relatief niche.
TA: Zijn er plannen voor meer smartphonepoorten van Furyu's Premium Games?
Takumi: Onze focus blijft op console-games, maar we kunnen smartphonepoorten per geval overwegen als de ervaring van de game kan worden bewaard.
TA: Waarom zijn Furyu -games niet uitgebracht op Xbox -platforms?
Takumi: De vraag naar Xbox in Japan is laag en het toevoegen van een ander platform aan onze ontwikkelingscyclus geeft aanzienlijke uitdagingen, waaronder de behoefte aan platformspecifieke ervaring.
TA: Wat ben je het meest enthousiast voor westerse spelers om met Reynatis te ervaren?
Takumi: Ik hoop dat spelers genieten van de diepte van de game en het lang blijven spelen, vooral met de komende DLC die de ervaring fris en ongerept zal houden.
TA: Zijn er plannen voor een volledig kunstboek en soundtrack -release na de DLC?
Takumi: Momenteel zijn er geen plannen, maar ik hoop dat we de fantastische soundtrack van Shimomura-san kunnen delen met fans in de toekomst.
TA: Welke games heb je genoten van het spelen buiten het werk dit jaar?
Takumi: Ik heb tranen gespeeld van het koninkrijk en de Final Fantasy VII -wedergeboorte op PS5, en ik heb ook genoten van Jedi Survivor, gevoed door mijn liefde voor Disney en Star Wars.
TA: Welke van uw projecten is uw favoriet?
Takumi: Hoewel Trinity Trigger mijn eerste regierproject was, is Reynatis de game waar ik het meest aan gehecht ben, omdat ik mijn visie volledig kon vervullen.
TA: Welke boodschap heb je voor degenen die enthousiast zijn over Reynatis maar nieuw bij Furyu -games?
Takumi: Furyu -spellen staan bekend om hun sterke thema's en berichten. Reynatis is geen uitzondering, resoneert met degenen die zich gemarginaliseerd of onder druk gezet door maatschappelijke normen.
Dit deel van het interview met Yoko Shimomura en Kazushige Nojima werd via e -mail uitgevoerd.
TA: Hoe bent u betrokken geraakt bij het Reynatis -project?
Yoko Shimomura: Takumi benaderde me plotseling. (lacht)
TA: Hoe hebben je jaren van componeren voor games uw werk aan Reynatis beïnvloed?
Yoko Shimomura: Het is moeilijk om te verwoorden, maar ervaring wordt een nieuwe kracht. Ik stel samen op basis van gevoel, wat het een uitdaging maakt om onder woorden te brengen.
TA: Wat was je favoriete onderdeel van het werken aan de Reynatis -soundtrack?
Yoko Shimomura: De nacht voor het opnemen, hoewel ik uitgeput was, bleven nieuwe composities wegstromen, wat opwindend was. Ik was vastbesloten om af te maken.
TA: Hoe denk je dat je duidelijke stijl herkenbaar blijft door verschillende technologieën?
Yoko Shimomura: Ik heb vaak verteld dat mijn stijl herkenbaar is, maar ik begrijp het niet volledig. Misschien was mijn stijl niet volledig ontwikkeld in mijn eerdere werken.
TA: Werd je geïnspireerd door andere spellen terwijl je aan Reynatis werkte?
Yoko Shimomura: Geen specifiek werk heeft me beïnvloed.
TA: Hoe is je benadering van spelscenario's veranderd sinds de jaren 90?
Kazushige Nojima: het varieert per genre. De spelers van vandaag verwachten dat personages volwaardige individuen zijn, niet alleen avatars. Dit vereist een meer meeslepende wereld. Ik mis de sprookjesachtige verhalen van oude spellen en hoop er weer aan te werken.
TA: Hoe ben je betrokken geraakt bij Reynatis?
Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, een oude kennis, deelde mijn contactgegevens met Takumi, en zo begon het.
TA: Werd Reynatis beïnvloed door versus XIII?
Kazushige Nojima: Ik dacht niet tijdens het schrijven, maar ik kan het niet zeker zeggen.
TA: Wat is je favoriete aspect van het scenario van Reynatis?
Kazushige Nojima: Het is moeilijk om te zeggen zonder bederf, maar Marin's karakterontwikkeling is goed uitgevoerd.
TA: Welke games heb je dit jaar genoten en heb je Reynatis gespeeld?
Kazushige Nojima: Ik worstelde met Elden Ring en geniet van Dragon's Dogma 2. Ik ben pas halverwege Reynatis; Actiegames zijn niet mijn forte. Ik heb de meeste tijd doorgebracht met Euro Truck Simulator.
TA: Wat vind je van je koffie?
Takumi: Ik hou niet van koffie; Het is te bitter. Ik geef de voorkeur aan ijs of zwarte thee of koffie met veel room, melk of suiker. Ironisch genoeg werkte ik bij Starbucks aan de universiteit.
Alan Costa: Ik hou van koffie met melk of sojamelk. Voor ijskoffie geef ik de voorkeur aan een americano met ijs en geen suiker.
De twee antwoorden hieronder waren via e -mail.
Yoko Shimomura: Ik drink altijd ijsthee, vaak verdubbeld op de theezakjes voor een sterke smaak.
Kazushige Nojima: zwart en sterk.
Ik wil Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, de heer Sonobe, Anna Lee en Lottie Diao bedanken voor hun tijd en hulp bij dit interview.
Noot van de redactie: helaas verloor ik de opname waar andere aanwezigen uit Nis America en Furyu hun koffievoorkeuren deelden, dus alleen deze reacties konden worden opgenomen.
You can keep up with all our interviews here, including recent ones with FuturLab, Shuhei Matsumoto from Capcom about Marvel Vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman about PH3 and Falcom, M2 on shmups, Digital Extremes for Warframe mobile, Team NINJA, Sonic Dream Team, Hi-Fi Rush, Pentiment, and more. Zoals altijd, bedankt voor het lezen.
Zenless Zone Zero Update Cycle Leak hints op toekomstige inhoudscadans
Balatro voegt 8 franchises en nog meer gekke chaos toe met de Friends of Jimbo 3-update
Pokémon Adds Another Game to the NSO Library
Seriële reiniger is nu uit op iOS en Android voor snelle opfrisbeurt ten behoeve van criminaliteit
Victrix Pro BFG Tekken 8 Rage Art Edition Controller Review – Aanpasbaar, comfortabel, maar ontbreekt aan manieren
De onaangekondigde AAA-titel van Rise of the Ronin Devs is in de maak
Dragon Ball Project Multiverse om in 2025 te worden uitgebracht
Popular PC Metroidvania Blasphemous Is Out Now on Android
"Een andere Eden viert 8e verjaardag met nieuwe personages en verhalen"
Apr 23,2025
Wayne June, Voice of Darkest Dungeon, sterft
Apr 23,2025
Verken een museum vol obstakels in de menselijke val om een belangrijke tentoonstelling te vinden.
Apr 23,2025
"Assassin's Creed Shadows: Global Release Schema onthuld"
Apr 23,2025
Ark-fans bekritiseren AI-gegenereerde inhoud in expansietrailer
Apr 23,2025