Trang chủ >  Tin tức >  Phỏng vấn Reynatis: Takumi, Nojima và Shimomura về trò chơi, cà phê, và nhiều hơn nữa

Phỏng vấn Reynatis: Takumi, Nojima và Shimomura về trò chơi, cà phê, và nhiều hơn nữa

by Alexis Apr 18,2025

Vào ngày 27 tháng 9, NIS America chuẩn bị ra mắt game nhập vai hành động của Furyu, Reynatis, On Switch, Steam, PS5 và PS4 ở phương Tây. Trong dự đoán về bản phát hành này, tôi đã có cơ hội tham gia vào một cuộc thảo luận chi tiết với nhà sản xuất sáng tạo Takumi, nhà văn kịch bản Kazushige Nojima và nhà soạn nhạc Yoko Shimomura. Cuộc trò chuyện của chúng tôi bao gồm một loạt các chủ đề bao gồm sự phát triển của trò chơi, cảm hứng, sự hợp tác và thậm chí các sở thích cá nhân như cà phê. Cuộc phỏng vấn này được thực hiện trong nhiều phần, với phân đoạn của Takumi đã được dịch và phiên âm từ một cuộc gọi video của Alan từ NIS America. Những đóng góp từ Nojima và Shimomura đã được thu thập qua email và xuất hiện sau đó trong cuộc phỏng vấn.

Toucharcade (TA): Bạn có thể giới thiệu bản thân và vai trò của bạn tại Furyu không?

Takumi: Tôi là giám đốc và nhà sản xuất tại Furyu. Trọng tâm của tôi là phát triển các dự án mới, và đối với Reynatis, tôi là người khởi tạo khái niệm này, đóng vai trò là nhà sản xuất và giám đốc. Tôi giám sát toàn bộ quá trình phát triển từ đầu đến cuối.

TA: Reynatis dường như đã tạo ra sự phấn khích hơn bất kỳ trò chơi Furyu nào khác mà bạn đã làm. Làm thế nào mà cảm thấy như một nhà sản xuất sáng tạo?

Takumi: Thật hài lòng khi thấy sự nhiệt tình như vậy, đặc biệt là từ khán giả bên ngoài Nhật Bản. Phản hồi tích cực và sự tham gia mà chúng tôi nhận được từ phương Tây đã được áp đảo và thực sự được đánh giá cao.

TA: Trò chơi đã được người chơi tiếp nhận như thế nào kể từ khi phát hành ở đó?

Takumi: Những người hâm mộ các tác phẩm của Tetsuya Nomura, như Final Fantasy và Kingdom Hearts, đã cho thấy một kết nối mạnh mẽ với Reynatis. Họ đánh giá cao câu chuyện của trò chơi và đang tích cực tham gia vào thế giới của nó, thậm chí còn suy đoán về những phát triển trong tương lai. Sự tham gia này là vô cùng truyền cảm hứng cho tôi với tư cách là một người sáng tạo.

TA: Trò chơi tiết lộ đã thu hút sự so sánh với Final Fantasy so với XIII. Đó có phải là một ảnh hưởng đối với dự án?

Takumi: Là một fan hâm mộ của công việc của Nomura-san và đã xem đoạn giới thiệu Versus XIII, nó phục vụ như một tia sáng ban đầu của tôi. Trong khi Reynatis hoàn toàn là sáng tạo của riêng tôi, nhưng sự tò mò ban đầu về những gì so với XIII có thể bị ảnh hưởng đến cách tiếp cận của tôi. Đó là một trò chơi dành cho người hâm mộ, bởi một người hâm mộ.

TA: Bạn hài lòng như thế nào với tình trạng hiện tại của trò chơi, xem xét có những bản cập nhật được lên kế hoạch?

Takumi: Chúng tôi đã tích cực tinh chỉnh trò chơi kể từ khi phát hành Nhật Bản, tập trung vào các cải tiến chất lượng cuộc sống và giải quyết các vấn đề kỹ thuật. Bản phát hành phương Tây sẽ là một phiên bản nâng cao, kết hợp tất cả các tinh chỉnh này.

TA: Làm thế nào bạn tiếp cận Yoko Shimomura và Kazushige Nojima để hợp tác trên Reynatis?

Takumi: Tôi đã liên hệ trực tiếp với cả hai, sử dụng các kênh không chính thức như phương tiện truyền thông xã hội và các ứng dụng nhắn tin. Cách tiếp cận này cho phép chúng tôi duy trì một đường dây giao tiếp cá nhân và trực tiếp trong suốt dự án.

TA: Điều gì đã truyền cảm hứng cho bạn hợp tác với Shimomura và Nojima?

Takumi: Lớn lên với Kingdom Hearts, âm nhạc của Shimomura-san có tác động sâu sắc đến tôi. Tác phẩm của Nojima-san trên Final Fantasy VII và X đã truyền cảm hứng cho tôi để tạo ra một trò chơi với kịch bản của anh ấy và âm nhạc của Shimomura-san.

TA: Những trò chơi nào đã truyền cảm hứng cho bạn trong quá trình phát triển của Reynatis?

Takumi: Là một người hâm mộ trò chơi hành động cuồng nhiệt, tôi lấy cảm hứng từ một loạt các tựa game. Tuy nhiên, trọng tâm của Furyu là tạo ra trải nghiệm trò chơi toàn diện cộng hưởng với người chơi, không chỉ cạnh tranh với các trò chơi ngân sách lớn hơn về các khía cạnh kỹ thuật.

TA: Reynatis đã được phát triển bao lâu?

Takumi: Khoảng ba năm.

TA: Làm thế nào nhóm quản lý sự phát triển trong đại dịch?

Takumi: Chúng tôi đã điều chỉnh tốt công việc từ xa, duy trì giao tiếp mạnh mẽ với nhóm phát triển của chúng tôi. Khi các hạn chế giảm bớt, chúng tôi đã có thể gặp nhau trực tiếp và tiếp tục dự án một cách suôn sẻ.

TA: Bạn có thể thảo luận về sự hợp tác với Square Enix cho Neo: Thế giới kết thúc với bạn không?

Takumi: Tôi đã tiếp cận trực tiếp Square Enix, bày tỏ sự ngưỡng mộ đối với thế giới kết thúc với bạn và đề xuất một sự hợp tác với bối cảnh chung của Shibuya. Đó là một quá trình đầy thách thức nhưng bổ ích.

TA: Reynatis đã lên kế hoạch cho nền tảng nào và nền tảng chính là gì?

Takumi: Chúng tôi đã lên kế hoạch cho tất cả các nền tảng hiện tại ngay từ đầu, với công tắc là nền tảng chính.

TA: Được đưa ra các vấn đề kỹ thuật trong quá khứ trên Switch, Reynatis sẽ thực hiện như thế nào trên nền tảng này?

Takumi: Reynatis đẩy công tắc đến giới hạn của nó, nhưng chúng tôi đã cân bằng hiệu suất với mong muốn tiếp cận càng nhiều người chơi càng tốt trên nhiều nền tảng.

TA: Có kế hoạch cho các phiên bản PC của trò chơi Furyu ở Nhật Bản không?

Takumi: Gần đây chúng tôi đã phát hành một tiêu đề nội bộ trên PC, cho thấy sự quan tâm của chúng tôi trong việc phát triển cho nền tảng này.

TA: Có sự quan tâm ngày càng tăng đối với các phiên bản PC, đặc biệt là đối với Steam Deck, ở Nhật Bản không?

Takumi: Ở Nhật Bản, chơi game giao diện điều khiển và PC được coi là những thế giới riêng biệt, với ít sự giao thoa. Nhu cầu chơi game trên PC, bao gồm các thiết bị như Steam Deck, vẫn còn tương đối thích hợp.

TA: Có kế hoạch cho nhiều cổng điện thoại thông minh hơn của các trò chơi cao cấp của Furyu không?

Takumi: Trọng tâm của chúng tôi vẫn vào các trò chơi console, nhưng chúng tôi có thể xem xét các cổng điện thoại thông minh trên cơ sở từng trường hợp nếu trải nghiệm của trò chơi có thể được bảo tồn.

TA: Tại sao các trò chơi Furyu không được phát hành trên nền tảng Xbox?

Takumi: Nhu cầu về Xbox ở Nhật Bản thấp và thêm một nền tảng khác vào chu kỳ phát triển của chúng tôi đưa ra những thách thức đáng kể, bao gồm cả nhu cầu trải nghiệm cụ thể về nền tảng.

TA: Bạn thích thú nhất với những người chơi phương Tây để trải nghiệm với Reynatis là gì?

Takumi: Tôi hy vọng người chơi thích chiều sâu của trò chơi và tiếp tục chơi nó trong một thời gian dài, đặc biệt là với DLC sắp tới sẽ giữ cho trải nghiệm tươi mới và không bị ảnh hưởng.

TA: Có kế hoạch cho một cuốn sách nghệ thuật đầy đủ và phát hành nhạc phim sau DLC không?

Takumi: Hiện tại, không có kế hoạch, nhưng tôi hy vọng chúng ta có thể chia sẻ nhạc phim tuyệt vời của Shimomura-san với người hâm mộ trong tương lai.

TA: Những trò chơi nào bạn thích chơi ngoài công việc trong năm nay?

Takumi: Tôi đã chơi Neary of the Kingdom và Final Fantasy VII Rebirth trên PS5, và tôi cũng rất thích Jedi Survivor, được thúc đẩy bởi tình yêu của tôi dành cho Disney và Star Wars.

TA: Dự án nào của bạn là yêu thích của bạn?

Takumi: Trong khi Trinity Trigger là dự án đạo diễn đầu tiên của tôi, Reynatis là trò chơi mà tôi gắn bó nhất, vì tôi có thể hoàn thành tầm nhìn của mình.

TA: Bạn có tin nhắn nào cho những người hào hứng với Reynatis nhưng mới sử dụng các trò chơi Furyu?

Takumi: Các trò chơi Furyu được biết đến với các chủ đề và thông điệp mạnh mẽ của họ. Reynatis cũng không ngoại lệ, cộng hưởng với những người cảm thấy bị thiệt thòi hoặc bị áp lực bởi các quy tắc xã hội.

Phần này của cuộc phỏng vấn với Yoko Shimomura và Kazushige Nojima được thực hiện qua email.

TA: Làm thế nào bạn tham gia vào dự án Reynatis?

Yoko Shimomura: Takumi tiếp cận tôi đột ngột. (cười)

TA: Làm thế nào có nhiều năm sáng tác cho các trò chơi ảnh hưởng đến công việc của bạn trên Reynatis?

Yoko Shimomura: Thật khó để nói rõ, nhưng kinh nghiệm trở thành một sức mạnh mới. Tôi sáng tác dựa trên cảm giác, điều này làm cho nó khó khăn để nói thành lời.

TA: Phần yêu thích của bạn khi làm việc trên nhạc nền Reynatis là gì?

Yoko Shimomura: Đêm trước khi ghi âm, mặc dù tôi đã kiệt sức, các tác phẩm mới vẫn tiếp tục chảy ra, điều này thật phấn khởi. Tôi đã quyết tâm kết thúc.

TA: Làm thế nào để bạn cảm thấy phong cách khác biệt của bạn vẫn có thể nhận ra thông qua các công nghệ khác nhau?

Yoko Shimomura: Tôi thường nói phong cách của tôi là có thể nhận ra, nhưng tôi không hoàn toàn hiểu nó. Có lẽ phong cách của tôi đã không được phát triển đầy đủ trong các tác phẩm trước đây của tôi.

TA: Bạn có được truyền cảm hứng từ bất kỳ trò chơi nào khác trong khi làm việc trên Reynatis không?

Yoko Shimomura: Không có công việc cụ thể nào ảnh hưởng đến tôi.

TA: Cách tiếp cận của bạn với các kịch bản trò chơi đã thay đổi từ những năm 90?

Kazushige Nojima: Nó thay đổi theo thể loại. Người chơi ngày nay mong đợi các nhân vật sẽ là những cá nhân chính thức, không chỉ Avatars. Điều này đòi hỏi một thế giới nhập vai hơn. Tôi nhớ những câu chuyện giống như truyện cổ tích của các trò chơi cũ và hy vọng sẽ làm việc trên một lần nữa.

TA: Làm thế nào bạn tham gia với Reynatis?

Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, một người quen cũ, đã chia sẻ thông tin liên lạc của tôi với Takumi, và đó là cách nó bắt đầu.

TA: Reynatis có bị ảnh hưởng bởi Versus XIII không?

Kazushige Nojima: Tôi đã không nghĩ như vậy trong khi viết, nhưng tôi không thể nói chắc chắn.

TA: Khía cạnh yêu thích của bạn trong kịch bản của Reynatis là gì?

Kazushige Nojima: Thật khó để nói mà không làm hỏng, nhưng sự phát triển nhân vật của Marin được thực hiện tốt.

TA: Bạn thích trò chơi nào trong năm nay và bạn đã chơi Reynatis chưa?

Kazushige Nojima: Tôi đã phải vật lộn với Elden Ring và tận hưởng Dogma 2 của Dragon. Tôi chỉ tham gia Reynatis; Trò chơi hành động không phải là sở trường của tôi. Tôi đã dành nhiều thời gian nhất với Euro Truck Simulator.

TA: Bạn thích cà phê của bạn như thế nào?

Takumi: Tôi không thích cà phê; Nó quá cay đắng. Tôi thích trà đá hoặc đen, hoặc cà phê với nhiều kem, sữa hoặc đường. Trớ trêu thay, tôi làm việc tại Starbucks ở trường đại học.

Alan Costa: Tôi thích cà phê với sữa hoặc sữa đậu nành. Đối với cà phê đá, tôi thích một người Mỹ với đá và không đường.

Hai câu trả lời dưới đây là qua email.

Yoko Shimomura: Tôi uống trà đá mọi lúc, thường tăng gấp đôi trên túi trà cho một hương vị mạnh mẽ.

Kazushige Nojima: Đen, và mạnh mẽ.

Tôi muốn cảm ơn Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, Mr Sonobe, Anna Lee và Lottie DiOo vì thời gian của họ và giúp đỡ với cuộc phỏng vấn này.

Lưu ý của biên tập viên: Thật không may, tôi đã mất bản ghi âm nơi những người tham dự khác từ NIS America và Furyu đã chia sẻ sở thích cà phê của họ, vì vậy chỉ có những câu trả lời này có thể được đưa vào.

Bạn có thể theo kịp tất cả các cuộc phỏng vấn của chúng tôi ở đây, bao gồm những cuộc phỏng vấn gần đây với Futurlab, Shuhei Matsumoto từ Capcom về Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman về Ph3 và Falcom, M2 trên Shmups, ENTERNESS TUYỆT VỜI. Như mọi khi, cảm ơn vì đã đọc.

Trò chơi thịnh hành Hơn >