Rumah >  Berita >  Wawancara Reynatis: Takumi, Nojima, dan Shimomura dalam permainan, kopi, dan banyak lagi

Wawancara Reynatis: Takumi, Nojima, dan Shimomura dalam permainan, kopi, dan banyak lagi

by Alexis Apr 18,2025

Pada 27 September, NIS America bersedia untuk melancarkan tindakan Furyu RPG, Reynatis, On Switch, Steam, PS5, dan PS4 di Barat. Dalam menjangkakan siaran ini, saya berpeluang untuk terlibat dalam perbincangan terperinci dengan pengeluar kreatif Takumi, penulis senario Kazushige Nojima, dan komposer Yoko Shimomura. Perbualan kami meliputi pelbagai topik termasuk perkembangan permainan, inspirasi, kerjasama, dan juga keutamaan peribadi seperti kopi. Wawancara ini dijalankan di beberapa bahagian, dengan segmen Takumi diterjemahkan dan disalin dari panggilan video oleh Alan dari NIS America. Sumbangan dari Nojima dan Shimomura dikumpulkan melalui e -mel dan muncul kemudian dalam wawancara.

TouchArcade (TA): Bolehkah anda memperkenalkan diri dan peranan anda di Furyu?

Takumi: Saya seorang pengarah dan pengeluar di Furyu. Tumpuan saya adalah untuk membangunkan projek -projek baru, dan untuk Reynatis, saya adalah pemula konsep, berkhidmat sebagai pengeluar dan pengarah. Saya mengawasi keseluruhan proses pembangunan dari awal hingga akhir.

TA: Reynatis nampaknya telah menghasilkan lebih banyak keseronokan daripada permainan Furyu lain yang telah anda kerjakan. Bagaimana perasaan itu sebagai pengeluar kreatif?

Takumi: Ia sangat memuaskan untuk melihat semangat sedemikian, terutamanya dari penonton di luar Jepun. Maklum balas positif dan penglibatan yang kami terima dari Barat telah sangat menggembirakan dan benar -benar dihargai.

TA: Bagaimana permainan telah diterima oleh pemain di Jepun sejak dibebaskan di sana?

Takumi: Peminat karya Tetsuya Nomura, seperti Final Fantasy dan Kingdom Hearts, telah menunjukkan sambungan yang kuat kepada Reynatis. Mereka menghargai naratif permainan dan secara aktif terlibat dengan dunia, malah membuat spekulasi mengenai perkembangan masa depan. Penglibatan ini sangat memberi inspirasi kepada saya sebagai pencipta.

TA: Permainan ini mendedahkan perbandingan dengan Final Fantasy berbanding XIII. Adakah pengaruh itu terhadap projek itu?

Takumi: Sebagai peminat karya Nomura-san dan melihat treler Versus XIII, ia berfungsi sebagai percikan awal inspirasi untuk saya. Walaupun Reynatis adalah ciptaan saya sendiri, rasa ingin tahu awal tentang apa yang Versus XIII mungkin telah mempengaruhi pendekatan saya. Ini permainan untuk peminat, oleh peminat.

TA: Betapa berpuas hati dengan keadaan semasa permainan, memandangkan terdapat kemas kini yang dirancang?

Takumi: Kami telah secara aktif menyempurnakan permainan sejak pelepasan Jepun, yang memberi tumpuan kepada peningkatan kualiti hidup dan menangani isu-isu teknikal. Pelepasan Barat akan menjadi versi yang dipertingkatkan, menggabungkan semua penambahbaikan ini.

TA: Bagaimana anda mendekati Yoko Shimomura dan Kazushige Nojima untuk kerjasama Reynatis?

Takumi: Saya menjangkau terus ke kedua -duanya, menggunakan saluran tidak rasmi seperti media sosial dan aplikasi pemesejan. Pendekatan ini membolehkan kami mengekalkan garis komunikasi peribadi dan langsung sepanjang projek.

TA: Apa yang memberi inspirasi kepada anda untuk bekerjasama dengan Shimomura dan Nojima?

Takumi: Berkembang dengan Kingdom Hearts, muzik Shimomura-san mempunyai kesan yang mendalam kepada saya. Kerja Nojima-san di Final Fantasy VII dan X memberi inspirasi kepada saya untuk membuat permainan dengan penulisan senarionya dan muzik Shimomura-san.

TA: Permainan apa yang memberi inspirasi kepada anda semasa pembangunan Reynatis?

Takumi: Sebagai peminat permainan aksi yang gemar, saya mendapat inspirasi dari pelbagai tajuk. Walau bagaimanapun, tumpuan Furyu adalah untuk mewujudkan pengalaman permainan holistik yang bergema dengan pemain, bukan hanya bersaing dengan permainan anggaran yang lebih besar mengenai aspek teknikal.

TA: Berapa lama Reynatis dalam pembangunan?

Takumi: Kira -kira tiga tahun.

TA: Bagaimana pasukan menguruskan pembangunan semasa pandemik?

Takumi: Kami menyesuaikan diri dengan kerja jauh, mengekalkan komunikasi yang kuat dengan pasukan pembangunan kami. Apabila sekatan merosot, kami dapat bertemu secara peribadi dan meneruskan projek dengan lancar.

TA: Bolehkah anda membincangkan kerjasama dengan Square Enix untuk Neo: Dunia berakhir dengan anda?

Takumi: Saya mendekati Square Enix secara langsung, menyatakan kekaguman saya untuk dunia berakhir dengan anda dan mencadangkan kerjasama memandangkan penetapan Shibuya bersama. Ia adalah proses yang mencabar tetapi memberi ganjaran.

TA: Platform apa yang dirancang oleh Reynatis, dan apakah platform utama?

Takumi: Kami merancang untuk semua platform semasa dari awal, dengan suis sebagai platform utama.

TA: Memandangkan isu -isu teknikal yang lalu pada suis, bagaimanakah Reynatis akan melaksanakan pada platform ini?

Takumi: Reynatis menolak suis ke hadnya, tetapi kami mempunyai prestasi seimbang dengan keinginan untuk mencapai sebanyak mungkin pemain di pelbagai platform.

TA: Adakah terdapat rancangan untuk versi PC permainan Furyu di Jepun?

Takumi: Kami baru -baru ini mengeluarkan tajuk secara dalaman di PC, menunjukkan minat kami untuk membangunkan platform ini.

TA: Adakah terdapat minat yang semakin meningkat dalam versi PC, terutamanya untuk Deck Steam, di Jepun?

Takumi: Di ​​Jepun, konsol dan permainan PC dilihat sebagai dunia yang berasingan, dengan sedikit crossover. Permintaan untuk permainan PC, termasuk pada peranti seperti dek stim, tetap agak niche.

TA: Adakah terdapat rancangan untuk lebih banyak pelabuhan telefon pintar permainan premium Furyu?

Takumi: Tumpuan kami kekal pada permainan konsol, tetapi kami mungkin mempertimbangkan port telefon pintar berdasarkan kes demi kes jika pengalaman permainan dapat dipelihara.

TA: Mengapa Permainan Furyu Tidak Dikeluarkan di Platform Xbox?

Takumi: Permintaan untuk Xbox di Jepun adalah rendah, dan menambah platform lain kepada kitaran pembangunan kami memberikan cabaran yang signifikan, termasuk keperluan untuk pengalaman khusus platform.

TA: Apa yang paling anda teruja untuk pemain Barat untuk mengalami dengan Reynatis?

Takumi: Saya berharap pemain menikmati kedalaman permainan dan terus bermain untuk masa yang lama, terutamanya dengan DLC yang akan datang yang akan mengekalkan pengalaman segar dan tidak tercemar.

TA: Adakah terdapat rancangan untuk buku seni penuh dan pelepasan soundtrack selepas DLC?

Takumi: Pada masa ini, tidak ada rancangan, tetapi saya berharap kami dapat berkongsi soundtrack hebat Shimomura-san dengan peminat di masa depan.

TA: Permainan apa yang anda suka bermain di luar kerja tahun ini?

Takumi: Saya telah memainkan air mata Kerajaan dan Final Fantasy VII kelahiran semula pada PS5, dan saya juga menikmati Jedi Survivor, yang didorong oleh cintaku untuk Disney dan Star Wars.

TA: Projek anda yang manakah kegemaran anda?

Takumi: Walaupun Trinity Trigger adalah projek pengarah pertama saya, Reynatis adalah permainan yang paling saya lampirkan, kerana saya dapat memenuhi visi saya sepenuhnya.

TA: Mesej apa yang anda ada untuk mereka yang teruja tentang Reynatis tetapi baru untuk permainan Furyu?

Takumi: Permainan Furyu terkenal dengan tema dan mesej mereka yang kuat. Reynatis tidak terkecuali, bergema dengan mereka yang merasa terpinggir atau ditekan oleh norma -norma masyarakat.

Bahagian wawancara dengan Yoko Shimomura dan Kazushige Nojima telah dijalankan melalui e -mel.

TA: Bagaimana anda terlibat dalam projek Reynatis?

Yoko Shimomura: Takumi mendekati saya secara tiba -tiba. (ketawa)

TA: Bagaimana tahun anda menyusun permainan mempengaruhi kerja anda di Reynatis?

Yoko Shimomura: Sukar untuk menyatakan, tetapi pengalaman menjadi kuasa baru. Saya menulis berdasarkan perasaan, yang menjadikannya mencabar untuk dimasukkan ke dalam kata -kata.

TA: Apa bahagian kegemaran anda untuk bekerja di soundtrack Reynatis?

Yoko Shimomura: Malam sebelum rakaman, walaupun saya habis, komposisi baru terus mengalir, yang sangat menggembirakan. Saya bertekad untuk menyelesaikannya.

TA: Bagaimana anda merasakan gaya yang berbeza anda masih dapat dikenali melalui teknologi yang berbeza?

Yoko Shimomura: Saya sering diberitahu gaya saya dikenali, tetapi saya tidak memahaminya sepenuhnya. Mungkin gaya saya belum berkembang sepenuhnya dalam karya -karya saya yang terdahulu.

TA: Adakah anda diilhamkan oleh mana -mana permainan lain semasa bekerja di Reynatis?

Yoko Shimomura: Tidak ada kerja khusus yang mempengaruhi saya.

TA: Bagaimanakah pendekatan anda terhadap senario permainan berubah sejak 90 -an?

Kazushige Nojima: Ia berbeza mengikut genre. Pemain hari ini mengharapkan watak-watak menjadi individu yang sepenuhnya, bukan hanya avatar. Ini memerlukan dunia yang lebih mendalam. Saya merindui naratif seperti permainan lama dan berharap dapat bekerja lagi.

TA: Bagaimana anda terlibat dengan Reynatis?

Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, kenalan lama, berkongsi maklumat hubungan saya dengan Takumi, dan itulah cara ia bermula.

TA: Adakah Reynatis dipengaruhi oleh Versus XIII?

Kazushige Nojima: Saya tidak fikir begitu semasa menulis, tetapi saya tidak boleh mengatakan dengan pasti.

TA: Apakah aspek kegemaran anda dalam senario Reynatis?

Kazushige Nojima: Sukar untuk mengatakan tanpa merosakkan, tetapi perkembangan watak Marin dilaksanakan dengan baik.

TA: Permainan apa yang anda nikmati tahun ini, dan adakah anda bermain Reynatis?

Kazushige Nojima: Saya telah bergelut dengan Elden Ring dan menikmati Dogma Dragon 2. Saya hanya melangkah melalui Reynatis; Permainan tindakan bukanlah kekayaan saya. Saya telah menghabiskan masa yang paling banyak dengan simulator trak euro.

TA: Bagaimana anda suka kopi anda?

Takumi: Saya tidak suka kopi; Ia terlalu pahit. Saya lebih suka teh ais atau hitam, atau kopi dengan banyak krim, susu, atau gula. Ironinya, saya bekerja di Starbucks di universiti.

Alan Costa: Saya suka kopi dengan susu atau susu soya. Untuk kopi ais, saya lebih suka Americano dengan ais dan tiada gula.

Kedua -dua jawapan di bawah adalah melalui e -mel.

Yoko Shimomura: Saya minum teh ais sepanjang masa, sering menggandakan beg teh untuk rasa yang kuat.

Kazushige Nojima: Hitam, dan kuat.

Saya ingin mengucapkan terima kasih kepada Takumi, Alan Costa, Chihiro MacLeese, Encik Sonobe, Anna Lee, dan Lottie Diao untuk masa mereka dan membantu dengan wawancara ini.

Nota Editor: Malangnya, saya kehilangan rakaman di mana peserta lain dari NIS America dan Furyu berkongsi pilihan kopi mereka, jadi hanya respons ini boleh dimasukkan.

Anda boleh bersaing dengan semua wawancara kami di sini, termasuk yang baru-baru ini dengan Futurlab, Shuhei Matsumoto dari Capcom mengenai Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman tentang Ph3 dan Falcom, M2 pada Shmups, Digital Extremes untuk Warframe, Team Dream, Team, Sonic Seperti biasa, terima kasih kerana membaca.

Permainan Trend Lagi >